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Wibbly-wobbly, timey-wimey... GROG !

DMGR5 - Creative Campaigning

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 132 pages à couverture souple.

Description

À force d'utiliser chaque fois les mêmes éléments (elfes, nains, guerriers, magiciens...), toutes les campagnes d'AD&D finissent par ses ressembler plus ou moins. C'est là qu'intervient Creative Campaigning, qui propose au MD de l'aider à créer des campagnes originales, dépaysantes et ravivant l'intérêt et la curiosité des joueurs blasés.

Chapitre 1 : Alternate Campaigns - La plupart des campagnes d'AD&D sont traditionnellement inspirées par le Moyen-Âge, et la première partie de ce chapitre propose au MD d'étudier les possibilités de campagnes à d'autres époques : l'Âge du Bronze, l'Âge du Fer, la Renaissance ou encore les Temps Modernes. Chaque époque possède ses particularités, qui influenceront à la fois l'atmsophère de la campagne et les aspects techniques du jeu. La deuxième partie propose de mettre en place des campagnes où tous les PJ appartiennent à la même classe ou la même race. On trouve d'ailleurs des idées d'aventures pour les principales races et classes traditionnelles d'AD&D. La troisième partie de ce chapitre suggère au MD de dépasser les frontières de l'Europe Médiévale et de s'inspirer d'autres régions du monde. A titre d'exemples, les auteurs évoquent ce que pourrait être une campagne dans l'Irlande Celtique ou la Mésopotamie, voire des mondes ou continents perdus. La dernière partie de ce chapitre rassemble des idées de campagnes encore plus exotiques, comme celles où les PJ sont des animaux, celles où les joueurs s'incarnent eux-mêmes dans un monde fantastique, ou encore celles mettant en scènes des héros enfants.

Chapitre 2 : Alternate Adventures - Avoir un monde original perd beaucoup de son intérêt si l'on se contente d'y arpenter les donjons, et le chapitre deux propose une méthode de construction d'aventures inspirée des techniques d'écriture littéraire. Cette méthode met l'accent sur l'utilisation des éléments spécifiques du décor de campagne et des artifices classiques comme les rebondissements, les crescendos, les intrigues secondaires ou l'alternance des scènes d'action et de mystère. Trois scénarios dans des décors très variés et construits selon ces règles illustrent ce chapitre.

Chapitre 3 : What's Old is New - Le renouvellement d'une campagne peut également venir des règles, comme le montre ce chapitre. On y découvre diverses règles optionnelles sur l'utilisation innovative des caractéristiques et des compétences, mais aussi de nouvelles façon d'utiliser les monstres, les trésors et la magie.

Chapitre 4 : Freestyle Campaigning - Dans la plupart des aventures, le groupe des personnage demeure soudé, et ils affrontent les dangers ensemble. Ce chapitre propose d'utiliser le "freestyle" dans certaines aventures qui s'y prêtent, et de laisser les personnages évoluer séparément, chacun poursuivant sa propre piste. Ce style de jeu est très cinématographique (on passe de scène en scène) mais représente un surcroît de trvail de la part du MD. Ce chapitre lui donne donc de nombreux conseils pour gérer l'équilibre et l'intérêt de ce genre d'aventures très particulier : temps de paroles, gestion des PJ "hors champ", rivalités, etc. Un petit synopsis d'aventure freestyle termine ce chapitre.

Chapitre 5 : Handling Players - Gérer les joueurs dans toute leur diversité est peut-être la tâche la plus difficile du MD. Ce chapitre décortique donc les aspirations et comportements les plus courants chez les joueurs en fonction de leur âge, leur sexe, leur style de jeu et leur expérience. Viennent ensuite quelques réflexions sur le jeu en convention et le jeu en tournoi.

Chapitre 6 : The Grand Tour - Ce chapitre nous propose un tour d'horizon des différents univers officiels AD&D. Tout à tour, nous découvrons donc l'atmosphère et les particularités des Forgotten Realms, Al-Qadim, Dragonlance, SpellJammer, Ravenloft, Dark Sun et Greyhawk. Une fois la lecture de ce chapitre achevée, le MD devrait avoir une idée assez précise de l'univers officiel convenant le mieux à ses aspirations et celles de ses joueurs.

Chapitre 7 : The Medieval Mindset - L'aspect médiéval des univers de fantasy est souvent très superficiel. Le dernier chapitre de ce guide approfondit donc le sujet en étudiant la psychologie de la société médiévale : relations sociales, place des différents corps de métiers, influence de la religion et du système politique. Les auteurs fournissent d'ailleurs diverses idées d'aventures inspirées des fondements culturels du Moyen-Âge : la peur de l'An Mil ou l'amour courtois.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 13 février 2015.

Critiques

 

Profession : maître du donjon

Le nombre de suppléments paraissant pour les mondes d'AD&D2 est plus qu'élevé mais le maître de donjon peut parfois se trouver à court d'idées de scénarios, ou d'univers original, pour faire évoluer ses joueurs favoris. C'est pour l'y aider que TSR publie "Creative Campaigning". Si l'initiative est intéressante et réussie, ne pensez toutefois pas y trouver de quoi faire des aventures "créatives" ou inventer des mondes à la Jack Vance. Les recettes données au fil de l'ouvrage sont souvent bien triviales mais, justement, elles servent plutôt de guide ou de pense-bête.

Le premier chapitre est consacré à comment jouer à AD&D dans des périodes historiques (de l'Age du bronze à la Renaissance) et des terres alternatives. Pas très intéressant car même si les idées sont bonnes, vouloir jouer avec le système AD&D dans ces univers semble ridicule. Le second chapitre explique comment concevoir une aventure qui tienne debout. Pas follement original mais bien fait. Le chapitre trois indique comment utiliser intelligemment les règles, créatures et particularités d'AD&D pour faire rebondir les aventures dans des directions imprévues. Le chapitre quatre indique comment jouer en "freestyle", c'est-à-dire animer un monde où les joueurs amènent tel personnage ou un autre, jouent ensemble aussi bien que séparément ou en solo. Difficile à gérer mais passionnant avec un très bon DM. Le chapitre six décrit tous les univers publiés par TSR. Plus intelligent qu'une simple pub, comme on pourait le penser.

Enfin, quelques réflexions sur le Moyen Age en général comme sources d'"inspirations" finissent l'ouvrage.

Pierre Rosenthal - Casus Belli n°74 (mars-avril 1993)

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