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La vie, le jdr et le reste...

Os & Cultes

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Références

  • Gamme : Zombies
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Judaprod - Hydravision
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2001
  • EAN/ISBN : 2-914407-04-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en bichromie à couverture souple de 176 pages.

Description

Os & Cultes détaille tout ce que vous avez pu vouloir savoir sur les occultistes, et fournit donc aux joueurs et aux meneurs de nouveaux types de PJ ou PNJ. Les règles du sixième chapitre du livre de base n'en deviennent pas caduques pour autant : ce sont juste des variantes, des nouveaux pouvoirs, qui sont proposés. Les nouvelles professions viennent remplacer l'occultiste du livre de base.

Comme d'habitude, après l'introduction, on a droit à la suite de l'historique, d'octobre 2012 à mars 2013. Les événements décrits sont parfois suivis de mentions en gras, qui correspondent aux explications, réservées aux seuls MJ.

Toutes les descriptions de sectes et d'eglises suivent le même format. On a comme informations sur la secte en elle-même : origines, place dans le monde, infrastructures, fonctionnement, buts, liens avec les autres sectes. Sur ses membres, les informations suivantes sont fournies : habitat, vie familiale, travail, personnalités, place de la religion, loisirs, relations avec les morts-vivants, les membres en tant que PJ.

On entre dans le vif du sujet avec la description de sectes occultes, c'est-à-dire liées au surnaturel : l'Eglise des Chevaliers de Satan, la Lune Pourpre, les Fils de l'Egypte, et l'Ordre du Crépuscule Argenté.

Le chapitre suivant est consacré aux sectes religieuses : l'Inquisition, les Sectes Rouges, les Hommes-Léopards, les Adeptes d'Erzulie (ces trois dernières étant tournées vers le vaudou).

Viennent ensuite les descriptions des nouvelles écoles d'occultisme, avec à chaque fois les règles de création de personnages, et les nouveaux rituels. Dans l'ordre, nous avons :
- Les Gemmologistes, qui utilisent les pouvoirs contenus dans les pierres précieuses. Une branche, les Gemmologistes noirs, travaillent avec les zombies.
- Les Animistes, qui utilisent les forces de la nature.
- Les Alchimistes, divisés en deux branches : des occultistes n'ayant pas besoin d'ingrédients pour leurs rituels, et d'autres qui sont les héritiers des alchimistes du Moyen Âge.
- Les Sorciers, des touche-à-touts généralistes. Ils remplacent l'occultiste de base du livre de règles.
- Les Prêtres Vaudou, les occultistes les plus répandus, qui utilisent les pouvoirs des esprits du Vaudou.
- Les Infernalistes, qui font appel aux forces démoniaques pour obtenir des pouvoirs.

Le chapitre suivant, le neuvième, est consacré aux lieux de pouvoir, liés à une secte ou une école d'occultisme. Cela va du Père Lachaise au Mont Rouge australien, en passant par Salem et la Cathédrale de Prague. Pour chacun, on a son histoire, sa description, ses propriétés occultes, et les autochtones. A la fin de ce chapitre, on trouve des conseils pour créer d'autres lieux occultes.

Comme d'habitude dans les suppléments de la gamme, on a droit à une fournée de PNJ, tous illustrés.

Enfin, en annexe, on trouve un récapitulatif de tous les rituels déjà publiés dans les ouvrages du jeu, et une liste des ingrédients avec leurs prix.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 juillet 2009.

Critiques

Nalesk  

Houlà, plein de nouvelles règles pour Zombies !

Des règles ? Non !

Mais des pouvoirs magiques.

Plein. De sources différentes et qui possèdent toutes un charme (sic) particulier et une saveur distincte.

Je pense que trois d'entre elles retiendront l'attention des joueurs : les animistes, les alchimistes et gemmologistes sont plus facilement insérables en jeu que les infernalistes ou les prêtres vaudou...

Les organisations occultes présentées seront autant de sources d'inspiration pour un ou plusieurs scénarios...

Et puis... Les illustrations sont évocatrices, les textes drôles, la mise en page très lisible... Que demander de plus ?

Un scénario.

Mon supplément préféré de la gamme.

Critique écrite en octobre 2011.

 

L'une des spécificités de la gamme de Zombies, hormis son humour " carambaresque ", c'est d'être impossible à lire tranquillement dans le métro sans qu'un quidam vienne vous conspuer de sale rôliste. Et bien ce nouveau supplément ne déroge pas à la règle puisqu'il s'attarde à la description de tout le côté occulte du jeu. Pas de zombies (ou si peu) mais des magiciens en tout genre, pas mal de sectes, plein de rituels, quelques règles complémentaires et illustrations bien salaces.

Hors-d'oeuvre : panorama de quelques sectes, ésotériques ou religieuses. La présentation en rubriques est toujours aussi efficace et permet de répondre à la fois aux grandes questions des MJ (origines de la secte, fonctionnement, infrastructures, place dans le monde, but, lien avec les autres sectes, personnalités) et aux plus petites des joueurs (habitat des membres, vie familiale, travail, place de la religion, relation avec les morts-vivants et comment jouer un tar... euh, un sectateur). Au milieu de tout ça on a du classique avec l'Inquisition, du politique avec les Chevaliers de Satan, un recyclage de Frankenstein avec la Lune Pourpre, une explication à la profusion de petites boutiques de charlat... euh, d'ésotérisme avec l'Ordre du Crépuscule Argenté et trois sectes à tendance vaudou (les Sectes Rouges, les Hommes-Léopard, les Adeptes d'Erzulie).

Plat de résistance : magie. L'enrichissement par rapport au livre de base est considérable. Chacune des six magies présentées aborde les mêmes rubriques que pour les sectes, il convient juste de rajouter la description des particularités, des différentes écoles, les règles de création de personnage ainsi qu'un paquet de nouveaux rituels.
- Les " gemmologistes " sont des spécialistes des pierres et cristaux dont ils éveillent les pouvoirs. Leurs rituels sont exclusivement dédiés à cet effet, les pouvoirs provenant des pierres employées (une cinquantaine sont décrites).
- Les " animistes " regroupent les adeptes de toutes les philosophies magiques de la nature et de l'âme, qu'ils soient chamans, druides, marabouts ou autres. Ce sont majoritairement des nomades attachés aux anciennes cultures et leurs rituels sont quasiment tous liés aux animaux, à la nature et à la méditation.
- Les pouvoirs des " alchimistes ", philosophes progressistes et perfectionnistes de la Nature, sont abordables par deux voies différentes : la version hermétique, avec ses rituels classiques, et la version spagiriste, employant les potions, amulettes et autres onguents habituels.
- Les " sorciers de l'ombre et de la lumière " sont des plagiaires beaucoup plus généralistes mais ne sont qu'une version revue et augmentée des occultistes du livre de base - avec encore plus d'humour dedans.
- Les " vaudouisants " rassemblent toutes les petites sectes et amateurs de... ? vaudou bravo ! Les rituels passent tous par l'appel d'un esprit (un lwa) et une phase de négociation. Les différents aspects des lwa sont pris en compte et seize d'entre eux sont présentés en sus des cérémonies.
- Les " infernalistes " enfin, passent leur temps à pactiser avec les suppôts du diable afin d'acquérir des pouvoirs. À la différence des vaudous, les esprits invoqués sont ici particulièrement retors et n'offriront leurs dons qu'en échange de menus services... gniark ! Et vu les exemples donnés, les rituels de niveau expert ne seront pas souvent lancés.

Avant de passer à l'habituelle galerie de PNJ je vous propose un petit trou normand composé de la description d'une petite dizaine de lieux de pouvoir, augmentée d'un mini-guide sur la façon d'en créer soi-même. Enfin, les auteurs ont eu la bonne idée de fournir une liste exhaustive de tous les rituels parus depuis le livre de base.

Tout ceci est bien évidemment exploitable et suscite à la fois l'envie et la possibilité de jouer une campagne basée sur des occultistes. Pari réussi, donc, pour une gamme qui s'enrichit régulièrement de suppléments de qualité en s'appropriant intelligemment des thèmes déjà exploités par le Loup Blanc. Je garde l'addition pour la fin mais je pense que le repas en valait la fourchette.

- Hannover Fist

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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