Livre de 80 pages à couverture souple.
Dead in savannah traite des événements se déroulant en 12ème semaine d'épidémie sous la forme d'un scénario qui fait suite à celui proposé dans Dead in Denver. Sont également détaillés quelques équipements expérimentaux et des drogues de combat. Le supplément se termine par des pistes et synopsis qui permettent d'étoffer le scénario proposé dans cet ouvrage.
Le livre débute par une page de dessin, une page de crédit, une page de sommaire et une nouvelle de 2 pages. Le reste de l'ouvrage est occupé par 2 chapitres.
S'organiser (33 pages) commence par une courte introduction puis présente sur 4 pages un nouveau type de Z-Corps : le deathdealer, sorte de commando One-World sur-armé et chargé des missions les plus dangereuses. Vient ensuite une partie présentant du matériel expérimental (5 pages) qui pourra être mis à disposition des PJ, puis des drogues de combat (2 pages). La suite du chapitre fait la description de la ville de Savannah, QG de One World (6 pages), des ses environs (6 pages) et d'un nouvel hostile de phase 9, pour terminer par la description de quelques PNJ importants de la ville. Finalement, le chapitre se termine par la description du Dust Bowl et la manière pour le meneur de créer "son" propre Dust Bowl en fonction de sa campagne.
Restricted Area (44 pages) s'articule en deux grandes parties. La première (22 pages) présente le scénario One-man Army qui se déroule en semaine 12 et introduira les personnages au cœur de la campagne et de la storyline de Z-Corps. Ils seront lancés, au service de Bryan Clark sur la piste de plusieurs participants au projet "homme millenium" pour aider le fondateur de One World à recouvrer la mémoire. Le scénario se terminera en un final apocalyptique permettant aux PJ de rencontrer le patient 0, le sergent Gary Chambers. Le chapitre se conclue par une partie intitulée les 7 pièces manquantes (19 pages) qui qui présente les 7 derniers participants au projet "homme millenium" en autant de synopsis à développer sur la 13ème semaine et qui permettent au MJ de communiquer des révélations de plus en plus précises sur ce projet.
Cette fiche a été rédigée le 3 novembre 2013. Dernière mise à jour le 5 novembre 2013.
Dead in Savannah est le dernier supplément en date pour Z-Corps. Suivant de près Dead in Denver qui plongeait les PJ au cœur de la storyline du jeu, ce dernier supplément poursuit la campagne envoyant votre Z-Team favorite au contact des PNJ principaux comme Bryan Clarck, le général Dunwoody et même le sergent Chambers.
Au niveau esthétique, pas de changement, le format reste le même que les trois précédents suppléments (environ 80 pages), la mise en page est sobre et efficace, servie avec talent par les magnifiques illustrations de Jérôme « Jee » Huguenin. Cette fois-ci, c’est la ville de Savannah qu’on nous propose de visiter, le QG de One World ; probablement l’endroit le plus sûr des États-Unis pour se mettre à l’abris du virus. On nous fait donc faire un petit tour de la ville, ultra sécurisée, et de ses alentours, avec pour chaque chapitre de l’inspi toute faite pour créer vos scénarios sur la région. On nos présente également une nouvelle catégorie de Z-Corps : après les contrôleurs classiques, après les novices Deathkeepers, voici venir les terribles Deathdealers, commandos d’élite des Z-Corps, maintenus en caisson pendant leurs voyages et lâchés sur zone pour les missions les plus violentes. Toute cette première partie du livre est d’un bon niveau et se lit facilement, c’est une bonne entrée en matière pour la suite de la campagne qui en occupe la seconde moitié.
Après les événements de Denver, les PJ devraient être en route pour Savannah, sous les ordres directs de Bryan Clarck, celui-ci étant à la recherche des fragments de son passé. Les joueurs seront donc lancés sur la piste des participants au projet « homme millenium » pour tâcher d’aider leur patron à recomposer sa mémoire. Pour être efficace, ce scénario devra être joué à un rythme soutenu : nous sommes en douzième semaine, les événements se précipitent et les Z-Corps ne sont pas les seuls à rechercher ces scientifiques… Cette aventure est plutôt dense mais bien construite et un meneur peut aisément y rajouter des éléments de sa propre campagne ou en piocher dans les différents synopsis proposés dans la première partie du livre. Quoi qu’il en soit, vos joueurs pourront se sentir importants parce que la campagne les plonge vraiment au cœur de l’intrigue et va leur révéler quelques secrets de l’univers. Sans déflorer complètement l’intrigue, la fin du scénario est à mon sens une vraie réussite que je qualifierai d’apocalyptique !
Pour finir, la fin du livre est consacrée à une série de synopsis qui prennent place en treizième semaine. Chacun d’entre eux envoie les personnages sur les traces d’un des anciens collègues de leur patron, il y en a 7 différents, et à chaque fois des indications sont données sous formes de scènes-clés à faire jouer.
Au final, c’est vraiment maintenant que Z-Corps prend de l’ampleur. On passe d’un simple jeu de zombies à un univers qu’on sent travaillé, et surtout à une storyline qui ne laisse pas les joueurs sur le banc de touche bien au contraire. Bien écrit, bien illustré, il n’y a plus aucune raison de faire l’impasse, faites vivre à vos joueurs la chute de l’empire américain en direct !
Chronique de Yanick « Amaranth » Porchet publiée dans le Maraudeur n°12
Critique écrite en juillet 2014.
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