Dungeon Builder's Guidebook

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Matériel

Chemise souple contenant deux livrets intercalaires de 64 et 16 pages en bichromie (titres, passages importants et exemples en bleu).

Description

Ce guide, conçu pour la deuxième édition révisée, propose au meneur de nombreuses solutions pour construire un donjon. Le mot "donjon" désigne ici un espace, de préférence souterrain, dans lequel les joueurs pourront évoluer et vivre leurs aventures.

Le livret principal résume, en deux chapitres, les conseils et les méthodes "éprouvés et accumulés" par l’expérience de joueurs au cours de nombreuses années de jeu. Il propose des conseils pour créer ses propres donjons (Création de donjons - 38 pages) ainsi que des exemples (Exemples de donjons - 26 pages). Chaque exemple est un donjon jouable, avec ses pièges et ses PNJ. Le chapitre de création est divisé en six sections :

  • La section 1 (Les notions préliminaires de construction de donjons - 4 pages) est un bref rappel de principes et de notions de réalisme (écologie, cohésion).
  • La section 2 (Concepts appliqués de donjons - 4 pages) résume les grands concepts de donjons et propose une table aléatoire qui regroupe vingt concepts différents (de Académie à Vaisseau).
  • La section 3 (Type de donjons - 14 pages) définit et détaille six types de donjons : aériens, mines, interdimentionnel, château, ruine, sous-marin. Chaque type est accompagné d’une description complète, ainsi que de plusieurs tables (rencontres aléatoires et résumés des lieux typiques). L’auteur introduit le terme de "géomorphes", soit de cartes ou plus précisément d’éléments de cartes représentant les différents "types de donjons" que le MJ pourra reproduire et combiner pour créer le plan complet de son propre donjon. Il y a deux sortes de géomorphes, les fondateurs et les focaux. Les six géomorphes fondateurs sont représentés sur l’intérieur de la couverture et sont associés aux différents types de donjons, les soixante-douze géomorphes focaux sont représentés dans le second livret intercalaire et sont associés aux zones détaillées. Chaque géomorphe possède des points d’encrage prédéfinis qui permettent les combinaisons.
  • La section 4 (Altérations - 5 pages) propose de modifier les géomorphes par le choix, aléatoire ou non, d’altérations résumées dans une table, puis détaillées.
  • La section 5 (Pièges - 4 pages) regroupe en trois tableaux les choix possibles d’emplacements, les effets et caractéristiques, ainsi que les potentiels dégâts de ces pièges.
  • La section 6 (L’autodonjon - 5 pages) réunit une suite de règles, tables aléatoires a l’appui, qui visent a aider le MJ à adjoindre les différents géomorphes, à décrire ses différentes salles et à les remplir de monstres, de pièges et de trésors.

À noter que l’auteur précise ses sources en page 2, qui sont principalement tirées du Guide du maître de Gary Gygax.

Cette fiche a été rédigée le 7 décembre 2009.  Dernière mise à jour le 12 mai 2011.

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