Livre à couverture rigide de 272 pages.
Après une page de couverture intérieure, le supplément débute avec les crédits sur une page (comportant aussi une dédicace à Joseph Campbell), puis une page présentant le sommaire. La première partie est constituée par un Prélude (20 pages) qui introduit sous formes d'aides de jeu variées (essais, correspondance) les notions essentielles du jeu.
Le premier chapitre, Introduction (10 pages), explique ce qu'est un jeu de rôle et reprend de façon synthétique les grandes lignes de l'univers de Wraith. Il se termine par un lexique reprenant les termes propres à ce nouveau contexte du Monde des Ténèbres.
Le second chapitre, Le Cadre (36 pages), détaille la cosmogonie inhérente à Wraith. Après un premier passage sur l'Outre-Monde, sa géographie et les concepts principaux, on découvre son Histoire et le rôle essentiel occupé jusqu'alors par Charon. Dans une deuxième partie sont précisées la société des Ombres et les différentes factions ou catégories de Wraiths en présence : la Hiérarchie puis les Guildes et les Légions, les Hérétiques et les Rénégats, et enfin les Spectres et d'autres créatures plus mineures qui peuplent les terres de l'Outre-Monde.
Le troisième chapitre, L'Art de Conter (20 pages), contient des conseils et des idées pour mettre en place une chronique se déroulant dans l'univers de Wraith. Il propose quelques idées de scénario en se basant sur les forces en présence.
Ensuite, Les Règles (10 pages), détaille les mécanismes des règles reprises du système de l'Art du Conteur (Storyteller System). Une fiche de personnage est donnée en exemple pour illustrer les caractéristiques propres aux Ombres par rapport aux autres créatures du Monde des Ténèbres.
Le cinquième chapitre, Le Personnage (14 pages), explique la création de personnage pour jouer dans l'Outre-Monde. Comme il s'agit de personnages morts, certains aspects tels que la cause de la mort ou les liens qui les retiennent avec le monde des vivants (les Entraves) interviennent lors du processus de création.
Les Traits (60 pages) complète alors la création de personnage en listant toutes les caractéristiques et les compétences, et la signification des niveaux associés. La majeure partie de ce chapitre se concentre sur les Arcanoï (les pouvoirs spéciaux des Ombres) les descriptions de chacun, et les Guildes associées à chaque Arcanos.
Le septième chapitre, Le Côté Sombre (18 pages), aborde un des aspects les plus particuliers et spécifiques du jeu, il s'agit de la face cachée de chaque personnage, le miroir inversé ou négatif de leur Psyché. L'intégralité du chapitre est donc dédié à comment mettre en oeuvre le Côté Sombre qui possède sa propre fiche de personnage. On nous explique ainsi comment le définir, les règles qui s'y appliquent et quelques conseils pour parvenir à le jouer (le faire incarner par le Conteur, par un autre joueur, etc.).
Les deux chapitres suivant se consacrent aux diverses règles utilisées dans le jeu. Systèmes (14 pages), est un ensemble de règles à la fois pour faire évoluer le personnage (gain d'expérience et progression des caractéristiques) et gérer les situations spéciales (gestion des blessures, états mentaux). Drama (24 pages), décrit les systèmes de règles pour les combats et les poursuites et fournit un exemple de partie pour illustrer le tout.
Le livre se poursuit avec des Appendices (34 pages) qui décrivent les différents adversaires des Ombres à la fois dans l'Outre-Monde et parmi les vivants (les autres créatures surnaturelles, les sociétés secrètes humaines). On trouve aussi une liste d'artefacts (des objets magiques puissants présents dans l'Outre-Monde). Enfin, un exemple de cadre de jeu (Little Five Points, un quartier déshérité d'Atlanta) est donné avec les différents PNJ et factions qui l'animent. Des idées de scénarios liés à ce cadre sont enfin proposées. Les appendices se terminent sur des aides de jeu diverses (un essai très court et le chant des Guildes).
Un index de quatre pages, une feuille de personnage vierge comportant quatre autres pages et une page de couverture intérieure viennent fermer l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 30 mai 2016.
Wraith est de loin le jeu le plus méconnu de la gamme World of Darkness, et c'est dommage. Il possède une atmosphère unique, et provoque des situations décalées intéressantes. Imaginez que vous soyez un fantôme, que vous enquêtiez sur votre mort : vous devez suivre votre assassin, passer au travers des murs, fouiller une pièce à la recherche d'indices... Si la filature ne pose aucun problème, ouvrir un tiroir est nettement plus problèmatique.
Les règles des Entraves (les liens sentimentaux) et du Côté Sombre (attention de ne pas en abuser) stimule le role-playing, même pour les joueurs les plus blasés.
Si on rajoute à ça la richesse (parfois excessive) du Monde des Ténèbres (croiser des vampires nécromanciens ou des momies fait partie des scénarios de Wraith), et la dichotomie du background propre à Wraith (le jeu se déroule à la fois dans le monde physique et dans l'Outre-Monde), on obtient un jeu vraiment original quoique difficile.
Attention toutefois : l'ambiance est vraiment sombre, et y jouer un dimanche soir d'hiver pluvieux risque de vous rendre dépressif.
Un monde gris, et très noir en profondeur! La manipulation des morts, le vol de leurs sentiments et la décadence de leur propre morale et de leur sensibilité donne à la "vie" des morts un challenge permanent de survie. Jusqu'à ce que le personnage se perde lui-même, quitte à être entrainé par un double négatif de son âme en son propre sein.
Je trouve le monde très intéressant, très complet et il dispose de beaucoup de concepts nouveaux dans le monde des ténèbres. La lutte est tellement inégale que l'on ne peut éviter le fatalisme.
C'est ce qui peut être reproché: les joueurs doivent lutter en permanence pour ne pas être détruit trop vite, sachant que c'est inévitable!
Donc une fois de plus je dirais qu'il est simplement beaucoup plus noir que le reste de la gamme... A défaut d'y jouer, c'est un complément de background indispensable pour les autres systèmes du Monde des Ténèbres.
Lecture intéressante et "dépaysante", mais bon : je ne vois vraiment pas comment y jouer ! En tant que joueur, cela m'intéresserait peu : trop noir, perso trop contraints par des puissances, trop peu d'actions directes sur le monde réel...
En tant que MJ, j'ai du mal à voir comment faire passer l'univers et comment ne pas ennuyer mes joueurs.
Comme un jeu est fait pour être joué, en conclusion : bof !
Wraith est l'un des plus sombre mais aussi un des plus intéressants de la gamme White Wolf. Mais il doit être joué à un autre niveau que les autre jeux du monde des ténèbres. C'est le background du personnage alors qu'il était vivant, sa famille, les choses qu'il aimait et en quoi il croyait qui lui donne la force de survivre et qui apporte tout son intérêt au jeu. C'est extrêmement difficile pour un mj de gérer cela, vu que chacun désirera aller de son coté, survivre sans se soucier des autre joueurs. Ils sont voués à être detruits, mais le pire est que c'est par eux : leur double malefique (la part de mal qui est en eux) et qui sera jouée par un autre joueur, qui prendra un malin plaisir à detruire la vie du personnage. Les romantiques aimeront certains moments émouvants rappelant le film "ghost".
Wraith est un super élément pour étouffer le background du monde des ténèbres, mais malheureusement, un piètre jeu...
"Injouable" est le premier mot qui me soit venu à l'esprit en ayant achevé sa lecture... si certaines idées, telles les entraves, sont bien trouvées, le monde est trop statique et trop contraignant pour que des PJs puissent y "vivre".
De bons PNJs en perspective, mais malheureusement, c'est tout...
Ce jeu est atypique dans la gamme white wolf : on n'y joue pas réellement dans notre monde contemporain, mais dans une sorte d'univers parallèle. La difficulté est ici double : pour le MJ, réussir à créer un groupe cohérent alors que chacun aura tendance à suivre ses Passions ; pour le joueur, comprendre et réussir à jouer dans un monde sans espoir, sans joie. La mort, c'est pas cool.
Malgré cela, ce jeu a un énorme potentiel. Il ravira les fanatiques d'une ambiance gothique désesperée. Cette gamme a malheureusement du s'arrêter, mais elle se finit dans une apothéose grandiose!!
Les jeux White Wolf sont toujours un vrai programme... Des jeux d'ambiance qui se retrouvent vite transformés en combat rangés de Vampires contre Loups-Garous, le tout se fightant à l'arme de destruction massive... Wraith a pour moi une place particulière dans les jeux White Wolf, au même titre que Changelin. C'est un jeu triste, plus profond auquel on ne peut créer un personnage sans avoir bien réfléchi à sa vie et à sa mort. Très dur à masteriser (à cause du coté sombre) c'est également le jeu "du loup blanc" avec lequel j'ai pu avoir le plus de satisfaction sur le jeu d'ambiance. Le système des pouvoirs est plus simple que celui de des disciplines et dons, et il permet vraiment de recréer tout le panel des capacités des histoires de fantômes. Le système entrave/passions permet de créer des personnages profonds et complexes. C'est dommage que White Wolf l'ait arrété.
Vraiment, un jeu à part dans le Monde des Ténèbres première version. Extrêmement sombre, y compris graphiquement, se prêtant beaucoup moins aux cross-over que les autres jeux - ce n'est pas une critique - mais très intéressant en tant que jeu d'ambiance, et capable aussi de fournir de l'action.
Disons qu'il faut être prêt à jouer dans le monde des morts, avec finalement peu d'interactions avec celui des vivants, sauf scénario spécifique. Mais c'est très bien comme ça : inutile de connaître tout le reste du Monde des Ténèbres, ce jeu se suffit à lui-même.
Le mécanisme du double joué par un autre joueur n'est pas simple à jouer, mais potentiellement passionnant : plutôt qu'une simple crise de frénésie aveugle, un côté obscur rusé qui vous chuchote des idées tordues, et parfois prend la main pour les réaliser...
Les Arcanos m'ont parut assez équilibrés et raisonnablement efficaces, en plus ils sont bien dans le thème. Comme le coté "clan" commun à tous les jeux White wolf est ici atténué : les guildes sont dissoutes et ne persistent que clandestinement, les joueurs ont plus de libertés avec leurs personnages, mais le MJ peut encore faire intervenir certaines de ces organisations en cas de besoin.
De même, aucun des trois grand camps n'est totalement bon ou mauvais, chacun se déchire, parfois même face à l'ennemi. Et pourtant, l'espoir existe, ténu, incertain, mais réel...
Un grand jeu, vraiment.
Jeu super ! Ambiance magnifique et très sombre...
Ce jeu ne convient pas à tous les MJ et à tous les PJ, mais bien maîtrisé, il peut devenir extraordinaire ! Les Arcanos sont très bien trouvés et assez équilibrés, l'historique est bien détaillé et l'idée du côté sombre est excellente !
Quelques hics par contre :
Le livre est "chaotique" et les choses sont difficiles à trouver et des fois les explications sont contradictoires, voire quasi inexistantes. Le côté sombre est très dur à gérer et les règles pas faciles à appliquer et à comprendre...
Mais sinon, le jeu est sublime !!!
Critique écrite en mai 2009.
Wraith est un jeu plus beau que bon, et cette VF de la première édition vient le prouver magistralement.
Dès le lancement du Monde des Ténèbres avec la sortie de Vampire, White Wolf prévoyait de sortir un jeu (Ghost) mettant en scène les fantômes. De mémoire, il devait sortir dans la pentalogie en dernier, après Faerie qui deviendra pour sa part Changeling.
La sortie anticipée de Wraith comme 4ème tome de cette pentalogie est troublante à plus d'un titre. Là où on s'attendait à jouer des fantômes interagissant avec le monde réel (un peu dans comme le film Ghost) en lien avec les jeux précédents de l'Art du Conteur, Wraith nous propose en fait de jouer des mort-vivants finalement peu en contact avec le monde réel, et recroquevillés au sein d'une société reconstituée et oppressante.
S'il fallait extrapoler pour mieux comprendre dans quel jeu nous embarque White Wolf, on pourrait schématiser Wraith comme un jeu proposant de jouer les morts restés captifs dans le Purgatoire. Pas très réjouissant sur le papier, d'autant que White Wolf s'en donne à cœur joie (!) pour noircir encore plus le tableau : à peine êtes-vous mort que vous voilà ravalé au statut d'esclave de la Hiérarchie, sorte de Bureaucratie étouffante qui règne sur le monde des morts. Votre cause de décès vous affilie aussi à une légion, au service de la Hiérarchie.
Toute cette dernière est bien décrite, voire enthousiasmante (!!) avec la personne énigmatique de Charon ou le concept des Maelstroms. Wraith essaye par ailleurs de casser les codes des jeux White Wolf en n'embrigadant pas les joueurs dans des Clans, et en laissant ainsi le concept des Guildes comme des sociétés secrètes optionnelles.
Mais chassez le naturel et il revient au galop : on n'échappera pas pour la création de personnages aux traditionnels archétypes puisque les Guildes sont forcément reliées aux Arcanoï. Wraith ne parvient pas à renouveler le genre de la gamme du Monde des Ténèbres, et arrivé au 4ème opus, la surprise joue moins et la lassitude gagne. Même si Wraith essaye de proposer un nouveau contexte (avec l'Outre-Monde, ou avec les diverses factions en présence pour ne pas proposer un cadre manichéen), tout cela manque d'originalité malgré les apparences et une esthétique pourtant très séduisante. Les Spectres font les mêmes offices de bad ass que les Nephandi dans Mage, les Renégats jouent un rôle proche des Maraudeurs et la Hiérarchie personnifie la Technocratie. Que des choses donc déjà vues ailleurs...
Wraith est donc le quatrième jeu d'une gamme qui vous propose un jeu de politique contemporaine mâtiné de surnaturel, sur un terrain ici beaucoup plus atypique puisqu’il s'agit de l'Outre-Monde. En posant ce décor imaginaire, Wraith offre un cadre a priori bien plus ouvert. Et pourtant, celui-ci se révèle au contraire plus étriqué par sa géographie plus qu'incertaine, et son ambiance particulièrement dépressive.
Malgré d'indéniables qualités d'écriture, de brainstorm, et de présentation (que cette VF transcende avec une traduction et une mise en page irréprochable), il ressort de Wraith un jeu sombre, tellement qu'il en devient illisible. Et injouable.
Critique écrite en avril 2016.
La première fois que j'ai lu ce jeu de rôle, à sa sortie, je n'ai pas pu aller au bout, tant il remuait des sentiments profonds chez moi. Il m'a fallu des années, et une excellente partie comme joueur, pour reconsidérer Wraith.
Ce jeu était en avance sur son temps. Par sa thématique sombre (il a été rejoint par bien d'autres jdr similaires depuis) et par sa proposition ludique pour plus impliquer les joueurs dans la narration (le Côté Sombre peut être interprété par un autre joueur). Si Vampire est un jeu stratégico-diplomatique, Loup-Garou un jeu politique et Mage un jeu sur la puissance, Wraith est une introspection de l'âme humaine. C'est en jouant sur les émotions et la part sombre de chacun qu'il révèle toute sa force et son originalité.
Ceci dit, le problème de ce livre de base est son manque de clarté. Beaucoup de notions sont laissées dans le flou et le manuel oublie de prendre le meneur de jeu par la main (par exemple, aucune indication sur comment gérer le Monde des Vivants par-rapport au Monde des Ombres). Peut-être cela explique-t-il son échec commercial et la mauvaise aura qui l'entoure.
C'est dommage car il est peut-être de tous les jeux du Monde des ténèbres celui qui offre les plus belles heures de jeu, pour peu qu'on ne craigne pas de jouer avec la mort, la douleur et la morale.
Critique écrite en mars 2021.
Tout à fait hors du commun, ce jeu permet de jouer une sorte de rédemption intérieure, au delà de la mort.
En dehors de l'aspect aventure (on peut affronter des cow-boys dans une ville fantome ou des spectres dans des lieux mémoire de la guerre de 14), les personnages sont confrontés à leurs entraves et leurs passions. Ce jeu a un côté assez desespéré parce que c'est un drame intérieur qui se joue.
A ne pas mettre entre les mains de n'importe quel MJ.
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