Livre à couverture souple de 160 pages, format A5.
Les quatre aventures proposées dans ce recueil de scénarios illustrent comment les novas ont le pouvoir de changer la société et de transformer le monde. Elles peuvent se jouer en une ou plusieurs sessions selon que le meneur de jeu veut raffiner l'enquête ou non. Si tout se déroule comme prévu dans les modules le monde d'Aberrant évolue de ce qu'il était en 2008 (Aberrant : Year One) à ce qu'il est en 2010, un peu plus près des catastrophes qui mèneront au monde décrit dans Aeon/Trinity. Mais rien n'est imposé, ni dicté d'avance.
Même si elles peuvent être jouées à la manière des jeux de super-héros classiques (avec affrontements de pouvoirs), ces aventures sont aussi destinées à être jouées de façon politique, sociale, investigatrice dans le monde de 2008-2010. Donc chacun de ces modules vise la flexibilité et le libre choix des joueurs.
Strange Bedfellows (40 pages) propose de participer à la campagne électorale du premier nova qui pourrait devenir président des Etats-Unis : soit le célèbre pompier Randel Portman (premier nova à s'être révélé), soit un des joueurs. Tous les éléments sont donnés pour jouer la campagne électorale mais des rebondissements imprévus viendront la perturber.
The Apostasy (38 pages) couvre la défection d'un nova célèbre envers le projet Utopia et l'apparition d'aberrations incontrolables au sein même du projet Utopia, la plus contrôlée de toutes les organisations de novas.
Gabriel (45 pages) traite de la menace que pose un nova superpuissant qui se prend pour un ange de l'apocalypse. Une menace que les personnages ne peuvent résoudre par un affrontement musclé.
Into the Arms of the Angel of Wrath (30 pages) est l'épisode final de l'enquête sur le meurtre de Jennifer "Slider" Landers qui nous tient en haleine depuis le livre de base.
Enfin, Denouement (10 pages) résume les conséquences possibles sur l'univers du jeu de chaque scénario.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 22 juillet 2013.
Ce supplément part d'une idée excellente : proposer aux MJ plusieurs scénarios qui donneront à leurs joueurs la possibilité d'altérer de manière drastique le background du jeu. Le départ de chaque scénario est donc un évènement majeur dans l'histoire des novas et plongera vos joueurs dans une situation explosive dans laquelle leurs décisions pourront avoir un impact véritablement considérable. Ces scénarios sont captivants, très bien écrits et les conseils donnés au maître de jeu sont particulièrement pertinents (ce qui n'est pas un luxe étant donné la portée des actions des joueurs). Seul gros bémol : même si chaque scénario est basé sur une très bonne idée, dans la pratique, ils ne semblent pas faciles à mettre à place. Le premier paraît trop directif alors que les 3 suivants semblent au contraire trop linéaires (avec mention spéciale pour le dernier, qui finit par une scène particulièrement dramatique dans laquelle les joueurs sont relégués au rang de simples spectateurs). Il sera donc à mon avis préférable de les insérer dans une campagne existante plutôt que de les faire jouer à la suite des uns des autres.
Je ne trouve à ce supplément qu'une seule qualité : c'est du lourd ! Les PJ se retrouvent systématiquement au cœur d'événements ou au contact de PNJ majeurs, avec une vraie opportunité de changer le cours du jeu.
Pour le reste soyons clair : ce n'est pas une campagne. Il n'y a aucun lien entre les épisodes. Pire, si on les joue tous avec les mêmes PJ la crédibilité en prend un coup.
Ce n'est pas non plus un recueil de scénarios : aucune aventure n'est jouable en l'état. Tout ce qui est proposé ce sont des moments charnières du metaplot, avec des conseils de mise en scène, mais le travail du MJ reste considérable.
En revanche, des aménagements sont proposés pour convenir à toutes les factions du jeu. C'est d'ailleurs la grosse incohérence de l'ouvrage : les chapitres sont illisibles parce qu'on y passe en permanence d'une faction à l'autre à chaque paragraphe, alors qu'on est seul au moment de faire jouer. La logique aurait voulu que ce soit le contraire : un récit synthétique des événements, quelques annexes pour adapter le déroulement à chaque faction, et beaucoup de matériel pour faire jouer.
Du coup à moins d'être un fan absolu ou de vouloir tout connaître du metaplot, je déconseille clairement l'achat de ce supplément.
Critique écrite en juillet 2013.
Enfin une campagne qui est intégrée à 100% dans le background du jeu dont elle dépend, et qui en plus n'est pas dirigiste. Il me tarde de les jouer.
Du bon travail parce qu'on est en plein dans l'univers d'Aberrant et pourtant on peut jouer chacun des scénarios avec une équipe d'Utopia, de proteus, d'Aberrants ou de Teragen. On apprend plein de choses en lisant ces scénarios et on a enfin la fin de l'enquête sur le meurtre de Slider. Il y a des PNJ de haute volée avec des personnalités complexes.
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