Livre de 92 pages
Si les règles de base de l'Action! System se présentent comme une boîte à outils permettant à chacun de composer ses propres règles selon le cadre de jeu choisi, ce livre contient tous les mécanismes nécessaires pour commencer à jouer.
L'Introduction commence par présenter le jeu de rôle en général, et l'Action ! System en particulier, à travers un survol de ses principaux mécanismes. Elle se termine par une explication de l'Open License qui régit son utilisation.
La deuxième partie s'intéresse aux Attributs, au nombre de six (Force, Réflexes, Vigueur, Intellect, Présence et Volonté), qui définissent les aptitudes de base des personnages, et sont répartis en deux groupes : Physique et Mental. Chaque personnage dispose d'un certain nombre de points à y répartir, variable selon le type de campagne. De ces attribut primaires découlent des attributs dérivés (Défense, Robustesse, Initiative, Mouvement...) Cette section présente également des règles précises permettant d'intégrer au jeu de nouveaux attributs (primaires ou dérivés).
La troisième partie présente les Traits : avantages et désavantages. Comme d'habitude dans ce genre de système, les joueurs disposent de points de personnage qui leur permettent d'acheter des avantages (ces mêmes points serviront également à acquérir des compétences). Un joueur peut également choisir des désavantages qui vont lui rapporter des points à dépenser ailleurs. La liste des Traits est assez exhaustive, mais il est possible d'en créer de nouveaux.
La quatrième partie présente les Compétences, qui sont organisées de façon hiérarchique : toutes les Compétences appartiennent à des Groupes, et la plupart peuvent se décliner en Spécialités et/ou en Types. Selon le niveau de complexité désiré, on peut utiliser tout ou partie de ce système : pour un jeu simple et rapide, on n'utilisera par exemple que les Groupes. Pour utiliser une compétence, le joueur lance 3d6, ajoute son score dans l'attribut le plus approprié à la situation ainsi que son score de compétence : pour réussir son action, il doit obtenir un résultat au moins égal à la difficulté fixée par le MJ. Cette section présente environ 120 compétences, tous genres confondus, parmi lesquelles le MJ pourra faire son choix en fonction de son cadre de jeu. Chaque compétence est décrite en détails, avec notamment ses applications les plus courantes, et quelques exemples de spécialisations. Là encore, des règles précises permettent d'ajouter, supprimer et modifier des compétences afin d'adapter le système à l'univers.
La cinquième partie s'intéresse à l'une des originalités de l'Action! System : les Points d'Action. Il s'agit de points que seuls les PJ et les PNJ importants possèdent, et qui leur permettent entre autres d'améliorer le résultat d'un jet de dés qui aurait dû échouer, de réduire les dégâts qu'ils subissent, ou d'augmenter temporairement leurs attributs. Tous les personnages reçoivent un certain nombre de Points d'Action au début de la partie, mais ils peuvent en gagner d'autres en accomplissant des actions théâtrales ou héroïques en cours de jeu.
La sixième partie s'attarde sur les règles proprement dites, et notamment celles qui n'ont pas été expliquées dans le chapitre relatif aux compétences. Une large place est faite au combat, avec la liste des principales manoeuvres que l'on peut effectuer et leur utilisation en termes de jeu. Afin d'accélérer les affrontements, seul l'attaquant effectue un jet de dés : la Défense de son adversaire forme alors le degré de difficulté de son jet. Bien sûr, divers modificateurs viennent pimenter ce système.
Cette partie présente également le système de santé, qui distingue dégâts contondant et pénétrants d'une part, et dégâts subjuguaux et mortels d'autre part (un des héritages de Fuzion). Le système de santé est relativement complexe, mais la plupart des points de règles le concernant sont optionnels.
Après avoir détaillé les diverses sources de dommages autres que les combats (chutes, noyade, climats...) ce chapitre présente les armes (archaïques, médiévales, modernes ou futuristes), les armures, et les objets inanimés (et surtout comment les démolir).
La septième partie, "Adventures", propose des indications sur la manière d'écrire et de mener un scénario.
La huitième partie revient sur la création des personnages, et propose un résumé du processus, ainsi que quelques ajouts concernant les aspects non techniques du personnage : concept, personnalité, historique, etc.
La dernière partie de l'ouvrage est un recueil d' "Extensions", ou règles optionnelles. On y trouvera pêle-mêle des règles sur la richesse et les langages, des tables étendues pour la Force et la portée des armes, des listes de compétences thématiques (fantasy, médiéval, moderne, espionnage, science-fiction), un système d'échelle (permettant de jouer des créatures gigantesques ou au contraire minuscules) et même des conseils pour ceux qui voudraient remplacer les 3d6 utilisés dans les règles de base par 2d10 ou 1d20.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
J'ai découvert Action! System par hasard, et ce fut une bonne surprise. Un système *simple*, *efficace* et bien pensé, car suffisamment ouvert pour y intégrer nos créations.
Je tiens à féliciter les traducteurs et le maquettiste (mise en page claire et nette) pour le travail réalisé bénévolement. La VF est composée des règles de base, et de quelques annexes intéressantes comme les richesses (niveau social suivant les époques de jeu), des variantes du système à 2d10 et 1d20, etc...
Même si l'A!S est capable de gérer tout type de situations, les règles de base VF en l'état sont fortement orientées univers contemporains. Rien en ce qui concerne la magie, la cybertech, les pouvoirs psy, les mutations, ou autres ajouts de mondes plus spécifiques. Cependant, les règles manquantes sont en cours de développement, et comme le bon vin, il faut attendre que des passionnés le fasse mûrir...
Et puis, ce n'est qu'un système : à vous d'y apporter votre touche !
L'Action ! System est la nouvelle mouture d'un jeu de règles déjà gratuit sur le net : le système FUZION. Bien entendu les créateurs de l'A!S ne l'affirmeront pas haut et fort, mais plutôt que de faire un Fuzion 2, les revoilà partis à faire encore du nouveau avec de l'ancien.
Cela dit, leur travail reste constructif. Initialement Fuzion est le mélange du HERO SYSTEM (dont j'ai dit tout le bien que je pense dans une critique lui étant dédiée) et l'interlock sytem (cyperpunk) dont je ne dirais pas le plus grand bien mais passons.
Fuzion dont le coeur des règles reste une simplification du Hero System présentait certains défauts agaçants. L'A!S corrige tout cela, approfondissant même sa qualité générique. C'est donc un bon système gratuit. Particulièrement simple d'accès, rapide, avec de multiples niveaux de lecture.
Il existe actuellement nombre de suppléments intéressants pour Fuzion qui sont très facilement adapatables à l'A!S (voir le site http://www.meta-earth.com/fuzion/atomik.html). Franchement si vous n'aimez pas les règles de votre jeu favori, ou si vous voulez vous lancer dans la création de VOTRE jeu favori gratuitement, téléchargez sans hésiter l'A!S
Action! est tout simplement mon système générique préféré.
Il ne contient rien de révolutionnaire. Tout au contraire, on dirait qu'il fait une synthèse des meilleurs systèmes existants (Fuzion, GURPS, quelques zestes de Basic, etc.), qu'il en récupère les points positifs, qu'il en élimine les défauts, pour, au final, aboutir à une mécanique très simple et bien huilée, très abordable dans son classicisme et d'une grande ouverture.
Il ajoute quand même, par-ci par-là, quelques petits détails novateurs, comme des pincés d'épices dans une bonne recette. En plus, je trouve que l'usage uniquement de D6 le rend plus accessibles à ceux qui veulent découvrir le jeu de rôle. Du beau travail, propre et ouvert.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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