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We've done the impossible, and that makes us mighty

DL3 - Dragons of Hope

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Références

  • Gamme : AD&D - Dragonlance
  • Sous-gamme : Chroniques de la Guerre de la Lance
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1984
  • EAN/ISBN : 0-88038-088-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

couverture souple détachable avec plans, 1 livret de 32 pages (scénario) au format US Letter, 1 carte grand format couleur du sud de l'Abanasinie.

Description

Dragons of Hope fait directement suite à DL2 - Dragons of Flame et est le troisième opus de la campagne Dragonlance. Le module décrit en trois chapitres les événements amenant les personnages à escorter les réfugiés de Pax Tharkas, qu'ils ont libérés, jusqu'aux portes du royaume nain de Thorbardin. Les chapitres se nomment "The Way", "The Outpost Mines" et "Skullcap". Des règles sont proposées pour gérer le moral des réfugiés, les luttes politiques internes et l'attrition ainsi que les batailles qui ne sauraient manquer de survenir contre l'avant-garde de l'armée draconienne qui les poursuit. Chaque chapitre est séparé en événements (se produisant à intervalles fixés ou dépendants des actions des personnages) et rencontres (dépendantes des endroits qu'ils visiteront).

Le premier chapitre décrit en détails les plaines du Dergoth et la région au sud de Pax Tharkas. Le deuxième chapitre décrit un complexe souterrain peuplé de nains des ravins perdus dans cette région hostile. Le troisième chapitre décrit en détails la forteresse de Skullcap, dans laquelle les personnages devront pénétrer pour savoir où trouver l'entrée de Thorbardin.

En annexes sont décrites les caractéristiques des personnages et monstres rencontrés, ainsi que des objets spéciaux pouvant être découverts. De plus, une carte est fournie afin de guider les joueurs dans les régions particulièrement hostiles qu'ils auront à visiter. La même carte, destinée au meneur de jeu, est aussi fournie, ainsi qu'un plan détaillé de Skullcap et de l'avant-poste nain.

Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Desolation et Dragons of Mystery.

Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus.

Dragons of Flame se terminait alors que les Compagnons de la Lance parvenaient à libérer près de huit cent réfugiés prisonniers de Pax Tharkas. Dragons of Hope commence là où le précédent module s'était arrêté : alors que l'hiver débute, les personnages vont devoir escorter ces réfugiés à travers des régions hostiles. Très vite, ils vont avoir affaire avec un conseil, élu par les réfugiés qui, même s'ils sont redevables envers les personnages, ne leur font pas entièrement confiance pour autant. Ce conseil sera sans doute le théâtre de luttes politiques et d'influence.

Au sud de Pax Tharkas se trouvent des communautés isolées de nains des collines (les Neidar) qui pourront venir en aide aux personnages s'ils parviennent à gagner leur confiance. Mais rien ne sera aisé : harassés par l'avant-garde de leurs poursuivants draconiens, mourant de faim et de froid, les réfugiés auront à coeur d'assurer leur survie à court terme. La région étant entourée de hautes montagnes, les réfugiés ne pourront s'en sortir que si les personnages trouvent l'entrée de l'ancien royaume de Thorbardin, fermées lors de la Bataille de la Porte, après le cataclysme. Pour cela, ils devront pénétrer jusqu'au plus profond de Skullcap, la forteresse du sorcier Fistandantilus, qui mena autrefois une armée contre Thorbardin et qui, sur le point d'être défait, lança de puissants sortilèges qui dévastèrent les plaines avoisinantes.

Là, ils apprendront que Fistandantilus n'est pas véritablement mort, devront passer un pacte avec le dragon gardant les lieux (qui ne veut rien d'autre que sa liberté) et finalement le duper, faire face aux pièges anciens et magiques de la forteresse (dont certains ne fonctionnent plus tout à fait) ainsi qu'aux nombreux spectres qui hantent le lieu, piégés à jamais lors de l'ultime sursaut de Fistandantilus.
Dans les profondeurs de la forteresse, ils trouveront une carte vers les portes de Thorbardin, ainsi que l'âme emprisonnée d'un ancien prince de sang nain. Ils devront alors le plus rapidement possible conduire les réfugiés jusqu'aux portes du royaume des nains, avec l'armée draconienne sur leurs talons. La suite se trouve dans DL4 - Dragons of Desolation.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Thom'  

(Il est difficile de critiquer un des scénarios sans critiquer l'ensemble de la campagne, mais essayons :)

Après la trop grande linéarité du DL2, ce module vient comme une bouffée d'oxygène ! De grandes phases de diplomatie, de non moins nombreuses phases d'exploration (dont un des donjons les plus caractéristiques de la saga), et à la fin un nombre relativement réduit d'affrontements directs obligatoires font de ce scénario un des meilleurs du lot. Une satisfaction toute particulière pour la gestion du convoi de 800 réfugiés dans des plaines et des montagnes enneigées, sur les âpres négociations avec leurs dirigeants et sur le côté "moral" (sans être moralisateur) de l'aventure décrite (chaque décision est un compromis entre l'avenir des survivants et le fait de limiter le nombre de morts). Malheureusement, c'est aussi un des moins adaptables à d'autres campagnes, tant les événements décrits prennent pied dans l'univers de Dragonlance et utilisent son histoire.

Salaryman  

J'avoue, je me suis intéressé un peu tard à la saga Dragonlance, puisque je viens à peine de finir la trilogie. Mais en 1987, D&D du côté de chez moi, était considéré comme un jeu ringard et bourrin.

Je découvre donc la campagne en 2022. Si DL1 et DL2, à la lecture, je ne les ai pas joué, ont plutôt bien vieilli et réservent à mon sens de belles scènes de JDR, ce n'est pas le cas du DL 3.

D'abord, il y a le but du voyage : la mine des nains. Je n'en peux plus des mines de Nains, copié/collé du SdA, pauvreté imaginative, pourquoi les mines de nains excitent l'imagination des scénaristes ? Mystère ...

Ensuite le donjon de Fistanbulus est bien moins excitant que celui du DL1, et complètement incohérent dans sa conception. Mais c'est un passage obligé pour accéder au DL4 ! Donc finalement, t'es obligé de te le taper, ce qui rend dirigiste ce scénar.

Enfin, le module en lui-même est une succession de combats avec des monstres, encore et toujours, de plus en plus ...

Peut-être que la première partie (mettre à l'abri une population de réfugiés) réserve t'elle de de belles interactions avec les PNJs ? Encore faut-il avoir des joueurs qui aiment l'humanitaire, sinon ils auront une grosse envie de les laisser dans leur m... et de passer à autre chose.

Je continue à lire la saga dans l'ordre chronologique. Certains modules sont plus faibles que les autres, auquel cas ce n'est pas grave, on verra le suivant. Mais si Thom' a raison et que le donjon de Fistandantilus est le plus caractéristique de la saga, je suis pas sûr de continuer ma lecture ...

Critique écrite en septembre 2022.

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Mots des auteurs

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Critiques

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