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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

MJSR10 - Le Manuel Complet des Humanoïdes

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages à couverture souple en bichromie noir/brun, dont 4 illustrations pleine page en couleurs

Description

Qui n'a pas rêvé, en feuilletant le Bestiaire Monstrueux, de pouvoir interpréter l'une des nombreuses créatures qui y étaient présentées ? C'est chose possible avec cet ouvrage, qui propose 30 nouvelles races de personnages directement tirées du Bestiaire Monstrueux.

L'introduction (3 pages) commence par donner une définition des humanoïdes, avant d'aborder rapidement leur place dans une campagne et de préciser le rôle de ce livre.

Le chapitre premier, "Créatures Humanoïdes" (8 pages), aborde la création d'un personnage humanoïde (c'est-à-dire appartenant à l'une des races présentées dans ce livre) : l'adaptation des scores de caractéristiques, l'utilisation des classes et des kits, et les limites aux niveaux. Il propose également quatre manières d'introduire un personnage humanoïde dans une campagne existante.

Le chapitre deux, " Races Humanoïdes " (47 pages), forme le coeur de l'ouvrage en proposant la description de 30 nouvelles races utilisables par les joueurs. Chacune est décrite selon un même modèle (celui des races du Manuel du Joueur) détaillé en début de chapitre. Les races proposées sont les suivantes :
- Aarakocra (hommes-oiseaux des montagnes)
- Alaghe (cousins des yétis habitant les forêts)
- Batrasog avancé (hommes-grenouilles)
- Centaures
- Dames des Cygnes (femmes capables de se transformer en cygnes)
- Fremlins (petits gremlins facétieux)
- Gnolls (hommes-hyènes)
- Flinds (gnolls évolués)
- Gobelins
- Gobelours (grands gobelinoïdes grégaires)
- Hobgobelins
- Homme hybride (mélanges de diverses créatures)
- Hommes-bêtes (humanoïdes velus)
- Hommes-lézards
- Kobolds
- Minotaures
- Ogres
- Demi-Ogres
- Ogres Mages (ogres orientaux)
- Orques
- Demi-Orques
- Pixies
- Satyres
- Saurials (4 types d'hommes-dinosaures)
- Firbolgs (cousins des géants habitant les forêts et collines)
- Voadkyn (géants des forêts)
- Wemics (centaures-lions)

Le chapitre trois, "Profils Humanoïdes" (27 pages), s'intéresse aux classes de personnages, et plus particulièrement aux profils destinés aux races humanoïdes présentées dans ce livre. On y découvre donc six nouveaux profils de guerrier (le défenseur tribal, le garde-mine, le gladiateur, le mercenaire, le paladin saurial et le protecteur de la nature), trois profils de magicien (l'érudit humanoïde, le mage bandit et le mage solitaire), cinq profils de prêtres (le chaman, le homme-médecine, l'oracle, le prêtre de guerre et le mystique errant), et cinq profils de roublards (le chiffonier, le clochard, le rat des tunnels, l'ombre et le barde).

Le chapitre quatre, "Compétences des Humanoïdes" (9 pages), s'intéresse aux compétences. Après un tableau récapitulatif des diverses compétences et de leur prix vient une liste de 26 nouvelles compétences (hors combat), du Sens du danger à la Poésie, en passant par les Renseignements ou l'Imitation.

Le chapitre cinq, "Interpréter des Humanoïdes" (6 pages), donne quelques conseils quant à l'interprétation des races présentées dans ce livre. Il aborde notamment la vie quotidienne, les alignements, la vie au sein d'une tribu, et les désavantages sociaux ou raciaux. Vient ensuite la liste des Traits Humanoïdes (avantages ou désavantages) qui permettent de personnaliser un humanoïde : appétit bestial, sensibilité à la lumière, ou encore force monstrueuse. Le chapitre se termine sur la description des Complications : les problèmes les plus fréquemment rencontrés au cours d'une campagne par les personnages humanoïdes (Esclave, Surveillé par les autorités locales, Superstition...)

Ce sont d'ailleurs les superstitions qui font l'objet du chapitre six (4 pages). Après une présentation de l'importance des superstitions chez les races humanoïdes (souvent primitives), ce chapitre présente leur application en termes de jeu, avant de proposer une trentaine de superstitions courantes.

Le chapitre sept, "Armes et Armures" (4 pages), aborde les restrictions d'armes et d'amures que subissent certaines races humanoïdes en fonction de leur culture et de leur morphologie. Il présente également les armes raciales, comme l'arc pixie, le bâton gobelin ou les sarbacanes des hommes-lézards. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif des nouvelles armes.

En annexe, on trouvera sept pages de tableaux, dont une comparaison illustrée des tailles des humanoïdes, un résumé des profils, des caractéristiques et du multiclassage, une table de taille/poids, une table présentant les effets de l'âge, une table des aptitudes de voleur selon les races, une table permettant de déterminer la race du personnage lors de sa réincarnation, et quatre tables permettant de générer aléatoirement les Traits monstrueux, les Habitudes bestiales, les Superstitions et les Complications.

L'ouvrage se termine sur une fiche de conception de personnage, ainsi que quatre feuilles de personnage humanoïde (une pour chaque profession de base).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 mai 2011.

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