C'est un livre souple, avec du doré, un dragon rouge et un genre de landspeeder sur la couverture (plus exactement, comme il est écrit dans les crédits : "The cover depicts a thermal drake breathing fire on a Mutant driving an antigravity bike while a Mage Warrior blocks the flames with a shield" Ah ! Ca claque aux vents de la destruction comme un étendard funeste ça madame !). C'est un gros pavé, de 478 pages, imprimé sur un papier indéfinissable qui dégage une légère odeur de poivre, un peu comme les bandes dessinées de gare.
Pour compléter la description physique du bouquin, disons qu'il y a une quantité raisonnable de dessins, de qualité variable, le tout laissant une impression de Marvel Comics assez surprenante. Il y a aussi un tas de tables, sorties tout droit du manuel d'utilisation de MSWord, section bordures et trames. Le texte est présenté sur trois colonnes, avec une certaine constance dans la mise en page et le choix des polices de caractères qui en font finalement un jeu assez bien présenté. Tiens ?!? Un raton-laveur avec un lance-roquettes !?!
Bon, avec tout ce que j'ai entendu sur ce jeu, je vais essayer de faire un texte objectif, mais ça risque d'être difficile... Attachez vos ceintures, et éteignez vos cigarettes. Le rédacteur de cet article vous recommande également de porter une combinaison de moto avec le casque, afin d'éviter toute blessure résultant d'un éclat de rire incontrôlé.
Historique :
Un jour, un messie est né qui était tellement balaise que les voisins des Dimensions des Basses-fosses ont réagit brutalement en cassant la gueule aux terriens. Puis les terriens, accompagnés de leur messie, partent pour Mars qu'ils creusent, équipent des dernières inventions de la science, colonisent et renomment Synnibarr dans la foulée (mais pourquoi ?)
50.000 ans après, c'est toujours le bordel et à cause d'un tas de problèmes dont j'ai n'ai pas envie de parler, Synnibarr, the WorldShip, quitte le système solaire dans un plutôt sale état. S'ensuit un grand nombre de fait divers, allant de l'invasion de vampires aux pieuvres géantes (on se croirait dans un épisode de Space:1999) et 50.000 plus tard, le monde de Synnibarr se stabilise autour d'un soleil double. J'en profite pour signaler un petit détail qui me semble important : le monde est creux et des gens y habitent, certes, mais l'extérieur est lui aussi habité, et rien n'explique comment ils ont fait tout ce temps sans soleil pour se chauffer. Certains esprits chagrins parleraient de "chaleur animale", d'autres de chaleur émise par le frottement.
Bon, voilà pour l'intro. Ensuite le Glo, le Gloglo, le Glossaire !
Il y a là dedans, de la matière à rire. Un exemple : "Energy : Any form of nonmystical energy. no matter how it is generated.[..]" Raaahhh... Si j'osais j'aurais demandé la définition de l'énergie mystique, mais il semble que ce ne soit pas de l'énergie, tout compte fait : en effet on nous explique que la magie, par exemple, est la manipulation des énergies qui régissent la matière et l'énergie. Ce n'est donc clairement pas de l'énergie, contrairement à l'Earthpower, qui est une autre forme de magie que l'on peut convertir en électricité et non je m'emporte, il nous dit seulement que c'est une énergie qui vient de partout et est en tout. On y trouve aussi mention d'un terme qui apparaît dans la nouvelle d'intro "Venderat Narabelong" aka "The Tongue" aka "V.N." : on apprend subito presto que c'est la langue que les dieux ont employé pour créer le Centiverse (Multiverse à la sauce WoS) et que seuls ceux qui l'ont apprise peuvent la parler, les veinards. Mais il y a une raison, qui est que si la langue n'est pas écrite correctement elle s'efface au fur et à mesure et il n'est plus possible de la maîtriser alors. Bien entendu, il en va de même pour la version parlée. Et à la moindre faute on oublie tout et on ne peut plus recommencer, ha ha. Vous êtes témoins : c'est la seule fois dans tout le bouquin où Raven McCracken essaie de restreindre la puissance des joueurs.
Example Adventure :
On a beau être prévenu... Les trois pitres qui évoluent dans cet exemple sont un Ninja, un Mage Warrior et un Chameleon Drake. Le meneur de jeu est, quant à lui, appelé Fate, c'est-à-dire Destin.
Au long de l'exemple, on voit nos héros infliger des dizaines de milliers de points de dommage à un dragon (un paradrake en fait) parce que l'aubergiste du début de l'histoire leur a discrètement fait savoir qu'il connaissait une grotte où un paradrake gardait quelque chose, peut-être un trésor ou un temple (il n'en sait rien). Après toutes ces péripéties, les aventuriers vont boire un verre et le Chameleon Drake demande un verre de lait qu'il boit à la paille. Cet exemple est l'exemple de jeu le plus marrant que j'aie jamais lu. Et de très loin.
Chapter 1 : Character Creation
Elle est marrante (22 étapes)... Tout d'abord, il faut tirer les caractéristiques. Il y en a six, qui sont... Ah. Il n'y a pas la liste. Bon, il faut jeter 7d20 et relancer les résultats inférieurs à 8. Ensuite il faut supprimer les deux résultats les plus bas, et relancer un d20 jusqu'à obtenir un résultat plus haut que le plus haut des deux résultats éliminés. Voilà, on a 6 valeurs pour les caractéristiques de base du personnage. Simple comme bonjour.
Ensuite, on choisit la méthode que l'on emploiera pour déterminer la nature du personnage. On a le choix entre 4 méthodes, tirer trois classes au hasard parmi 20 (on garde la plus adaptée aux valeurs de caractéristiques), choisir une race et une guilde (mais comme les races et les classes c'est kif-kif), faire comme on l'entend, utiliser une variante de race officielle ou personnelle (hein ??). Puis, on détermine les points de compétence, différemment selon la méthode et la classe/race choisie, et euh... Ah, on commence à remplir la feuille de personnage avec les mutations aléatoires, les pouvoirs psy, les... OH ! Les Caractéristiques ! Agility, Dexterity, Strength, Wisdom, Constitution, Ego. De chacune de ces carac dérivent d'autres valeurs, notamment la Constitution dont dérive le "Fate Roll" (plus là dessus plus loin...) Bon. Ensuite viennent les compétences et tout le tralala.
Hum. Tout de même il faut observer que tout dans ce livre, a un nom composé d'un substantif, d'un adjectif et d'un nombre plus ou moins élevé de superlatifs. Sauf peut-être les psielfes et les weremens (... qui bien qu'errants commencent tout de même leur carrière avec 500$. Apparemment le dollar US aura toujours cours dans 100.000 ans.)
Vous ai-je parlé de la compétence de Runecraft ? (Je relis les lignes précédentes, non). Le Runecraft, comme ce brave Raven nous l'explique, est la manifestation la plus primitive de magie. Qu'elle soit écrite n'y change rien, c'est la plus primitive parce que si on trace les runes sur du sable, par exemple, ça marche aussi. Dingue. Et puis c'est une super idée d'utiliser l'alphabet hébraïque pour faire des runes plutôt que l'alphabet runique.
Chapter 2 : Rising in Levels
Ensuite l'expérience. World of Synnibarr est un jeu à classes. Il explique donc sagement comment passer du niveau 1 au niveau 2, et le nombre de xp à mettre de coté pour chaque passage. On apprend que la quête de l'immortalité commence généralement aux alentours des niveaux 45 à 50, et qu'à ce moment, le personnage est supposé faire une demande à son dieu tutélaire, puis entreprendre une quête pour le compte de celui-ci. Une fois la quête accomplie, il devra passer un "rite de passage" durant lequel il sera jeté dans les Feux de Shardakeem. Après il sera Immortel (niv.51). Pour devenir un demi-dieu, il lui faudra atteindre le niveau 71, et pour devenir un dieu le niveau 110. Sachez qu'une fois que vous êtes devenu un dieu, il faudra réunir des croyants pour progresser encore... (en fait, ce serait presque logique, mais la logique et l'auteur, ça ne fait pas bon ménage, je vous assure)
Chapter 3 : Provisions
Le catalogue de la Redoute, avec ses massues de sapin et ses Planet Smasher à 12.000.000.000 (oui 12 milliards, il n'y a pas d'erreur) points de dommage. Je ne peux que saluer le travail des ingénieurs qui ont bâti Synnibarr, ils ont bâti solide.
Chapter 4 : Substance Descriptions
Puis les matériaux, du "Forgotten Steel" au "Hell Iron" en passant par les gravanium et "Midnight Sunstone" (dont le point de fusion est situé à 195.000.000 °F ou 108.333.315,56 °C et que donc on ne peut pas faire fondre avec une casserole et un peu d'eau bouillante). Bien entendu, les dieux ne bricolaient pas leurs outils avec des matériaux pareillement timorés. Non, eux, ils utilisaient la Titanite, qui ne fond pas, ne s'use pas et ne casse pas, mais qui pèse pas trop lourd non plus (c'est plus léger que de l'acier, à peine plus lourd que l'aluminium). Je ne sais pas si vous réalisez bien : Ne Fond Pas. Ne S'Use Pas. Ne Casse Pas. Après tout, nous sommes bien dans le monde de Synnibarr. Tiens ? Plus loin on apprend que la Titanite ne fond qu'une seule fois, à condition qu'il fasse nuit et que la température soit de 18.000 °F. Après Ha Bouge Pu.
Chapter 5 : Starship Creation
La Création de vaisseaux spatiaux. Expédiée en 5 pages, avec beaucoup de tableaux concernant la taille de la carcasse, les moteurs et les canons. Et le raton laveur à bazooka à la 6ème. A noter tout de même en conclusion de ce 5ème chapitre : "Remember, to all other species, Synnibarr is a mythological legend of the Centiverse. It doesn't really exist." On en est heureux pour eux.
Chapter 6 : Reactions & Hirelings
En bref, on peut engager des ingénieurs et des alchimistes pour créer les engins dont on a besoin. Et puis l'aura du personnage a une importance pour les rencontres aléatoires.
Chapter 7 : Lands and Worlds
Ici se trouve le détail du monde de Synnibarr. On y apprend tout sur la situation astronomique de Synnibarr, sa géographie, la politique, les guildes, les dimensions parallèle, etc. Il y a des cartes des différents continents, et un descriptif assez détaillé de Terra City qui est la ville principale du monde. Il y a aussi des règles pour créer des étoiles aléatoirement, ainsi que des dimensions supplémentaires.
Chapter 8 : Combat
Ici sont expliqué le découpage du temps en séquences, les jets de dés spécifiques au combat. On nous explique en vitesse comment attaquer et esquiver, calculer les dommages, gérer la surprise et en appeler aux dieux en cas de problème. Ici est expliqué le "Fate Roll", qui permet aux joueurs de refuser l'issue d'un combat en imposant leur version au meneur de jeu, et le "God Roll" qui si le "Fate Roll" échoue, permet à un personnage de demander à son dieu de le sortir du pétrin.
Chapter 9 : Using Spells and Abilities et Chapter 10 : Abilities and Spells
Sous le chapitre 9, le système de magie et pouvoirs psy nous attend. Il est assez court et plutôt clair. Rien d'autre à ajouter. Par contre, au dixième chapitre, il y a une liste exhaustive de sorts et de pouvoirs... Alchimie, Magie, Chi (pour les arts martiaux), Earthpower, Mage Warrior, etc. Une liste de sorts par classe/race/etc. pouvant en faire usage. Là aussi, il y a de tout.
Chapter 11 : Engineering
Un court chapitre sur les règles d'ingénierie et les gens qui les emploient. Il est possible de se spécialiser dans une branche physique ou non (par exemple Ingénieur en Mécanique ou Ingénieur en Transfert d'Âmes), et de profiter de ces connaissances au mieux (réparer des Planet-Smasher, changer de corps)
Chapter 12 : Gaming Situations, Chapter 13 : Time and Movement et Chapter 14 : The Psychic Plane
Dans le chapitre 12 sont couvertes la plupart des situations de jeu, ainsi que les règles de combat qui manquent dans le chapitre 8. On nous explique comment calculer les dommages, voler, voler (avec des ailes), diviser les dommages, chasser, devenir fou, être malade, etc. A noter que se trouve ici la première occurrence d'une règle optionnelle, qui est la gestion de la peur et ses implications sur le combat, et les règles de communication qui permettent notamment de parler aux objets. Le chapitre 13 parle du temps et du mouvement. Il s'y trouve le reste des informations utiles pour le combat, à savoir la distance que l'on peut parcourir en un round et toutes ces choses. S'y trouve aussi les règles pour le voyage et la survie dans l'espace, et le combat spatial. Au chapitre 14, encore des bouts de règles de combat pour se battre en rêve, avec les règles pour créer des armes de rêve...
Chapter 15 : Adventuring et Chapter 16 : Random Encounters
"On Synnibarr, there is always a damsel in distress or monsters who are attacking a village."C'est le texte qui fait office de bandeau pour le chapitre 15, qui peut d'ailleurs se résumer par les mêmes mots malgré les règles que le meneur de jeu *doit* respecter, et le kit de construction aléatoire de scénarios. Le chapitre 16 est lui entièrement consacré aux rencontres aléatoires, bien pratiques en cas de manque d'inspiration. Il y a de la page 337 à la page 348, une table de rencontre par région et par type de terrain. Antarctic, Artic, Dark Continent, etc. chaque endroit du monde a sa table typique avec les probabilités de rencontrer tel ou tel autre monstre.
Chapter 17 : Monsters
Un catalogue de bestioles, courant de la page 349 à la page 438. A l'image du reste du jeu il y a de tout, avec des caractéristiques et des dessins allant du ridicule au potable. Et puis les caractéristiques du raton-laveur à lance-roquettes de tout à l'heure, qui est un Talking Raccoon (Raton-laveur parlant) et qui est bien entendu "pacifique par nature". D'où le lance-roquettes j'imagine. Je vous épargne le reste, ça vaut mieux (Saumon géant, Alligator Géant, Primate Mutant, Babouin Mutant, Cobra de Titanium Géant, Crocodile Géant, Arbre Démon, Arbre Démon Géant, et cetera mais bizarrement, pas d'Eléphant Géant)
Chapter 18 : The Gods
Les Dieux de Synnibarr sont traités dans ce chapitre, avec la ville de Titan qui est, nous dit-on, le cœur de leur puissance. Suit la liste des dieux, que je vous épargne.
Ensuite, il y a trois index, un général, un pour les Skills et un pour les sorts et la magie. Et bien ce sont des index plutôt pratiques, on retrouve très vite ce qu'on cherche et ils sont clairement présentés. Viennent encore les résumés des tables, les diverses feuilles et finalement...
About the Autor
La dernière page du bouquin parle de la Vie de Raven McCracken, on y apprend par exemple que ce jeu est basé sur son expérience de la vie : "Most of the concepts in the World of Synnibarr come from Raven's real-life experiences, trying to make the gaming rules logical and as believable as possible." A ceci est ajouté une liste des choses que Raven a faites dans sa vie (jdrgn, avion, cheval, se battre pour sa vie, chanter, jouer la comédie, etc.) En prime, il y a une photo du Maître en personne, dans son armure avec l'épée bâtarde dans le dos.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 11 septembre 2011.
Après tout ce que j'ai entendu sur Synnibarr, je dois dire que franchement je ne m'attendais pas a ça. Même en considérant que Serge Olivier le place en haut de son Top Ten du Pire, c'est impressionant. Quand tu lis un jeu, tu arrive dans la plupart des cas à te faire une représentation du monde.
Avec Synnibarr c'est difficile. Je pense que Raven McCracken est un type avec plein d'idées (pas toutes bonnes), mais malheureusement peu doué pour les mettre en forme (et leur donner des noms moins ridicule) et avec un cerveau pour lequel le chemin le plus court entre deux points est l'avion. Il ne prend que très rarement la peine d'expliquer sa pensée (à défaut d'un autre terme) et quand il le fait, c'est sans considération pour les choses qu'il a déjà expliquées ailleurs. D'où la blague avec l'énergie qui n'est pas de l'énergie mais de l'énergie ou la langue que l'on ne peut parler que si on l'a apprise. Chaque fois que tu lis un truc comme ça, tu devine où il veut en venir, mais sa formulation est ahurissante : quand il ne suppose pas que tu sais déjà de quoi il parle, il emploie le même mot pour expliquer des choses antithètiques. Et ça, c'est quand tu es toujours dans le même paragraphe... Gâ.
Ensuite l'organisation. Les règles de combat, par exemple, sont répartie à travers les chapitres, chacun y allant de sa petite modification à des règles déjà confuses. Ceci dit, j'ai bien rigolé en le lisant, un peu comme en visionnant un film de Ed Wood (Plan 9 from Outer Space rhaaa...) mais je ne peux pas m'empêcher de frémir à l'idée qu'existe un supplément, généralement considéré comme pire encore...
J'ai acheté Synnibar après avoir lu plusieurs critiques incendiaires à son sujet. J'ai été déçu, car je m'attendais à bien pire...
Honnêtement, ce jeu de science-fiction et super-héros vaguement médiéval ressemble quelque peu à Rifts de Palladium books, avec une surenchère sur les personnages très puissants et pêle-mêle dans un univers de confusion totale, rempli de contradictions. Les points de dégâts se comptent en milliers (sinon millions), les tables de jeu sont interminables et le système global d'une complexité difficile à appréhender. Le genre plutôt amateur des illustrations ne constitue pas vraiment un atout.
Le pire point est les "conseils" (en fait, les contraintes) imposés au maître de jeu, qui l'obligent à s'en tenir à la lettre au scénario écrit en le livrant aux joueurs à sa toute fin, à ne pas interpréter les règles autrement que dans leur sens écrit littéral, invitant les joueurs à disputer les décisions du Maître et gagnant des points s'ils ont raison... tout pour rendre une atmosphère de partie venimeuse à souhait, et encourager les "Rules Lawyers". Le tout se termine par une biographie plutôt arrogante et une photo assez dérisoire de l'auteur, dont l'égo paraît démesuré, et qui n'a guère de sens de l'humour.
Pourquoi pas 1 point ? Eh bien, malgré ses défauts majeurs, WoS donne énormément de *quantité* de matériel de jeu et ne nécessite aucun supplément : centaines de races, de sorts, d'objets, de lieux, de dieux, etc., le tout très dense et écrit très petit. Contrairement à White Wolf, la compagnie ne vise pas à faire du marketing mais livre la marchandise *totale*. En ce sens, WoS répond bien aux attentes du type de joueurs qu'il peut intéresser et ne saurait donc être tout à fait mauvais pour qui aime ce type de jeux (il y en a). À une certaine époque de mon adolescence troublée et bourrine, j'aurais pu apprécier la diversité éclectique de Synnibar, mais aujourd'hui disons qu'il n'a d'intérêt que comme curiosité, et encore est-il assez pénible à lire du fait des petits caractères, du style et de la mise en page.
Il n'est (malheureusement ?) pas *assez* mauvais toutefois pour mériter les critiques incendiaires qu'on lui attribue. Il n'est pas très bon, sans doute, mais il n'est tout de même pas *atroce*. En matière de contenu livré aux joueurs et maître de jeu, j'ai vu pire comme jeu bâclé et inintéressant (Star Riders, par exemple) ou comme jeu d'une minceur extrême ou d'une très faible jouabilité (Zero ou Kobolds Ate My Baby, par exemple).
C'est vrai que le jeu souffre de nombreux défauts:
- système complètement dépassé, parfois même ridicule (on peut faire des millions de points de dégats!) et poussant au grobilisme le plus débridé;
- maquette vraiment moche (tableau fait sous Excel, dessins dont on pourrait croire qu'ils ont été faits par des enfants de 5 ans);
- style d'écriture un peu spécial de l'auteur.
Ceci dit, on ne peut nier que le jeu possède un certain charme. L'auteur s'est visiblement evertué a créer un univers riche, cohérent, même si les explications sont parfois douteuses. L'ouvrage en lui-même est sûrement l'un des plus gros bouquins de JDR jamais écrit et, chose devenue rare aujourd'hui, contient tout ce qui est nécessaire pour faire jouer. Il a bien sûr des choses assez ridicules dans ce jeu mais on y trouve aussi pas mal de bonnes idées, pas toujours originales mais tout à fait agréables. L'auteur, qui possède certes un égo sur-dimensionné, a semble-t-il mis tout son coeur dans l'écriture de son jeu, qui malgré tous ses défauts, reste attachant. A acquérir peut-être en occasion pour le remanier sévèrement ou pour le piller sans vergogne.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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