Livre à couverture souple de 112 pages.
8 Semaines plus tard est un supplément prévu pour le maître de jeu. Il propose, outre deux scénarios, des conseils pour faire jouer à Z-Corps. Le supplément s'ouvre ainsi par un chapitre (Le Guide du Survivant, 68 pages) discutant les deux types de réactions possibles pour des gens pris au piège d'une zone affectée : la fuite ou la résistance.
Des conseils sont tous d'abord donnés pour pouvoir gérer la fuite de la zone. De la réalisation d'une route de sortie aux péripéties pouvant avoir lieu durant la fuite, la première partie du chapitre couvre de nombreuses possibilités. Des bonnes et mauvaises rencontres prêtes à l'emploi sont même proposées. Les manières de s'organiser afin de survivre jusqu'à l'arrivée des secours sont ensuite discutées, avec comment choisir sa planque, des armes de fortunes, des principes de survie et quelques exemples de refuges. Le chapitre se conclut par une discussion sur les Hostiles et la présentation de trois nouveaux archétypes : l'écrivain, la showgirl et le routier.
Restricted Area (17 pages) décrit l'évolution du background. Les semaines 6, 7 et 8 sont ainsi présentées. La description de deux nouveaux territoires tombés aux mains zombies, le Colorado et le Wyoming, ainsi qu'un hostile de phase 6, le sniffer, terminent ce chapitre.
Deux scénarios occupent la dernière partie du supplément. Eden (16 pages), prévu pour un groupe de survivants et se déroulant entre la septième et la huitième semaine de contamination, mène les personnages dans un ranch du survivant qui ont la foi. L'endroit semble un bon refuge mais les apparences sont parfois trompeuses, comme vont l'apprendre les personnages à leur dépens.
Embrouilles (10 pages), se situant entre les semaine 5 et 8 et prévu pour des Z-Corps, envoie les personnages en plein New-York afin d'extraire un ingénieur de génie d'un centre commercial. Si la mission semble simple, les contrôleurs ont très certainement exagéré les compétences de l'ingénieur, de même que pour les autres groupes envoyés à sa recherche.
Cette fiche a été rédigée le 22 février 2011. Dernière mise à jour le 2 mai 2012.
Bon, lecture achevée !!!
Je ne suis certainement pas impartial mais j'ai adoré ! Il reste encore quelques coquilles dans le bouquin, mais rien qui me gêne vraiment et beaucoup moins que dans le bouquin de base. L'autre bémol, c'est la carte de la contagion que j'aurais préférée en couleurs car elle est du coup moins lisible que celle du livre de base, mais le 7e cercle en proposera probablement une version téléchargeable (enfin j'espère ! )
Côté background on en apprend encore un peu plus, et plus ça va, plus j'aime la direction prise par l'univers, c'est très riche ; les esprits chagrins diraient que ça manque d'originalité, mais c'est très loin d'être mon avis, c'est de loin le background le plus fouillé et intéressant qu'il m'ait été donné de voir pour ce type de jeu, qui se prête vraiment à la campagne, encore plus qu'un plaisant one shot.
Il y a deux scénarios dans le livre, un pour des survivants, que je ne ferai probablement pas jouer (mes PJs sont devenus des Z-Corps y'a deux semaines... ), sauf peut-être en one-shot, et un pour les Z-Corps qui me semble vraiment beaucoup plus tendu que celui du livre de base et à mon goût est une vraie perle.
Bref, si vous aimez les zombies et/ou Z-Corps, il vous FAUT ce supplément. Tout dépend ensuite e ce que vous attendez du jeu : si vous n'êtes intéressé que par du one shot ponctuel ou une petite campagne maison, le livre de base et l'écran vous suffisent, mais si vous voulez tenter une expérience de longue haleine et vous plonger dans une intrigue "épouvanto-stresso-politico-financière", lâchez vous, y'a de la matière et de la bonne !
Et je n'ai même pas dit, mais vous vous en doutiez, que les illustrations sont fabuleuses !!! Oui ok, là aussi je suis partial, mais j'adore vraiment le boulot de Jee !
Critique écrite en février 2011.
Bon, bon, bon...
Disons-le tout de suite: je me partage pas l'enthousiasme de mon prédécesseur au niveau des critiques. Et cela pour plusieurs raisons.
Certes cet ouvrage développe la storyline de manière plutôt intéressante, à défaut d'être toujours crédible.
Certes il y a parfois de bonnes idées énumérées tant au niveau des PNJ, des lieux que des situations. De plus, celles-ci sont le plus souvent directement exploitables, ce qui est un vrai "plus" pour le MJ.
Toutefois de lourds bémols viennent ternir ce bilan:
1) Les coquilles. Elles ne sont pas moins nombreuses que dans le LdB... elles sont BIEN PLUS nombreuses! Décidément la relecture est un vrai problème à ce niveau. Je ne suis pas un ayatollah du Français mais, franchement, lorsque les maladresses tant typographiques que grammaticales sont légions et qu'il manque en moyenne un mot par page... cela devient gênant. Surtout pour un produit professionnel. Alors, oui, en ce qui me concerne la lecture en a été rendue plus pénible.
2) Les scénarios. Ceux-ci sont malheureusement bien moins enthousiasmants que ceux du LdB et de l'écran. Si le scénario "Survivants" n'est pas si mal, celui réservé aux Z-corps est franchement bancal. Peu fouillé et peu original, il nécessitera un gros travail du MJ pour être exploitable.
3) New York. Une GROSSE déception! La couverture présente une rue de Big Apple, l'un des scénarios se déroule à proximité immédiate et... c'est tout ! La storyline distille 2-3 infos particulièrement importante sur la ville et puis basta. C'est à mon sens un défaut majeur de l'ouvrage : une telle ville mérite un développement soigné et crédible, quitte à être gardée pour un prochain supplément (ce qui se justifie au niveau progression épidémique puisque relativement excentrée par rapport au Kansas).
4) Background. Bon, j'avoue que c'est un sentiment subjectif mais je ne croche pas particulièrement aux éléments de background proposés. OneWorld met sur pied une armée privée suréquipée en 2 coups de cuiller à pot ? Peu crédible... La Californie et New York tombent après 7 semaines mais Denver (pourtant bien plus proche du Kansas ! ) ne se retrouve qu'à ce même moment en état de siège ? Irréaliste... Etc, etc...
En conclusion donc: un supplément pas du tout indispensable que l'on décide de suivre sa propre storyline ou que l'on veuille coller à celle proposée.
Malgré tous ces défauts, la gamme Z-corps continue à motiver le fan de zombies "réalistes" que je suis. Cela est sans doute en grande partie dû au talent de Jérôme Huguenin. Je ne le redirais jamais assez: ces illustrations sont absolument excellentes !
Critique écrite en février 2011.
J’aurais pu trouver ce supplément parfait. Vraiment.
Il y a tout ce dont j’aurais pu rêver :
Alors pourquoi ne pas lui mettre 5 s’il est si parfait ?
Pour une raison toute bête : le bouquin est truffé de coquilles. Impossible pour moi de mettre 5 à un bouquin qui aligne 2 fautes par page au minimum.
Accessoirement, parce que tout n'est pas toujours crédible (mais honnêtement, on s'en fout pas du réalisme dans un truc de zombies ? C'est comme dire que D&D n'est pas réaliste. Avis personnel), mais surtout les scénarios ne sont pas terribles. Sans être mauvais ni constituer le gros de l'ouvrage, ce qui ne justifie donc pas de descendre à 3.
Critique écrite en avril 2011.
Que retenir de Z-Corps 8 semaines plus tard ?
Tout d abord (et principalement) son premier chapitre "survivre" . Une soixantaine de page dédiés à la survie en milieux zombie. Comment bouger, comment fuir. Mais aussi comment se terrer au mieux histoire d'attendre les secours sans trop subir les assauts répétés des morts vivants.
Les deux sections de cette première partie sont bien détaillées avec pour chacune, des exemples et des mises en situation. Différents types de personnages que vos PJ peuvent croisés, chaqun avec leurs particularitées, leurs situations et motivations, ainsi que leur comportement face aux personnages joueurs.
La deuxième section de ce premier chapitre est dédié au comment vivre et se cacher. La aussi on y trouve plusieurs conseils et mises en situation assez intéressante. Les lieux présentés ont tous leurs caractéristiques propres, et un outil de création de ces lieux est même proposé au MJ. Le top du top à mes yeux. C est aussi d avoir la possibilité de mettre en scène les assauts des morts sur ces abris de fortune via un système dédié. Un bon outil pour injecter une bonne dose de tention dans vos scénario.
Le deuxième chapitre est réservé au MJ. Et c'est ici que les ennuis commencent. Car même si le background développé autour de l'histoire de Brian Clark est à mes yeux intéressant à suivre, il n'en est pas moins inscrit dans une vision globale de l'univers du jeu, et surtout, tenue secret de tous ! Donc impossible, durant les 3 semaines que propose le livre, d'y faire évoluer vos PJ ou de les y impliqués.
Autant des joueurs Z-Corps pourrait ils se mettrent sur les traces de Clark (et encore). Alors que des joueurs survivants sont eux purement et simplement exclus de l'histoire, celle ci se passant à des années lumières de leurs préoccupations.
J aurait donc aimé que l'histoire du jeu mette au moins un petit peu plus le pied à l'étrier aux survivants, que ce ci ne tombe pas sur le background par pur hasard en arrivant à Denver.
Je n ai pas grand chose à dire sur les deux scénarios de fin d'ouvrage. Ceux ci, comme dans le livre de base, sont intéressants à lire et à faire jouer.
En conclusion, doit je vous conseiller Z-Corps 8 semaines plus tard ? Oui si vous souhaitez vous investir et créer vos propres intrigues dans le monde de Z-Corps.
Si vous souhaiter seulement faire jouer la campagne. Je vous conseille de passer directement à dead in Denver. Qui marque le réel début de la campagne du jeu.
Critique écrite en janvier 2020.
Tu vois, le monde se divise en deux catégories : ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.
Le Bon, la Brute et le Truand
Premier supplément pour Z-Corps, 8 semaines plus tard – 8SPT– consacre plus de la moitié de ses 110 pages aux survivants; l’autre moitié étant réservée à la poursuite de la timeline sur trois nouvelles semaines et à deux scénarios, l’un dédié aux survivants et l’autre aux Z-Corps. Bref, un supplément pour le MJ et rien que pour lui.
Véritable manuel de la survie en milieu hostile, ou plutôt infesté d’Hostiles, le premier chapitre, fort justement nommé « Guide du survivant », répertorie les grands principes et recommandations que doit connaître le parfait petit survivant qui veut espérer voir s’il fera jour demain. Pour cela, le chapitre est divisé en deux parties correspondant aux principales attitudes logiquement observées chez l’humain traqué par des hordes de zombies avides de sa chair : fuir ou se terrer.
Cours vite !
Vous n’en pouvez plus voir cette chère tata Lisa dans sa robe de chambre rose maculée du sang de tonton Sam traîner laborieusement ses pantoufles à pompons dans votre jardin ? Alors il va falloir courir. Oui mais pour aller où ? Partir à l’aveuglette avec armes et bagages ou bien se constituer une feuille de route pour rallier une zone supposée être sécurisée ? Aller en ville ou à la campagne ? Dans l’immeuble d’en face ou à l’hôpital de la cinquième rue ? On contourne ce quartier à l’air paisible ou on passe à travers, et après, on explore ce supermarché ou on gagne trois heures ? Ce chapitre vous aide pour toutes ces questions... Non pas à y répondre (les joueurs feront leur choix) mais à les mettre en scène en vous constituant une Roadmap.
Une simple feuille de route tracée par les joueurs et assaisonnée comme il se doit par le MJ devient un scénario ou même une campagne. Bien sur l’itinéraire imaginé par les joueurs et celui que vous leur proposerez (imposerez ?) seront certainement quelque-peu différents, mais émaillés d’obstacles, d’incidents de parcours et surtout de lieux et de rencontres. Et c’est là tout l’intérêt de ce chapitre qui regroupe en quelques pages les conseils d’ordre général – forts utiles pour qui veut bâtir son propre scénario – pour proposer tout un panel de bonnes et mauvaises rencontres. Du papy renfrogné qui défends son quartier avec ses chiens et son canon scié, au restaurant d’autoroute peuplé de clients forcés de cohabiter, en passant par les pirates de la route... Avec une mention spéciale pour le tueur psychopathe obligé de tirer ses proies des pattes des Hostiles pour assouvir sa propre soif de meurtre ! Tout n’est pas follement original, mais promet de bonnes scènes et du fil à retordre pour vos joueurs.
Bunker 37
La deuxième stratégie de survie que vos joueurs emploieront tôt ou tard est de se bâtir leur propre Fort Alamo, de s’y terrer, de se faire oublier et de résister aux assauts des hordes d’Hostiles.
Sont abordées les raisons qui décident un groupe à rester sur place(les liens familiaux, l’espoir de voir arriver les secours, les grands principes de survie inhérents à l’immobilité comme rester discret, prévoir une retraite, gérer son arsenal…) et une liste de tous les lieux propices à l’établissement d’un refuge (armurerie, garage et autres écoles...). Moins immersif que le chapitre précédent, le texte est plus une check list de préconisations pour garder sa planque sûre pour longtemps, à tel point que l’on peut parfois croire ce chapitre plus destiné aux joueurs qu’aux MJ.
Toutefois, il est aussi proposé un système de gestion des planques permettant grâce à deux indices – Visibilité et Résistance – de simuler, en fonction de certains paramètres tels que la taille de la communauté ou la disponibilité des ressources, la durabilité d’une planque.
Au chapitre des regrets, je suis pour ma part déçu de ne trouver que quelques allusions à une dimension à mon avis incontournable du genre, trop délaissée à mon goût : la gestion psychologique d’une communauté, de ses dissensions inévitables, de la folie qui sourd. Quelques cas de figures (voir un système) sur l’exemple du chapitre précédent m’auraient comblé.
Regrets bien vite oubliés à la lecture du trop court chapitre sur la gestion des Hostiles, ou comment ne pas les rendre omniprésents, caricaturaux et inoffensifs, ou au contraire ne pas en faire des monstres insurmontables au point de décourager les joueurs à entreprendre quoi que se soit. Quatre pages indispensables à Z Corps et qui aurait plus que leur place dans le livre de base. Parfait pour camper à coup sûr le zombie style à votre table et faire véritablement redouter les Hostiles aux trois nouveaux archétypes de survivants proposés – l’écrivain, le routier et la showgirl – archétypes aussi utilisables quasi tel quel pour Brain Soda tant on pense les avoirs croisés cent fois dans les bons vieux nanards d’horreur.
21 jours de plus.
Les évènements des trois semaines de plus – 6, 7 et 8 après le début de l’infection – viennent prolonger la timeline proposée dans le livre de base.
Au cours de cette période, le virus se répand inexorablement, la population se déplace en masse pour fuir les zones infestées, ce qui donne lieu à des mouvements de foule incontrôlables et des scènes de panique dramatiques. Le pays prend peu à peu conscience de la gravité de la situation. Seuls les plus forts parviendront à s’extirper des griffes des Hostiles.
Ces trois semaines sont particulièrement propices à la tenue de scénarios destinés spécialement aux survivants mais conviennent aussi pour qui voudrait assister à la mise en actions de Z-Team pas aussi prêtes et efficaces que la communication de One World le certifie.
Deux points chauds urbains, théâtre de situations critiques, sont évoqués : Denver et Manhattan. Denver est assiégée par des hordes d’Hostiles, la ville est défendue par l’armée et les premières unités de Z-Cops – avec ce qu’une telle cohabitation peut engendrer comme tensions alors que la défense de la ville nécessiterait une cohésion inébranlable. New York est quant à elle déjà tombée... mais Manhattan résisterait-elle encore ?
La situation de deux nouveaux états est aussi donnée : le Colorado et le Wyoming; avec une mention spéciale pour ce dernier état qui se replie sur lui-même en refusant l’afflux de réfugiés et est même au bord de la sécession, refusant les consignes émanant du gouvernement. Après une fuite effrénée à travers les états infestés, un groupe de survivants pourrait essayer de trouver son salut dans cet état, mais il n’est pas l’Eden tant espéré : ils tomberont de Charybde en Scylla. L’état idéal à mettre sur la route de survivants qui se croient trop vite à l’abri. Du tout bon.
Les activités des principaux protagonistes sont aussi décrites semaine par semaine, déroulant en toile de fond le métaplot politico/financier à l’origine de l’épidémie. D’ailleurs, un encadré bienvenu précise les PNJ indispensables au bon déroulement du futur de la timeline, ce qui permet au MJ d’éviter les morsures malheureuses et les balles perdues. Initiative particulièrement appréciable pour le MJ qui décide de mettre en scène lui-même une campagne exploitant la chronologie proposée.
Mais là, le pauvre MJ se retrouve bien seul. Car si la tournure que prend la propagation de l’infection est alléchante, si les actions des principaux protagonistes donne envie d’en savoir plus, le tout n’est que survolé et sous exploité. La chronologie ressemble plus à un bulletin de situation lapidaire, des rumeurs captées à la radio par un groupe de survivants. Rien de suffisant pour mettre en scène la bataille de Denver, Manhattan est à peine évoqué. Les bonnes idées sont là, en toile de fond pour dresser une ambiance de monde qui chancèle, mais malheureusement rien d’utilisable rapidement en jeu.
Et les scénarios ne sont d’aucun secours pour pallier à cette lacune. Même si celui dédié à une Z-team se déroule à New York, il ne profite pas ou peu de la situation spéciale de Manhattan et ce pour laisser place à un scénario redondant (les Z- Corps vont devoir subir trois fois le même évènement) certes initié par un début d’intrigue original mais que les PJ ont très peu de chance de découvrir au cours du scénario... et ce n’est d’ailleurs pas prévu ! Les descriptions des évènements et des décors sont succincts, seuls quelques personnages sont un peu plus soignés. Bref, le MJ va avoir du boulot.
Quant au premier scénario destiné aux survivants – thème central du supplément – il est pour le moins médiocre, et pourrait parfaitement avoir été écrit pour Bitume ou Cthulhu. Aucune des particularités de Z-Corps n’est ici employée. Dommage.
Que n’aurais-je pas donné pour un scénario mettant en scène la tentative pour un groupe de survivants de percer le cercle des Hostiles qui assiègent Denver pour se retrouver ensuite confrontés aux doutes des défenseurs de la ville ! Ou une Z-Team envoyée à Manhattan en reconnaissance et qui découvre que… Bref l’exploitation du matériel exposé dans le supplément. Pourquoi pas des petites scènes ou de simples rencontres, sur le modèle du premier chapitre, qui donneraient l’occasion aux PJ de croiser des protagonistes importants de l’intrigue et ainsi de les faire participer, même de loin, au déroulement des évènements que le PNJ qui leur semble pour l’instant insignifiant trame dans l’ombre.
Pour en rester au chapitre des regrets, on ajoutera la carte de propagation de l’épidémie à travers les USA qui, avec des couleurs pas évidentes à interpréter et sans légendes, est inutilisable en l’état. Heureusement une version en téléchargement est, elle, plus lisible.
Je ne ferai qu’évoquer l’omniprésence de coquilles, la mise en page qui est celle habituelle de l’éditeur – on aime ou on déteste, mais elle a au moins le mérite de favoriser une lecture facile – la mise à disposition d’une indispensable liste d’armes improvisées et les illustrations toujours aussi léchées et dans l’ambiance de Jee.
Pour terminer sur une note positive, l’Hostile de phase 6 vaut à lui seul tous les scénarios et donnera du fil à retordre aux survivants les plus endurcis et aux Z-Team les plus aguerries, et surtout déroutera les joueurs blasés par des Hostiles trop prévisibles. Lâchez-le quand vos PJ sont à points, blessés, sans munitions, à deux doigts d’atteindre enfin un refuge sûr – derrière les lignes de défenses de Denver par exemple (oui, je sais, j’en veux avec Denver ! ). Effet garanti.
Conclusion
8 Semaines plus tard est un supplément en demi-teintes.
La première partie consacrée aux survivants remplit sont office : des conseils et du matériel de jeu rapidement exploitables. Bien sur on pourra arguer qu’il n’y à là rien de véritablement nouveau pour le fan de zombie qui a vu et revu en boucle tous les films et décortiqué tout Walking Dead. Soit. Mais pour un MJ le supplément a le mérite de compiler en quelques pages toutes les grandes ficelles qui permettent de bricoler un scénario, de poser une ambiance en un rien de temps. Ne serait-ce que survoler le premier chapitre permet de dessiner la trame d’un scénario en 5 mn et, pour les moins imaginatifs, les PNJ, lieux et évènements proposés permettent de se bricoler un one shot pour bonne soirée en moins de 30 minutes. Objectif atteint.
Concernant la deuxième partie, le bilan est moins flatteur. Certes la chronologie et le métaplot qui se profile sont alléchants et très prometteurs pour la suite de la gamme. Mais tout ce matériel n’est qu’esquissé, inutilisable sans un maximum de travail de la part du MJ. Quel dommage de laisser tout cela en toile de fond, inexploité dans les scénarios proposés... Ou pourquoi pas, soyons fous, dans une campagne. C’est d’autant plus incompréhensible qu’habituellement les scénarios sont le point fort des autres gammes de l’éditeur. Certes, le fil rouge est là, suffisamment lâche pour que le MJ se sente libre de faire ce qu’il veut, mais à un tel point qu’il est surtout livré à lui-même.
J’attends de pied ferme un supplément consacré aux Z-Corps capable d’étancher ma soif de voir enfin l’intrigue, non pas prendre forme, mais prendre vie.
Critique de Jérôme Michel publiée dans le Maraudeur n°5
Critique écrite en août 2012.
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