Thème(s) : Médiéval Fantastique
Whitehack est un jeu de fantasy de la mouvance OSR (old school renaissance). A ce titre il utilise comme univers le dungeonverse traditionnel.
Le système de résolution des actions se base sur l’usage de 1 ou 2d20, ainsi que de 1 à 3d6. Un test est réussi si le résultat du jet de 1d20 est sous l’Attribut du personnage relatif à l’action. La valeur du dé peut aussi servir d’indicateur du degré de réussite, allant jusqu’à la réussite critique en cas de résultat égal à l’attribut. A l’inverse, un 20 naturel est un échec critique. Des positive ou negative double roll permettent de lancer 2d20 pour en conserver respectivement le meilleur ou le moins bon résultat. Ces jets en question peuvent être induits par la classe du personnage, ou l’un de ses groupes. Les circonstances ou l’aide extérieure apportent quant à elles des bonus au dé. Avoir un double sur un positive ou negative double roll, apporte respectivement des bénéfices ou détriments supplémentaires.
Un système d’enchères (auctions) est proposé pour gérer les confrontations longues comme les courses poursuite et autres défis sportifs. Les joueurs jettent alors en secret un d6 et annoncent tour à tour pouvoir réussir un jet sous leur attribut augmenté dudit d6, mais aussi au-dessus de la valeur de leur enchère. Le joueur avec la plus haute enchère pourra jeter les dés en premier, remportant le conflit s’il réussi son jet.
Les combats commencent par un jet d’initiative fait d’1d6 + bonus de Dexterity. Les personnages disposent de 3 actions : attaque, mouvement moyen, et action simple. Les attaques réussissent lorsque le jet d’attaque est supérieur à la CA de l’adversaire et inférieur l’AV (attack value) de l’attaquant. Les dommages sont définis par l’arme sous forme de d6 associés ou non à un bonus. Diverses manœuvres sont aussi possibles, telles les charges, postures défensives ou offensives, saisies incapacitantes, feintes, protections, etc. Quand un personnage voit ses points de vie (HP) descendre sous 0, il perd conscience et doit réussir un jet de sauvegarde ou mourir. Une fois par bataille, les personnages peuvent aussi user d’une ‘option’, permettant, contre un jet de sauvegarde réussi, de réduire les dommages subits de 1d6.
L’usage de la magie se réfère aux intitulés des miracles des personnages Wise. Ces intitulés sont libres à la création, et peuvent donner des bonus en fonction de la précision de leur champ d’action. La réalisation de miracles coûte de 1 à 2d6+2 HP en fonction de la puissance du miracle et de l’intitulé associé du lanceur.
Les personnages sont définis par les 6 Caractéristiques, une classe, un groupe et son équipement. Les Caractéristiques sont les 6 traditionnelles (Strenght, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma), lesquelles sont déterminées par la somme de 3d6 pour chacune d’entre elles. Les Classes définissent l’expérience nécessaire pour passer de niveau, le nombre de dés de vie (HD), la valeur d’attaque (AV), le seuil de réussite des jets de sauvegarde (ST), le nombre de capacités spéciales lançables (slots), et le nombre de groupes auquel le personnage peut être affilié. Le livre de règles en propose 3 de base et d’autres plus rares. Ces trois classes sont :
Les groupes représentent un panel large de compétences, contacts et renseignement dont le personnage dispose. Les groupes recouvrent aussi bien la race du personnage, sa vocation, ou ses affiliations, voire son alignement. Disposer d’un groupe permet de ne pas avoir de pénalité (negative double roll) pour les actions associées. Chaque groupe est associé à une caractéristique, pouvant donner lieu à un positive double roll si utilisée. De faibles niveaux de caractéristiques ainsi que les niveaux d’expérience permettent de disposer de groupes supplémentaires en plus des 2 de base.
L’expérience est gagnée en vainquant des monstres, accumulant des trésors et accomplissant des quêtes. Les niveaux permettent de relancer ses nouveaux HD (en gardant le meilleur résultat des anciens HP et du nouveau jet, augmente parfois l’AV, le ST, les slots, le nombre de groupes (avec la possibilité de changer un groupe de caractéristique) et, tous les niveaux impairs augmentent une caractéristique de 1. Les règles de base ne prévoient une évolution que sur 10 niveaux.
première édition
Cette fiche a été rédigée le 14 septembre 2019. Dernière mise à jour le 26 septembre 2019.
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