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		livre de 274 pages à couverture souple.
Le contenu de cette dixième impression est identique en tous points à celui de la cinquième impression. Le seul changement notable est la couverture.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
 
		 Alban
Alban
				
				 
			Palladium est un mauvais clone de D&D : des classes de personnage, des tables d'expérience issues tout droit de l'ancètre, des systèmes différents et incompatibles pour le combat et les autres compétences, etc... L'auteur de ce jeu semble vraisemblablement penser que "plus" est un synonyme de "mieux". Du coup il multiplie à l'envie les classes, les races et les systèmes de magie différents et incompatibles.
Bref : je n'aime pas et je ne ferais aucun effort pour ne pas en dégouter les autres. Reste toutefois quelques illustrations sympathiques, comme celles des différents glyphes existants et des pièces de monnaie. Mais celà ne justifie pas l'achat de ce jeu pour autant...
 soner du
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			Ce jeu possède un  charme indéniable... c'est une sorte de fils bâtard de AD&D1, bien plus beau que son papa. Avec un système plus simple et plus  homogène, un bouquin  contenant  l'équivalent de 4  bouquins AD&D (règles, guide du MJ, monstres, dieux), et de  charmantes illustrations de Siembieda (qui a un bon coup de fusain) et Kurcharski.
L'organisation du livre est un peu chaotique. Par exemple, les classes de personnages sont étalées tout au long du livre : après les OCC guerrières et sociales, on  traite le combat, puis on embraye sur les OCC magiques et leurs types de magie, etc. Néanmoins, on  finit par se retrouver dans cette logique Siembiedesque qui a un certain sens.
Pour ce qui est de l'homogénéité des règles, rien de très rédhibitoire. En fait, on a deux systèmes : un système de compétences à pourcentage, et un système de conflits basés sur des oppositions de d20+bonus (pour le combat, la magie, les pouvoirs psi, etc.). On a vu pire... AD&D1 et AD&D2 par exemple, pour comparer avec les "cousins". Le système de combat est encore assez simple, ne prenant pas encore en compte les galipettes qui encombreront les jeux Palladium par la suite. Chaque OCC guerrière a sa  propre progression en combat, qui lui donne une saveur particulière lorsque les épées sortent du fourreau.
Les classes sont bien vues pour la plupart. Les OCC de prêtres et de magiciens sont bien caractérisées et variées, avec quelques types bien sympathiques et sortant des sentiers battus du med-fan, comme celles basés sur les pouvoirs psychiques, les sorciers liés par  un pacte démoniaque, etc. Les différents types de magie sont bien distincts et justifiés ; les système de glyphes et cercles, plutôt à réserver aux PNJ, sont joliment illustrés façon "vrai grimoire". Tous les "monstres" peuvent pratiquement être utilisés comme PJ, y compris en dehors de la douzaine de races mises en exergue. Le jeu ne s'embarrasse pas trop d'équilibrage entre races et OCC, l'intérêt du jeu est de jouer ce qu'on  veut...
Bref, c'est  un jeu plein de personnalité, bordélique, riche, passionnant... et complet  en lui-même, mais je  recommande les suppléments "Old Ones"  et "Adventures on the High Seas", croustillants et riches  en contexte, voire "Monsters and Animals" (dispensable, mais  très bon) ou "Yin-Sloth Jungles" (également croustillant et riche).
Signalons, pour terminer, que cette version de Palladium Fantasy est bien plus intéressante que la deuxième édition, vidée de tout son charme pour  entrer au forceps dans le moule de Rifts. Les styles de combats personnalisés par OCC ont été remplacés par les nullissimes styles de combat standard (Base, Expert, Arts Martiaux, Assassin), adaptés à de la baston moderne mais ridicule dans un contexte med-fan, et le moine-guerrier arrive comme un  cheveu sur la soupe... Préférez la  première édition, révisée ou pas !!!
 
            
             
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