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Underseas

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Références

  • Gamme : Rifts
  • Sous-gamme : World Books
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Palladium Books
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1995
  • EAN/ISBN : 0-916211-72-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

WB7 - Underseas. Livre à couverture souple de 216 pages.

Description

Note préliminaire : Rifts Underseas commence, comme les autres ouvrages de la gamme, par le mot de l'auteur. Comme d'habitude, elle précise à quel point il a eu de bonnes et nombreuses idées dans les pages qui suivent. Il fait toutefois remarquer que leur nombre est tel cette fois-ci qu'elles ne peuvent être intégrées dans un seul ouvrage et que donc d'autres livres seront publiés sur le sujet, notamment Rifts Lemuria.

Underseas a pour ambition d'ouvrir aux joueurs de Rifts les mystères des abysses, en développant des races, OCC, RCC, armes et équipements particuliers. En effet les soixante-dix pour cent de la surface de la planète recouverts par les eaux n'ont pas échappé au cataclysme psycho-magique de l'avènement des Rifts. D-Bees, monstres pan-dimensionnels, points instables sont aussi courants en mer que sur les continents.

En 3 pages (comprenant la correspondance d'Erin Tarn, assez réduite cette fois), quelques faits sur les océans sont résumés : profondeur, pression, tsunamis, ouragans, plongée, température, géologie, chimie... et permettent de se faire une idée des voyages abyssaux.

Mais ce n'est pas là le fond de commerce de Rifts, passons à la substance. En guise d'apéritif, nul n'est surpris d'apprendre que les océans sont parsemés de Ley lines, de nexus et de six triangles magiques (dont le triangle des Bermudes développé dans WB2 - Atlantis). Ces points chauds sont bien sûr la cause de terribles perturbations magiques et temporelles et autant de points d'entrée pour la lie pan-dimensionnelle habituelle.

Si l'on suppose que nos profondeurs contemporaines sont habitées par des monstres inconnus, le livre met un "visage" sur celles du monde de Rifts. Treize horreurs abyssales sont décrites (dont 3 requins), la plupart illustrées, avec des caractéristiques précises et des cartes de leur répartition géographique. Les Gene Splicers (présentés dans le Sourcebook 3) ne sont pas en reste et des tables aléatoires de création d'aberrations sont fournies.

Luttant contre ces monstres, les mammifères marins pourraient clamer pour eux le monde du silence. Une petite étude des cétacés à la mode de Rifts est présentée. Ce sont des races intelligentes (même si un peu limitées), à part entière, d'alignement généralement bon, légèrement magiques, voire psys, accueillantes et sympathiques. Les dauphins, notamment, sont de joyeux drilles. Si leur anatomie ne leur permet pas de communiquer facilement avec les humains, un petit guide du langage corporel de Flipper est fourni. L'option de jouer un cétacé est offerte à travers de multiples RCC : Dolphin, Killer Whale (orque), Sperm whale (cachalot), et Humpback whale (baleine à bosse). Il n'est pas obligé pour ces personnages de se cantonner à des aventures exclusivement maritimes grâce à la richesse technologique du monde de Rifts. A noter que dauphins et épaulards disposent de 4 types d'armures de combat spécialisées pour leur anatomie particulière.

Il n'en reste pas moins que c'est toujours ici la planète terre, et donc que nombre d'humains tentent de s'y installer ou tout au moins de s'en approprier les richesses. Le matériel particulier nécessaire à ces explorateurs est décrit en détail, que ce soient toutes sortes de navires (du canoë au porte-avion nucléaire) ou 7 types d'équipement individuel (des scaphandres légers à l'"Aqua Tech Orca 100 Deep Sea Power Armor" en passant par le sous-marin de poche.

Dans les profondeurs comme dans le reste du monde de Rifts, de puissantes entités se sont taillées un domaine. C'est le cas du Lord of the Deep, parfois connu sous le nom de Leviathan ou de Kraken. Si les théories sur son origine se contredisent (certaines en font un dieu qui dormait au fond de l'océan en rêvant...), il n'en reste pas moins un record dans les annales de Rifts, atteignant tranquillement plus de 500 000 MDC... Ses tentacules sont si long qu'ils sont quasi autonomes et qu'il faut plusieurs minutes pour que le seigneur sache ce qui leur arrive. Dissimulé au fond de la fosse des Mariannes, il est occupé à ses buts ineffables, notamment l'organisation du Cult of the Deep, un culte meurtrier et sanglant essaimant sur les littoraux. Il crée ses propres serviteurs en fusionnant les êtres vivants qu'il capture, et en les pervertissant en monstres sanguinaires : les Devil Shark (mi-humanoïdes, mi-requins, constamment affamés), les Monster Naut'Yll (mi-Naut'Yll, mi-barracudas, qui se livrent à des raids sur les côtes) et les fameuses Psiren (ressemblants aux sirènes mythologiques).

Les expérimentations magiques du Leviathan n'ont pas toutes tourné selon ses désirs. C'est en tentant de fusionner des humains et des cétacés qu'il créa les pneuma biform. Un défaut de conception (ils sont profondément bons) en a fait les ennemis jurés de leur créateur. Ce sont autant de prétextes à des RCC de cétacés garous : ni dauphins, orques, ni baleines (variées) n'ont été épargnés.

Autres envahisseurs venus des Rifts, les Naut'Yll, horreurs humanoïdes à trois yeux et un fouillis de tentacules oraux, se sont établis en de nombreux points des 7 mers. Une fois bien établis ils pillent les richesses côtières avant de rentrer tranquillement dans leurs cités sous-marines. Peuple guerrier, élevé dans la haine, ils ne se sont fait que des ennemis, avec qui ils sont en guerre sous toutes les mers du globe. A travers 3 nouvelles RCC/OCC, les joueurs peuvent choisir d'interpréter des Naut'Yll, simples soldats, forces spéciales (Devastators), ou magicien/psy (Koral Shaper). Evidemment les Naut'Yll produisent leur propre technologie : armes énergétiques de contact ou à distance, armes et armures de Korallyte, dérivés de bio-wizardry, armures de combat et sous-marins d'attaque.

Les Horune aussi sont des envahisseurs, mais bien moins organisés que les martiaux Naut'Yll. Laids (au standard humain) et pas très malins, ce sont des pirates avec bien peu de foi ou de loi qui écument les mers et les océans. Il est possible de jouer l'un d'entre eux à travers une nouvelle RCC. Leur matériel est décrit, leurs armures et navires ayant des formes surprenantes et originales.

Issus d'expérimentations génétiques d'avant le cataclysme, les Tritonians (mi hommes - mi truites, leur apparence est particulière) occupent la ville flottante de Tritonia, une île artificielle dérivant dans l'océan pacifique. Farouchement indépendante, avancée technologiquement, leur civilisation produit armures de combat, armes laser amphibies et prothèses bioniques dont nombre sont détaillées.

Tritonia n'est pas la seule à avoir survécu au cataclysme. Peu avant celui-ci, la marine américaine lançait le plus extraordinaire et le plus performant des navires : l'USS Ticonderoga, un porte-avions à capacité de déplacement sous-marine. Fort d'un équipage de 11.000 hommes (dont un bataillon de cavalerie, deux bataillons d'infanterie mécanisée, deux brigades d'infanterie, 4 escadrilles aériennes et une compagnie médicale), surarmé (missiles balistiques, batteries anti-missiles, anti-navires, anti-sous-marin, torpilles etc.), le navire devait être parfaitement indépendant. C'est pourquoi les forces américaines avaient établi pour lui des bases secrètes de réapprovisionnement et de maintenance dans tout le Pacifique. C'est ce qui lui permit de résister à l'apocalypse lorsqu'elle survint. Après avoir exterminé des légions de D-Bees, le Ticonderoga se retrancha dans un de ses repaires et pansa ses blessures pendant que la civilisation humaine s'effondrait, si bien que quelques mois plus tard, les marins du Ticonderoga, cachés dans une de leurs bases secrètes, étaient tout ce qu'il restait de la machine de guerre US. Après un petit moment de dépression, ils reprirent leur rôle de défenseur du monde libre et commencèrent à écumer les mers pour les purifier des horreurs pan-galactiques qui les souillaient. Au passage, quelques-uns de leurs membres furent irradiés par les Rifts et devinrent plus forts, plus rapides, plus résistants, et en même temps libérés des contraintes de l'âge. Lui-même affecté par cette transformation, le commandant du Ticonderoga prit le nom de Nemo-2. Au fil des siècles, la puissance militaire de la New Navy s'est considérablement développée, et elle est devenue une force majeure. Toujours organisée selon une hiérarchie militaire, elle préfère rester indépendante et lutter, parfois secrètement, contre les ennemis de l'humanité (les Naut'Yll, les Spluggorth, le Kraken...). Dix pages détaillent les prouesses technologiques des hommes de la Navy : armes de poing, torpilles, scaphandres et armures de combat, tank amphibie, transport de troupes sur coussin d'air, avion de chasse VTOL (et ses variantes), hélicoptère de combat, sous-marins d'escorte et d'attaque (y compris un avion d'interception à capacité sous-marine), et enfin le Ticonderoga lui-même.

Des OCC sont proposées pour incarner des membres de la New Navy, dans le cadre d'une campagne dédiée à cette organisation :
- Navy Seaman OCC : cette classe couvre toutes les spécialités imaginables dans la flotte : artilleur, pilote de chasse, mécano, opérateur radar, etc. ;
- Marine OCC : de glorieux soldats ;
- Sea Titan RCC : l'un des descendants des 22 membres de la New Navy irradiés et dotés de capacités particulières telles que l'immortalité, la résistance aux maladies, aux poisons, ne plus avoir besoin de respirer, supporter la pression jusqu'à 1200 mètres de profondeur, être des créatures MDC, etc.

Si les Coalition States ignorent tout des mystères de la vie marine, Atlantis et la New German Republic ne pouvaient pas ne pas s'y intéresser. Aussi quarante pages sont consacrées à la description de quelques petites merveilles de la technologie Kittani et des concepteurs teutons. Respectant la ligne particulière et le style de chaque civilisation, il s'agit d'une orgie d'armes, armures et véhicules tous plus armés, efficaces et monstrueux les uns que les autres.

Outre celles déjà citées dans les populations ci-dessus, quelques nouvelles OCC et RCC sont présentées. Les jeteurs de sorts sont bien sûr accompagnés des listes correspondantes :
- Sea Inquisitor OCC : appelés par le Lord of the Deep, ces individus psychiquement très résistants ont rejeté le pouvoir offert par le Kraken, et se consacrent depuis à lutter contre ses créatures et son influence ;
- Whale Singers OCC : issus d'un des premiers pneuma biform, ces bardes mystiques utilisent et pratiquent les chants des baleines comme autant de sortilèges. Ils forment une communauté lâche oeuvrant pour le bien. Humanoïdes et pneuma biform peuvent choisir cette OCC ;
- Ocean Wizard OCC : équivalent des Ley Line Walkers dans l'eau ;
- Sea Druid OCC : un druide aux pouvoirs orientés vers le milieu aquatique ;
- Salvage expert OCC : un pillard spécialiste de la récupération sur les épaves qui jonchent le fond de la mer ;
- Kreel Lok RCC : encore des poissons avec des bras, mais gentils cette fois.

Enfin, le livre se termine par 22 nouvelles compétences permettant majoritairement de piloter les véhicules présentés et manipuler les nouvelles armes sous-marines.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 25 août 2013.

Critiques

Ainarick  

J'aime la mer. Les vagues, les falaises déchiquetées, les profondeurs silencieuses, les phares, les tempêtes, les navires... tout cela me fascine (et me fout la pétoche des fois) ! Alors autant vous dire que j'ai bondi sur Rifts Underseas. Et en terme de flotte, ce fut la goutte qui fit déborder le vase.

Qu'est-ce qu'il y a dans ce bouquin qui puisse approcher l'océan magnifique et écrasant de puissance, les mystères des profondeurs ? Quelles raisons nous donne ce supplément de nous ruer sous l'eau ? A part pour tuer des créatures sous-marines : aucune. C'est nul, minable, mauvais ! A la huitième race d'hommes-poissons je me fatigue. Oh, bien sûr, de l'équipement, pardon des armes et armures y'en a là-dedans, et certaines assez bien illustrées dans le genre militaro-fantastique propre au jeu. Ca peut plaire. Mais à part ça ?

Les civilisations présentées sont décrites au minimum, leur seul intérêt est de fournir de la chair à tuer, tuer et tuer encore. Il n'y a là-dedans pas le moindre souffle épique ou fantastique, on s'ennuie ferme, quand on n'est pas scandalisé par le ridicule des propositions : ah, jouer un orque épaulard dans son armure de combat. Trop intéressant. Mieux encore un cachalot-garou ! Et les caractéristiques des lance-missiles du USS Ticonderoga ! Quant au Lord of the Deep, à part une bonne crise de rire, ses 500 000 points de vie (enfin super points de vie, ceux qui valent 100 points de vie normaux chacun) n'évoquent pas grand-chose d'intéressant.

En terme de décor cet ouvrage est vide. Le néant. La simple description des océans est torchée en 3 pages moins détaillées que le Quid. Ceci dit cela permet d'écrire tout le bouquin sans la moindre espèce de culture. Le discours d'autosatisfaction n'en est que plus ridicule et risible. Ma déception fut à la hauteur de mon attente : j'ai définitivement arrêté Rifts après cette médiocrité. Pourquoi je mets quand même 2 ? Le catalogue d'équipement est copieux avec un design sympa en soi, mais en terme de "World Book" c'est une fiente.

Une remarque en passant, on m'a déjà censuré le mot Übermensch dans la fiche d'Atlantis, j'aimerais bien qu'il passe dans cette critique. La New Navy présente une nouvelle race de gens beaux, immortels, libres, trop forts, etc. Bref une race d'humains supérieurs, appelés à commander les autres moins beaux, moins forts, moins supérieurs, plus humains quoi. Je commence à trouver ça lourd et vaguement suspicieux. Dans militaro-fantastique, je mettrais bien un autre mot qui commence par f...

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