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C'est sérieux là ! On joue !

Richard Van Ingram

Création et rédaction

Illustration

Identité

Biographie

Je me suis intéressé au vieux D&D à la fin des années 70 - j'étais enthousiaste de trouver un système de jeu qui intégrait la stratégie des jeux de plateau et la liberté du théâtre improvisé.

Au milieu des années 90 je travaillais pour un fanzine qui s'appelait The Luminary, comme auteur et responsable des dessins. The Luminary fut acheté par une compagnie de jeu toute jeune, Quintessential Mercy Studio, et j'ai commencé à écrire des éléments de contexte pour leur jeu d'"horreur théologique", Rapture. Mes illustrations et un bon rapport du rédacteur en chef de The Luminary m'ont valu un poste chez Mind Ventures comme rédacteur, auteur, et dessinateur sur la deuxième édition de leur jeu d'horreur humoristique, Don't Look Back, et du travail de rédaction sur leur premier supplément, Giant Psychic Insects from Outer Space.

Dans cette période, avec Frederick D. Noble et Dale Norris, j'ai aussi aidé à créer, développer et illustrer un jeu de rôle grandeur nature qui fut appelé Just Foolin' ; c'était une parodie du grandeur nature Vampire de White Wolf, et il fut utilisé avec beaucoup d'humour et de succès à des conventions du coin - il est disponible gratuitement sur www.degeneratepress.com. Récemment j'ai aidé à faire un jeu de cartes (humoristique) qui s'appelle "Identity Crisis", que Frederick Noble a développé et qu'il cherche à vendre ; et je travaille sur un JdR inspiré des manga/anime que mes amis appellent "Occam's JdR" - l'idée est de faire un jeu avec autant de détail et aussi peu de jets de dé que possible. J'essaierai de le présenter au public, ou pas, selon les séances de test.

Mais je ne vis pas du jeu de rôle. Je travaille dans un centre de réadaptation psychologique. A côté j'ai gagné de l'argent en vendant des dessins "sérieux", et, à présent, j'essaye de vendre un comic que j'aimerais faire sur une période bimensuelle. J'ai un diplôme des Beaux-Arts en imprimerie et une maîtrise en philosophie.

J'aime l'AD&D d'avant le Fiend Folio ; je joue régulièrement à un JdR créé par Frederick D. Noble qui s'appelle Role Playing Masters - c'est un jeu créé spécifiquement pour un groupe de joueurs particuliers qui sont ensemble depuis près de 25 ans, il ne peut donc pas être acheté. J'aime lire les suppléments White Wolf, mais je n'y joue pas.

Je joue au moins une fois par mois, une partie prolongée jour/nuit entier avec 7 ou 8 amis. Frederick D. Noble est l'un d'eux et il a travaillé un peu en freelance pour White Wolf.

Dans mon temps libre j'étudie la philosophie (je suis philosophe avec maîtrise) ; je travaille à des éditoriaux (pour un journal local) ; je lis des comics, j'étudie les travaux de Will Eisner, Jack Kirby, Alan Moore, Rick Veitch, Jordie Bernet, et Frank Miller en particulier ; je suis marié et j'ai un fils, et j'aime être en compagnie de mon fils et de mon épouse pour des activités familiales habituelles.

Question fierté, le travail que j'ai fait pour Just Foolin' était vraiment bien - il était rapide et direct ; la version d'origine a été épuisée en à peine quelques heures, une année, à la DragonCon d'Atlanta (Géorgie - USA). C'était incroyablement drôle à jouer et à regarder jouer. C'est le seul de mes jeux que j'ai vu entièrement en action.

A présent, comme dit plus haut, je travaille à un projet de série de comics.

Plus directement :
I would like to say that games are primarily for fun and role playing games are primarily for role playing - for portraying characters in a fictional, even cinematic setting. Games that emphasize the dice rolling aspect of games crowd out the role playing aspect, I think - rolling dice should only be used in an RPG to settle issues that cannot be played through and negotiated out by the GM and players. I think too many games now are inclined to substitute dice and results tables for thinking and creativity, and as a result I think too many games are burdened by the quantifiable aspects of gaming - I mean, combat and acumulation of "goodies" become the point of the game, not innovative, thought out strategy and exploration of the character one is portraying which often have little to do with "skill checks" and other dice heavy activities. I also think movement toward "realism" in games is a mistake - RPGs are most enjoyable when they are "cinematic," by which I mean they are larger than life, peopled by archetypes, and the advantages are slightly tilted in favor of the protagonists (the PCs) while, at the same time, the PCs are inundated with difficulties and unforseen consequences they must constantly adjust to. Anything else just tends toward nit picking, and for most of us, constant concern for hyperdetail and the establishment of a rule and a consequent roll of dice for each of these details is boring.

(J'aimerais dire que les jeux sont faits d'abord pour le plaisir, et les jeux de rôle, pour le jeu de rôle - personnaliser un personnage dans un cadre de fiction, et même cinématographique. Les jeux qui mettent l'accent sur le lancé de dés encombrent l'aspect jeu de rôle, je pense - lancer les dés ne devrait servir dans un jeu de rôle que pour déterminer un résultat qui ne peut pas être joué et négocié entre meneur et joueurs. Je pense que trop de jeux ont tendance à remplacer la réflexion et la créativité par des lancés de dés et des tables, et du coup je pense que trop de jeux s'encombrent des aspects quantifiables du jeu - je veux dire, le combat et l'accumulation de "récompenses" deviennent l'objectif du jeu, pas des stratégie et exploration bien pensées, créatives, du personnage que l'on incarne, qui souvent ont peu de chose à voir avec des jets de dés et autres activités riches en lancés. Je pense aussi que la tendance au "réalisme" dans les jeux est une erreur - les jeux de rôles sont particulièrement agréables lorsqu'ils sont "cinématographiques", j'entends par là qu'ils sont plus que vivants, peuplés d'archétypes, et l'avantage est toujours biaisé en faveur des protagonistes (les personnages), tandis que, au même moment, les personnages sont inondés de difficultés et de conséquences imprévues auxquelles ils doivent s'adapter en permanence. Tout le reste tend à être de la recherche de poux sur la tête, et pour la plupart d'entre nous, le souci constant du moindre détail et l'établissement d'une règle, et en conséquence d'un jet de dé, pour chacun de ces détails, sont ennuyants.)

Une autobiographie est également présente sur le site de l'intéressé, pour ceux qui veulent en savoir plus.

Ouvrages Professionnels

Création et rédaction
Parution
Gamme
Editeur
Don't Look Back
deuxième édition
janvier 1995Don't Look BackMind Ventures
Rapture
première édition
janvier 1995RaptureQuintessential Mercy Studio
Illustrations
Parution
Gamme
Editeur
Don't Look Back
deuxième édition
janvier 1995Don't Look BackMind Ventures

Cette bio a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 mai 2013.