Thème(s) : Cyberpunk / Anticipation
Welcome to The City... la mégalopole titanesque d'un monde urbain improbable et pourtant étrangement familier qui tient du cauchemar. Entre violence à outrance, pauvreté extrême et légendes urbaines, The City est une ville sans passé et la plupart des habitants n'ont pas d'avenir.
Il y a de cela un millier d'années a eu lieu le Changement - "The Shift" - et un grand bombardement. Tout cela se perd dans les brumes de l'histoire et nul ne peut dire ce qu'il y avait avant ni pourquoi cela a eu lieu. Du reste, tout le monde s'en moque. Depuis, The City ne porte pas d'autre nom et nul n'a vu les étoiles en dehors de très rares et chanceux pilotes ayant percé la couche de pollution permanente qui écrase la ville.
The City est une ville sillonnée de canaux quasiment tous concentriques ou radiaux, dont le schéma général ressemble à une cible. Ces canaux sont primordiaux à la fois pour le transport, mais également pour la nourriture. Malgré leur pollution à dégoûter les plus affamés, ils sont le principal moyen de production alimentaire, avec de très nombreuses piscicultures. Seules les voies ferrées offrent une alternative au transport nautique et des forces paramilitaires en assurent la sécurité sans relâche. Les airs sont sillonnés d'aérostats de fret et de mikefighters : des engins de guerre pilotés par des enfants par souci de miniaturisation. Quant à l'urbanisme, c'est tout bonnement un cauchemar architectural à peine cartographié d'allées, de constructions enchevêtrées et de ruines jamais réhabilitées. Seuls les quartiers aisés ont assez de place pour permettre la circulation de voitures. Ailleurs, c'est une anarchie plus ou moins violente selon les secteurs. L'autorité est partagée entre les différents gouvernements régissant certaines parties de la ville, les gangs et les Macrocorps : de gigantesques compagnies qui assurent le fonctionnement économique de la ville et à qui il arrive parfois de se faire des guerres sanglantes. D'autres pouvoirs oeuvrent dans l'ombre, qu'il s'agisse d'organisations criminelles ou religieuses.
La technologie est particulièrement singulière et contrastée. Les ordinateurs sont appelés des "Dingins" et sont exclusivement mécaniques, à la manière des machines à calculer de Pascal. Certains modèles des plus sophistiqués sont par contre issus des nanotechnologies. Tous peuvent être reliés au Dataflow, le réseau d'échange d'information global, même si les risques sont bien réels : virus et pirates (les Flowghosts) n'étant pas les moindres. La plupart des citoyens sont armés pour leur sécurité et selon leur niveau social il peut s'agir d'un pistolet à silex rudimentaire ou d'une arme automatique sophistiquée. Les ondes hertziennes n'étant mystérieusement plus capables d'être transmises, chaque foyer du plus misérable au plus fortuné possède un poste de télévision câblé : l'opium du peuple.
The City est également un lieu de légendes urbaines, où l'on murmure que des endroits existent sans que personne ne puisse les retrouver et que des êtres étranges hantent les rues. Certains sont vus... d'autres ne peuvent être qu'imaginés. Ce sont les "Shifted", qui ont fait leur apparition après le grand bombardement. Personne ne peut réellement se targuer de les comprendre et de nombreuses tentatives pour le faire ont fini en bain de sang. Il existe un département universitaire baptisé SSF (Shift Studies Faculty) qui étudie le Shift et les Shifted. De nombreuses théories ont émergé sur le sujet, mais peu de certitudes. S'agit-il des esprits des morts ? D'entités venues d'ailleurs ? Les Shifted continuent de nourrir le folklore et les superstitions populaires. Autre source de rumeurs, les Outlands qui entourent la ville. Cette immensité noyée dans le smog n'a jamais laissé revenir quiconque s'y étant aventuré. Seules les Macrocorps ont le pouvoir d'y envoyer des robots et des drones pour en exploiter les ressources et subvenir aux besoins de la ville.
Le jeu n'offre pas de thématique particulière et il est possible de créer à peu près tout type de personnage. Les spécificités de l'univers sont bien entendu accessibles aux joueurs : Flowghost, ex-pilote de Mikefighter, voleur, mais également Ghostfighter (des assassins amateurs de couteaux) et Lostfinders (sorte de détectives aidant les démunis). Les personnages possèdent des attributs physiques (Agilité, Dextérité, Santé et Force) et mentaux (Perception, Intelligence, Personnalité et Volonté) ainsi que des compétences, tous les scores sont exprimés en pourcentage. La création se fait avec 360 points à répartir dans les 8 attributs, et 500 points à répartir dans de nombreuses compétences classées par genre (Combat - Melee, Computing, Athletics, etc.). A noter que les scores supérieurs à 70% coûtent plus cher à acquérir. Il est possible de prendre des avantages et des désavantages, qui coûtent ou rapportent des points de compétences ou d'attributs. Il faut également choisir l'origine sociale et le lieu où le personnage a été élevé, ainsi que son activité. Cela permet de déterminer d'éventuels bonus, des compétences accessibles, les ressources, etc.
Le système de jeu est basé sur le pourcentage. Il suffit de faire un jet inférieur à l'attribut ou à la compétence liée à l'action, modifié ou non par un bonus / malus. Le score de compétence est modifié par un dixième de la caractéristique correspondante. Par exemple, si un personnage a 50% en History et 60% en Intelligence, il devra faire un jet inférieur à 56%. Lors des combats, les blessures infligées peuvent être légères, modérées ou sérieuses. Selon leur localisation, elles infligent d'éventuels points de chocs qui sont comparés aux points de résistance du personnage (sa santé divisée par 10). Pour chaque point de choc encaissé, les jets de compétence du personnage ont un malus de -10%, ce qui rend les combats terriblement rapides et brutaux. A noter qu'une blessure non soignée engendre de nouveaux points de choc avec le temps qui passe.
Si le contexte du jeu est relativement sinistre et dangereux, l'accent est mis sur l'espoir et l'attitude des personnages. Notamment, des actions basées sur la gentillesse, le sacrifice de soi, les actions altruistes et l'aide à autrui sont récompensées lors de la distribution des points d'IP (Improvement Points). A/State est donc un monde sombre où les personnages représentent la lueur d'espoir.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 mars 2010.
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