Thème(s) : Historique Fantastique
10.000 est un jeu de rôle centré autour d’une campagne militaire basée sur l’histoire des 10.000 mercenaires grecs racontée dans l’Anabase de Xenophon, et retranscrite en aventure fantastique. Sous-titrée "oserez vous défier les dieux?", elle raconte comment les 10.000 devinrent les jouets des dieux suite à un sacrilège. Ils tentent maintenant de rentrer chez eux, en Grèce, malgré les événements contraires et la difficulté d’entretenir une aussi grosse armée sans employeur. Le thème du jeu n’est pas uniquement militaire car les arts et les lettres, le moral, la diplomatie comptent beaucoup dans le cadre de la campagne proposée. Le maître de jeu est appelé l’Oracle et les scénarios s’appellent des Chants.
10.000 a d’abord été un jeu amateur avant d’être publié et il est toujours disponible en version amateur au format électronique.
Le système de jeu utilise des réserves de dés. Les héros disposent de réserves de dés correspondant à leurs compétences qui sont appelées des voies car elles recouvrent à la fois un savoir-faire professionnel et toutes les compétences qui en découlent. Ils disposent également de traits circonstanciels qui peuvent augmenter ces réserves : ces traits sont soit propres au personnage, soit propres aux circonstances. Par exemple, déclamer un discours au pied d’une statue majestueuse peut conférer un avantage. Les héros disposent également de trois faveurs divines choisies au début de l’aventure ; elles sont puissantes mais elles ont un prix car elles alimenteront une réserve de dés de l’Oracle appelée le Destin et qui représente l’emprise des dieux sur les personnages.
Une fois l’objectif d’une action identifié, le joueur calcule de combien de dés il dispose selon la voie utilisée et l’éventuel bénéfice d’un trait ou d’une faveur. Les dés sont lancés et chaque résultat de 4, 5 ou 6 correspond à un succès. Le nombre de succès est alors comparé au résultat d’un jet de dés de l’Oracle correspondant à la difficulté de l’action, ou à la compétence de l’adversaire. Si le héros l’emporte avec plus de succès, il réussit son action et fait gagner un dé à une réserve commune appelée Excellence dans laquelle les joueurs peuvent puiser pour obtenir des dés supplémentaires, ou qu’ils peuvent conserver pour améliorer leur expérience à la fin de l’aventure. L’Oracle dispose aussi d’une réserve pour améliorer ses lancers de dés, cette réserve est notamment augmentée si les joueurs font appel à une faveur divine.
En cas d’échec, les héros subissent une blessure ou un découragement qui est représenté sur une échelle abstraite de 10 niveaux appelée la détermination. Tous les trois niveaux perdus en détermination, le personnage perd un dé pour tous ses conflits. S’il perd toute sa détermination, le spectacle a bien plu aux dieux, et il regagne tout son stock mais fait perdre de l’Excellence au groupe. La détermination peut être regagnée par des soins, de la philosophie, de la poésie... Les conflits peuvent se succéder comme dans le cas d’un combat, c’est alors un duel et les joueurs peuvent décrire la scène pour gagner des dés.
A la fin d’un Chant, c’est la comparaison des réserves d’Excellence et de Destin qui détermine si les 10.000 s’en sont sortis haut la main ou ont subi de sérieux revers. Ils devront être encore 5000 et en possession de leur butin à la fin de la campagne s’ils veulent se délivrer de la malédiction.
Cette fiche a été rédigée le 2 juillet 2011. Dernière mise à jour le 7 juillet 2011.
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