Livre de 96 pages en couleurs.
Archives of the Empire Volume III est le troisième d’une série de suppléments d’informations et de règles sur l’Empire et le Vieux Monde. Pour ce tome, les thèmes traités sont les affaires et entreprises, les armures, les divinités et cultes, les familiers, les habitants d’Altdorf, la magie, et un ancien espion.
Après la page de titre, le sommaire (1 page), les crédits (1 page), et une nouvelle d’introduction (2 pages), Legitimate Business Enterprises (28 pages), est un ensemble de règle pour créer et gérer une entreprise dans le Vieux Monde (service postal, ordre chevaleresque, taverne…). Après les parties sur la création de l’entreprise, ses créditeurs, son expansion et des évènements aléatoires entre chaque scénario, chaque entreprise est décrite sur un même modèle : exemples d’entreprise, carrières suggérées, coût de départ, valeur des intérêts, exemples de créditeurs, sources de revenus, équipement associé, règles spéciales, méthodes d’expansion, évènements spécifiques, idées d’aventures, et un exemple complet d’entreprise. Ensuite, le chapitre propose le profil complet d’un créditeur, et trois magasins et artisans ayant chacun un secret pouvant servir de base à une aventure.
Suits of Steel (5 pages), contient des règles complémentaires pour les armures : la gestion des armures récupérées et si elles conviennent au nouveau propriétaire, les dégâts infligés aux armures et leur réparation, des règles plus complètes avec de nouvelles propriétés (renforcée, visière, nécessite un harnais pour être portée…) et pour les différents types de casques (grand heaume, bassinet, armet…).
The Cult of Handrich (9 pages), s’intéresse à Handrich, dieu du commerce et de la fortune, dont le plus grand temple se situe à Marienburg. Après l’origine du culte, sa situation dans l’Empire et ses principaux membres, on voit les croyances associées au dieu, ses rituels, jours sacrés… avant de finir sur une carrière de Prêtre de Handrich, une liste de ses Bénédictions, et des Miracles associés au dieu.
Minor Gods, Folk Worship & Hedgecraft (17 pages), est consacré à différentes religions mineures du Vieux Monde, qu’il s’agisse de dieux mineurs, de l’ancienne foi, ou d’esprits et ancêtres vénérés localement. Le chapitre les anciens esprits, les ancêtres et les âmes vénérées, avant de passer sur des cultes mineurs : Khaine, dieu du meurtre ; Solkan, dieu de la vengeance (accompagné de la carrière de Prêtre de Solkan et de ses Bénédictions et Miracles) ; et l’ancienne foi. Le chapitre se termine sur les sorcières de village, leur histoire, et de nouveaux sorts de magie naturelle.
The Cult of Rhya (10 pages), donne des détails sur le culte de Rhya, déesse de l’été, de la fertilité et des moissons, et épouse de Taal (dieu de la nature sauvage). Après l’histoire du culte, sa situation dans l’Empire et ses principaux membres, on voit ses écritures et croyances, ses rituels, festivals majeurs, relations avec les autres cultes de l’Empire, sites sacrés et reliques, avant de finir sur une carrière de Prêtresse de Rhya, et de nouveaux Miracles.
Animal Familiars (8 pages), présente les règles pour les familiers animaux, qui peuvent assister les sorciers auxquels ils sont liés (les règles de base pour les familiers se trouvant dans Winds of Magic). Après une liste des traditions magiques utilisant des familiers animaux, et un point sur leurs capacités et limitations, on voit une liste de profils génériques de familiers animaux (chat, hibou, renard, belette…), les règles de création de familiers animaux, les règles pour trouver et se lier avec un animal adéquat, de nouveaux talents et traits, et une carrière de Power Familiar (qui représente les capacités surnaturelles de l’animal).
Altdorf – A World to Itself (2 pages), propose des listes de compétences et de talents de départs particuliers pour les personnages humains ou nains venant d’Altdorf, selon leur quartier d’origine (rive sud, quartier est, communauté naine, et quartiers nord).
Alternative Channeling (4 pages), présente des règles alternatives pour gérer la Focalisation des sorts. Après cela, il est proposé des Cants, sortes d’effets mineurs pouvant être appris selon le Domaine maîtrisé et ajoutés à un sort lancé (prendre un aspect intimidant, augmenter l’intensité d’un feu à proximité…)
Enfin, Lord Adalbert Knopp-Inzel (6 pages), détaille un groupe de PNJ pouvant apparaître dans une campagne ou un scénario : Lord Adalbert Knopp-Inzel, ancien chevalier et espion impérial, et sa suite d’assistants et serviteurs, ayant chacun des motivations diverses pour suivre le sire.
Le supplément se termine par 2 pages de publicité pour le reste de la gamme.
Cette fiche a été rédigée le 3 septembre 2023. Dernière mise à jour le 14 septembre 2023.
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