Livre de 96 pages à couverture souple non brochée, intérieur en bichromie noir/orange.
Violents, secrets, lunatiques, pasionnés, dotés d'une morale douteuse et d'une soif de vivre à toute vitesse : les elfes athasiens n'ont pas grand chose en commun avec leurs cousins sylvestres des autres mondes AD&D. Ce supplément pour la première édition de Dark Sun leur est consacré et lève le voile sur l'une des races les plus secrètes du monde d'Athas.
L'introduction (6 pages) se compose d'une nouvelle d'ambiance et du récit du Chant de la Création, une légende elfique permettant de comprendre un peu mieux la mentalité très particulière des elfes athasiens et la place qu'ils occupent dans le monde de Dark Sun.
Le premier chapitre (12 pages) s'intéresse aux caractéristiques physiques des elfes athasiens. Vivant pour la plupart dans les déserts écrasés de soleil, les elfes d'Athas ont développé diverses aptitudes leur permettant de survivre dans ce milieu infernal, mais ont en contrepartie perdu certaines caractéristiques des elfes des autres mondes AD&D. Les elfes d'Athas possèdent notamment un pouvoir de course qui leur permet de courir pendant des jours entier sans prendre une minute de repos, et ce chapitre présente toutes les règles à ce sujet. Il se poursuit par la présentation du cycle de vie elfique et de la place qu'occupent chaque stade dans leur société, depuis l'enfance jusqu'à l'âge vénérable (qu'ils sont rares à atteindre).
Le chapitre deux (8 pages) explore la psychologie des elfes, qui se distinguent des elfes des autres mondes par un désir fervent de vivre une vie aussi courte et heureuse que possible : l'immortalité dans un monde à l'agonie leur paraît un bien lourd fardeau. Ce chapitre présente leur vision du monde, les relations difficiles et complexes qu'ils entretiennent avec les autres races, et les liens très forts qui unissent les membres d'une même tribu. Il détaille également leur conception assez particulière de l'honneur, et la place qu'occupent la magie et les pouvoirs psioniques dans leur société.
Le chapitre trois (17 pages) se penche sur la société elfique. Il commence par présenter l'organisation et le fonctionnement des tribus, chacune se spécialisant dans un domaine particulier influençant le style de vie et la mentalité de ses membres. La plupart des tribus ayant des activités commerciales (y compris le vol et le pillage), ce chapitre propose également des règles optionnelles de marchandage permettant de reproduire les âpres négociations dont les elfes sont capables. Ce chapitre se poursuit par une présentation des spécificités des elfes selon qu'ils vivent dans les cités ou dans les déserts. On y découvre également les nombreux ennemis que les elfes se sont attirés au fil de leur histoire, ainsi que des informations sur des sujets variés comme la langue elfique, les arts, les modes vestimentaires ou encore leurs différentes croyances religieuses.
Le chapitre quatre (39 pages) détaille six tribus elfiques parmi les plus représentatives de la société elfique : les Danseurs des Vents, les Mains d'Argent, les Chasseurs d'Eau, les Rôdeurs de la Pulve, les Chanteurs Célestes et les Coureurs Nocturnes. Pour chacune, on trouvera les informations suivantes : présentation générale, organisation, histoire récente, relations extérieures, objectifs, domaines d'activité et principaux membres.
Le cinquième et dernier chapitre (11 pages) propose huit nouveaux kits réservés aux elfes et mettant en valeur leurs particularités culturelles : Le Chasseur Sauvage, le Tueur de Thri-Kreens, le Vagabond Libre, le Pourvoyeur, le Danseur de Bataille, le Chanteur Elémentaire, l'Arcaniste et l'Elfe Brun.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 6 avril 2010.
Encore un très bon supplément, une habitude dans la gamme Dark Sun. Bien illustré par rien moins que Brom et DiTerlizzi, bien organisé, clair et utile. Néanmoins, il y manque un scénario qui permette d'exploiter l'ensemble, soit pour jouer un groupe elfe, soit pour interagir avec une tribu. Il n'y a rien non plus pour gérer une petite tribu elfe. Mais bon, le MJ se débrouillera pour improviser tout cela.
Par contre on a droit à une excellente présentation, d'abord physique et biologique, puis sociale et culturelle, d'une race qui sort très largement des stéréotypes tolkienniens. Comme dans le supplément sur les Thri-Kreen, il y a tout le nécessaire pour jouer des non humains, et pas des humains déguisés. Après chacun fait ce qu'il en veut. Les elfes peuvent servir au choix de fournisseurs de divers produits rares et précieux, de casse-pieds quand le MJ en a besoin, mais aussi de méchants récurrents ou d'alliés indispensables.
Bref, un bon supplément, même si évidemment les kits ADD 2° édition ont vieilli. Les reste est toujours très intéressant.
Le supplément démarre par nous décrire les elfes d’Athas et leur différence avec les elfes classiques de Donjon. Déjà, leur espérance de vie est de 400 ans. Ils ont un manque de confiance flagrant envers tous ceux qui ne sont pas de leur tribu et cela va même au-delà : les voler, leur mentir, ne pas tenir sa parole sont des pratiques habituelles de cette race. D’ailleurs, les athasiens ne font pas confiance aux elfes (à raison).
Les elfes ne vivent que pour le plaisir et l’instant présent et cette façon de penser leur pose des difficultés à planifier. Ils aiment la liberté et ne supportent pas l’enfermement. Un elfe passé esclave peut même parfois en mourir. Ils aiment courir dans les étendues d’Athas.
J’avais déjà loué la boite de base pour son traitement des races dans Dark Sun et je réitère ici. C’est très bien fait.
Mais la partie suivante décrit les tribus elfes. Et là, ce n’est pas la même chose. Tout ce joli speech est jeté à la poubelle quand il faut transposer ce profil à des éléments concrets du jeu.
Ici, une maison marchande (ils sont indigne de confiance, non ?) qui tient un comptoir commercial (et le nomadisme ?) et puissante (quid de leur tendance à préférer jouir de la vie ?).
Là, des pillards très capables (et cette stratégie ?). Puis une tribu sédentaire, qui se bat férocement pour garder son territoire. Mais celle-ci sait bien que ce n’est qu’uniquement pour le « Now », pour l’instant présent. Heu ok, mais quelle réelle différence avec les autres à part de jargon ? Je pense que toutes les tribus savent que si elles se prennent une branlée, elles perdent leur territoire.
En fait, j’ai trouvé que les propositions peinent à construire un modèle social, une façon de vivre en cohésion avec la description des elfes de la première partie. Et pire encore, le racisme, l’isolationnisme et finalement, le sale caractère des elfes rend l’utilisation de ces tribus difficile en jeu. Ce n’est pas le genre de factions auxquelles les PJ vont se raccrocher. Et comme en plus, elles occupent les mêmes niches que les maisons marchandes et les tribus esclaves, eh bien, je ne peux qu’être déçu de la proposition. Si je devais mettre en scène une tribu elfe, je reprendrais le profil psychologique de l’elfe et je réfléchirais à la vie qu’une telle espèce mènerait à Athas. Je n’ai pas trouvé que c’est ce qui a été fait ici.
Ce qui est présenté ici rate le coche : 2/5.
Critique écrite en août 2025.
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