Thème(s) : Historique Fantastique
WarsaW est une uchronie, dans laquelle la guerre débutée en 1914 entre l'URSS et le Reich ne s'est jamais achevée. La Pologne, et sa capitale Varsovie (Warsaw), est restée depuis le début le terrain de combat entre les deux blocs, qui sont tombés d'accord sur une seule chose : fermer la zone à toute personne venant de l'extérieur, et en particulier aux journalistes.
C'est en 1964, donc cinquante ans après le début du conflit, et dans les ruines de Varsovie, que se situe l'action du jeu. Chacune des puissances est infestée de différentes factions, plus ou moins influentes. La guerre a engendré une recherche scientifique qui a mené à l'apparition de tanks à vapeur, de zeppelins bombardiers, et même d'exosquelettes de combat rudimentaires. Staline a même été ressuscité, bien qu'il doive rester dans une cuve de liquide lui permettant de se maintenir en vie. Une technologie pour contacter les esprits des tués au combat a également été mise au point.
De nouvelles maladies ont aussi fait leur apparition, telle la Metal Pest qui transforme ses victimes en statues, et certains bombardements nucléaires semblent avoir doté des enfants de pouvoirs psioniques. La ville de Warsaw est un champ de ruines, occupé par les deux blocs qui se livrent une lutte acharnée pour gagner quelques rues de plus. L'eau courante et l'électricité y sont des luxes qui peuvent conduire à l'arrestation. Les personnages doivent donc survivre dans ce monde violent, et pour cela sont organisés dans une faction, qui est un élément à part entière dans le jeu.
Chaque personnage est défini par sept caractéristiques (Force, Constitution, Esprit, Résistance Mentale, Agilité, Perception, Interaction), des réserves (Stress et Adrenaline), des seuils représentant ses capacités à se déplacer, à porter des choses, à encaisser les blessures, etc., et des connaissances auxquelles peuvent être associées des spécialités. Les connaissances et caractéristiques sont notées de 0 à 6. Pour résoudre une action, le joueur lance autant de dés à six faces que son score de caractéristique et la connaissance utilisées, la somme des résultats devant dépasser un seuil donné. Dans les scènes dites "de tension", un 1 sur un dé annule un des dés de la caractéristique pour le reste de la scène. Tous les dés ne sont pas obligatoirement lancés, et les dés de connaissance peuvent être gardés en réserve pour annuler ces 1.
Les réserves sont dépensées lors des scènes de tension, celle de stress devant être vidée régulièrement pour éviter la démence. Les points sont alors convertis en points d'adrénaline, qui peuvent aider dans d'autres situations. Un système d'avantages permet également de donner des capacités spéciales de survie au personnage.
Une faction est définie par quatre caractéristiques : Sécurité, Réseau, Menace et Influence. La première représente la capacité du repaire à être défendu ou à passer inaperçu, la seconde sa puissance en collecte et transmission des informations, la troisième la façon dont elle est perçue et la dernière sa puissance dans sa zone d'activité. Le meneur de jeu gère ces caractéristiques, contre des seuils ou d'autres personnages.
Cette fiche a été rédigée le 2 juillet 2009. Dernière mise à jour le 2 avril 2010.
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