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Zaibatsu

Références

Thème(s) : Cyberpunk / Anticipation

  • Ouvrages référencés : 2
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Zaibatsu emmène les joueurs dans un monde proche de celui de Neuromancien de W. Gibson. Les influences revendiquées par l'auteur comprennent également Blade Runner, Akira, Black Rain (le film de Ridley Scott) et le jeu vidéo Syndicate. Le décor est le Tokyo du futur. La partie cyber est traitée différemment des autres jeux du même type : partant du principe que la technologie est dépassée avant même d'être répandue (aucun utilisateur de micro-ordinateur ne pourra soutenir le contraire), l'accent est mis sur les modifications du corps lui-même (rétrogénique) plutôt que sur les remplacements de ses parties par des accessoires technologiques (cybernétique).

Les PJ sont donc des "samurais", agents des Zaibatsus, les multinationales japonaises, employés aux tâches que l'on ne peut admettre en restant honorable. Chacun d'eux dispose d'une occupation qui lui donne un talent précis, d'une poignée de compétences et éventuellement d'un problème -qui accorde en contrepartie une compétence supplémentaire- et d'un historique (choisi ou tiré dans des tables adéquates), d'un Rang dans la Zaibatsu et d'une Réputation dans le Milieu. Le joueur peut également choisir des ajustement cybernétiques ou rétrogéniques.

Le système de jeu est très simple : tenter une action relevant d'une compétence que l'on possède réussit si on obtient 7 ou moins sur deux dés à 6 faces (5 ou moins dans le cas d'une compétence que l'on ne maîtrise pas).

La deuxième édition de Zaibatsu se tourne vers le système Cepheus Engine, basé sur le SRD du Traveller de Mongoose, avec des personnages définis par six caractéristiques (Force, Dextérité, Endurance, Intelligence, Education, Influence sociale, toutes tirées sur 2D6) et se base sur la lancer de deux dés à 6 faces (d'où le nom de Système 2D6) et des actions jugées selon trois types

  • Jet de Compétence : 2D6 + niveau de compétence avec un seuil de 8 pour réussir
  • Jet d'Attaque : 2D6 + niveau de compétences + modificateurs liés aux situations de combat avec un seuil de 8 pour toucher
  • Jet de Caractéristique, en cas d'absence de compétence adéquate : 2D6 + valeur de la caractéristique /2 avec un seuil de 10 pour réussir.

La différence entre le résultat du jet et le seuil indique la qualité de l'action, appelée Effet. Elle est utilisée par exemple pour arbitrer les actions opposées, le côté obtenant le meilleur Effet l'emportant alors.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Zaibatsu
première édition
Livre de basejanvier 1998Colonial GamesPapier
Zaibatsu
deuxième édition
Livre de basefévrier 2018Zozer GamesPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 31 juillet 2022.

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