Thème(s) : Oriental / Manga, Médiéval Fantastique
Aventures à Rokugan est l’adaptation aux règles de la 5e édition de D&D de l’univers de Legend of the Five Rings, au même titre qu’Aventures Orientales l’était pour le système d20. Il nécessite toujours l’utilisation des livre de base de D&D5, et en particulier le Player’s Handbook.
Les races que peuvent jouer les personnages sont directement tirées de l’imaginaire oriental et l’Empire d’Émeraude de Rokugan, et laissent volontairement de côté les races traditionnelles du donjonverse (elfes, nains, orcs…). On y trouve ainsi :
De nouvelles classes spécifiques sont aussi offertes :
Les traits sont remplacés par des motivations parmi les liens, désirs, devoirs, peurs, idéaux, et regrets. Chaque personnage en ayant 2, leur interprétation en cours de jeu pouvant donner droit à de l’inspiration.
Le jeu introduit la notion de points de concentration, nécessaires pour activer des techniques martiales pour des guerriers. Quant à la magie, elle diffère de celle de D&D5 d’un point de vue narratif, mais aussi d’un point de vue mécanique, par l’usage de Faveurs reflétant le contrat spirituel passé avec un être surnaturel de Rokugan.
Le jeu introduit aussi des règles de duel pour émuler ce classique des récits de samurai/ronin. Cette mécanique se base sur l’augmentation progressive du nombre de dés (D6) de danger. Ces dés se gagnent à chaque round lors du défi du regard (une phase de bluff pour décider qui agit en premier, mais gagne un certain nombre de dés de danger en retour), quand on n’arrive pas à infliger le coup de grâce à son adversaire, ou lors de manœuvres particulières. Ces dés de dangers augmente le nombre de dégâts reçus (ceux d’un personnage s’ajoutant aux dégâts infligés par son adversaire s’il touche).
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Cette fiche a été rédigée le 5 août 2023. Dernière mise à jour le 16 octobre 2024.
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