Livre de 192 pages à couverture rigide
La collection des Player's Options ou Aide au Joueur est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume traite principalement de la création des personnages et des compétences. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes.
La première page reprend l'illustration de couveture. Les crédits sont détaillés sur la seconde. Un avant-propos de Doug Niles et de Dale Donovan explique leur objectif lors de la création de cet ouvrage en page 3.
Le sommaire de l'ouvrage est détaillé sur les pages 4 et 5 à travers 9 chapitres.
Le premier chapitre, allant de la page 6 à la page 11, introduit un nouveau système de création et de progression des personnages basé sur la répartition d'un capital de points. A chaque niveau, les personnages reçoivent un certain nombre de points qu'ils peuvent utiliser pour acheter ou améliorer des compétences, mais aussi acquérir des aptitudes de races ou de classes, apprendre de nouveaux sorts ou gagner des points de vie supplémentaires. Ces points peuvent en outre être dépensés en cours de partie pour accomplir des prouesses particulières. Ce système affectant tous les aspects de la génération d'un personnage, son explication se poursuit au fil des chapitres suivants.
Les diverses méthodes permettant de générer les attributs d'un personnage sont passées en revue dans la deuxième partie de ce chapitre qui propose également quelques méthodes supplémentaires basées sur la répartition de points. Enfin, une table aléatoire permet de déterminer ce qui a poussé le personnage à devenir un aventurier.
Le chapitre deux, s'étendant de la page 12 à la page 21, revient sur la signification précise de chaque caractéristique et celle des valeurs qui en découlent : détection des pièges, vitesse de course, sauvegardes, etc. Il introduit ensuite douze sous-caractéristiques (deux par caractéristique) représentant une certaine facette de la caractéristique principale. La valeur d'une caractéristique est alors la moyenne des deux sous-caractéristiques qui la composent. Par exemple, un score de 16 en Sagesse pourra se décomposer en Intuition 18 et Volonté 14. Ce chapitre se termine sur les différentes utilisations que l'on peut faire des jets de sous-caractéristiques.
Comme l'explique le chapitre trois démarrant page 22, le système de création par capital de points modifie sensiblement l'acquisition des aptitudes raciales. Si l'on utilise ce système, les personnages reçoivent un certain nombre de points qui leur permettent d'acquérir certaines des aptitudes associées à leur race, mais tous les membres d'une même espèce ne sont plus forcés de posséder les mêmes talents. Après avoir présenté le coût des aptitudes des races issues du Player's Handbook, ce chapitre propose une quinzaine de variantes raciales sur le même principe : nains gris, elfes noirs, gnomes des profondeurs, halfelins grands-pieds, etc. Enfin ce chapitre propose d'étendre le système de création par points aux nombreuses races présentées dans le Complete Book of Humanoids jusqu'à sa clôture page 45.
Des page 46 à 65, le chapitre quatre se penche sur le choix de la classe de personnage et passe en revue les onze classes de base du Player's Handbook. Avec le système de points proposé, chaque personnage peut acquérir les aptitudes de classe qui l'intéressent le plus, mais aussi gagner des points supplémentaires en choisissant des restrictions.
Le système des kits, détaillé durant 20 pages, introduit dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements, est entièrement refondu : le choix d'un kit est désormais gratuit et procure une économie sur l'achat des aptitudes de classe et les compétences qui lui sont associées. Le chapitre cinq introduit également le concept de rang social, qui influe sur les kits accessibles. Trente kits issus de la collection PHBR sont détaillés, ainsi que les règles permettant d'en créer de nouveaux.
A la page 86, le chapitre six présente les règles d'acquisition et d'amélioration des compétences non martiales, chacune ayant un coût variable en points de personnage. Il introduit également la notion de Traits : des avantages et désavantages permettant d'affiner la description d'un personnage. De façon logique, les avantages coûtent des points de personnage alors que les traits en rapportent. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de soixante-dix compétences non martiales et d'une cinquantaine de Traits.
Les compétences d'armes, décrites dans le chapitre sept des pages 112 à 135, obéissent aux même règles que les compétences non martiales en ce qui concerne leur achat et leur progression, si ce n'est qu'elles subissent certaines restrictions en fonction de la classe du personnage. Ce chapitre présente également les règles de spécialisation martiale et de maîtrise d'armes, que le meneur pourra étendre aux monstres s'il le souhaite.
Ce chapitre traite également des ressources des personnages sous toutes leurs formes (argent, propriétés, titres, commerce) avant de s'attarder sur l'équipement et l'encombrement. Enfin plusieurs tables d'équipement très complètes viennent supplanter celles du Player's Handbook.
Après avoir détaillé l'adaptation nécessaire aux règles de magie pour qu'elles soient compatibles avec le système de points de personnage présenté dans cet ouvrage, le chapitre huit page 136 introduit quatre nouveaux types de magiciens spécialistes :
- L'Alchimiste fait reposer sa magie sur une connaissance profonde des propriétés de la matière, les composantes.
- Le Géomètre est un expert des symboles, diagrammes et autres schémas magiques.
- Le Mage d'Ombre (Shadow Mage) tire ses pouvoirs de l'équilibre entre les forces opposées, comme les ténèbres et la lumière, le bien et le mal. - Enfin le Magicien Chanteur (Song Magician) s'apparente aux bardes par ses pratiques mais conserve des pouvoirs typiques des mages.
Le neuvième et dernier chapitre est une révision des règles concernant les pouvoirs psioniques présentées dans le Complete Psionics Handbook. Le système proposé ici a été simplifié et il est compatible avec les règles de points de personnages. Ce chapitre s'étendant de la page 142 à la page 177 présente une nouvelle version de la classe du psioniste et les règles auxquelles elle obéit en matière de multiclassage, avant de dresser une liste complète et détaillée des pouvoirs psioniques disponibles.
En fin de volume, le lecteur trouvera une compilation de toutes les tables présentées dans ce guide des pages 178 à 187.
L'ouvrage se clôture par un index sur les 5 dernières pages.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 février 2016.
Formidable supplément que voilà ! Tout comme son homologue, le "Combat and Tactics", le "Skills and Powers" propose des options qui permettent aux joueurs et Maîtres (surtout) de customiser leur campagne de AD&D2. Là où cet ouvrage dépasse le "Combat and Tactics", c'est que pratiquement toutes les idées développées ici sont absolument fascinantes, utiles, et changent le jeu, souvent pour le meilleur.
Par exemple, la création de personnage alternative avec un capital de points de personnage à dépenser sur sa race, ses capacités spéciales, ses avantages et défauts, ses sorts et cetera est une idée géniale qui ne fut malheureusement pas reprise pour D&D3 au moment où j'écris ces lignes (Février 2007). C'est bien dommage, car la seule expérience qui s'en rapproche en d20 se nomme "Buy The Numbers", édité par un tiers, et est en fait un monstre de calculs abstraits et tatillons, à la différence du "Skills and Powers" qui lui est incroyablement clair et bien pensé.
Les douze sous-caractéristiques du chapitre 2 sont elles-aussi intéressantes, mais plus pour comprendre les mécaniques de AD&D que pour autre chose, leur intérêt se révélant limité en termes de jeu en lui-même.
Le truc, c'est qu'en appliquant les règles de création et développement des personnages par capital de points, on ouvre pratiquement tous les horizons au joueur. Vous voulez jouer un Ogre, un Flagelleur Mental ? C'est jouable, toutes les tables de coups de points des races de monstres "jouables" sont fournies. Vous voulez jouer un Psionique ? Achetez donc la capacité au lieu de tirer 1d100 !
Bien sûr, ce type de règles présente le même genre de défaut que d'autres du même type, comme par exemple le système de création de personnage de GURPS : à tout rendre disponible à la création ou presque, certains optimisateurs pourront avoir un orgasme. Prudence, donc ! Ces options ne trouveront tout leur intérêt qu'à certaines tables, et pourraient être sources de Chaos à d'autres.
C'est un formidable supplément que voilà, vraiment. A réserver au MD et joueurs qui savent ce qu'ils font, mais je regrette encore de ne pas avoir d'équivalent pour la Troisième Edition.
Supplément utile qui rénovait la 2nde édition de AD&D.
Ce supplément comporte 70 % de trucs intéressants et 30 % de trucs inutiles (selon moi, la plupart des "races monstrueuses" ne sont pas jouables, le système des psioniques est sans intérêt et la partie sur les armes est en grande partie dispensable).
Dans les trucs intéressants, il y a beaucoup de choses qui sont intéressantes pour les joueurs mais complexifient les règles: dans un système où les caractéristiques sont très abstraites, il peut être utile de savoir si le personnage par exemple est plus lourd que robuste, plus dextre qu'habile mais cela force à multiplier les calculs. De la même manière, les différents niveaux de maîtrise des armes ne sont pas inintéressants mais cela force à faire sans cesse des calculs. Je doute que cela contribue à donner de la fluidité au jeu.
Au centre du système il y a la possibilité de créer son personnage par points. Le système garde les classes mais leur donne une grande "customabilité": il est possible d'acheter par exemple la possibilité de lancer des sorts en armure, d'améliorer ses dés de vie. Le système est très bien équilibré et pour l'avoir utilisé en tant que joueur et maître de jeu, il donne de bonnes possibilités. En revanche, c'est un peu plus compliqué pour les bi-classés qui peuvent devenir difficiles à gérer. Aux MD d'être vigilants, donc.
Ce manuel introduisait également un point intéressant avec le système d'avantage et d'inconvénients, déjà introduit par GURPS. C'était en fait une petite révolution qui approfondissait considérablement le role-play. Là encore, cependant, le MD se doit de garder un œil sur certains joueurs qui pourraient être tentés de jouer des personnages possédant beaucoup de défauts et de trop nombreux pouvoirs.
Ce qui me gêne, c'est que ce système essaie de transformer ce qui est au cœur de Donjons et Dragons. D&D, que cela soit dit, est un jeu qui fonctionne car il utilise des codes bien connus des joueurs et est facile à prendre en main. Ce manuel repose, lui sur l'idée, que ces stéréotypes doivent être brisés et que les personnages peuvent être "customisables" à l'infini. Mais cela se fait au prix de la fluidité des règles. De ce point de vue, cette option s'avère très lourde à mettre en œuvre et allonge considérablement la création de personnage. Je préfère nettement la 3ème édition qui est aussi lourde mais s'appuie sur un système bien rôdé et sur des possibilités de multiclassage qui permettent réellement une grande polyvalence.
Critique écrite en décembre 2012.
Skills and Powers est ce que la 2e édition d’AD&D aurait dû être. Il aurait même pu aider à relancer le jeu, mais il est malheureusement arrivé à un moment où TSR commençait à donner les signes d'essoufflement qui allaient mener à sa disparition. Dépourvu du soutien nécessaire de son éditeur, ce supplément allait rester confiné à son rôle "optionnel" alors que les innovations qu'il présentait étaient autrement plus majeures et révolutionnaires que la médiocre 2e édition d’origine. Et cela en moins de 200 pages !
La création du personnage est ainsi entièrement revue : les auteurs redétaillent plusieurs systèmes en lieu et place du tirage aléatoire des 3d6 condamnant les joueurs à des personnages déséquilibrés. Certaines de ces pratiques étaient depuis longtemps diffusées auprès des joueurs mais le mérite de ce supplément est de les codifier et les rassembler en un seul volume.
Autre initiative salutaire, la révision des compétences et des caractéristiques dans un socle bien plus convaincant sans pour autant bouleverser les sacro-saintes 6 caractéristiques d'origine. Mieux, le supplément distingue 2 sous-ensembles pour préciser si on est plus intuitif que savant par exemple. Evidemment, rajouter 12 traits chiffrés alourdit le tout, mais rien n'empêche de juste se servir de ceci pour mieux typer le personnage et ce qu'il est capable de faire - ou ne pas faire - dans un contexte narratif.
L'autre réussite de ce supplément est d'être une synthèse actualisée d'un certain nombre de suppléments parus auparavant, notamment les Player's Handbook inégaux et qui sont rééquilibrés ici. Idem pour les races humanoïdes dont la richesse rassemblée dans Skills and Options en fait presque un supplément de background et pas seulement de technique.
Au chapitre des regrets, le chapitre - long - sur les combats alors qu'un Player's Options est dédié à cet aspect (Combat and Tactics). Ceci se fait au détriment du chapitre de magie, beaucoup trop court pour sa part. Heureusement que ce dernier a fini par bénéficier lui aussi de son Player's Options dédié, mais manifestement pas encore en chaniter quand Skills & Powers a été rédigé.
Skills & Powers n'en reste pas moins un supplément remarquable, dépoussiérant un système de 20 ans tout en gardant les fondamentaux. Même si tout n'aura pas été repris dans la 3e édition, nul doute que la démarche intelligente et cohérente suivie alors aura inspiré la refonte de l'ancêtre.
Critique écrite en octobre 2013.
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