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War doesn't determine who's right, only who's left.

Vampire : the Masquerade

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 432 pages couleur à couverture rigide.

Description

Le jeu Vampire la Mascarade 5e édition est l’héritier de la longue série des Vampires la Mascarade, dont le succès de l’édition spéciale 20 ans de la gamme entraîna sa renaissance.

Cette édition reprend le contexte et les personnages de la saga des éditions précédentes et les fait évoluer : La Camarilla n’est plus toute-puissante, ses anciens ne pouvant résister à un mystérieux appel à la croisade venant d’Orient. Les gangs Anars ont remporté de belles victoires, telle la conquête des villes comme Berlin ou Los Angeles sur le Sabbat. Ce dernier a subi de nombreuses défaites mais n’a pas dit son dernier mot. Pire que tout, ces événements ont révélé l’existence des Descendants de Caïn, avec de nombreuses agences humaines de par le monde, la Seconde Inquisition est en marche...

Après une page de crédits puis la table des matières sur une double page, l'ouvrage démarre sur un livret de 30 pages de fac-similés, d'articles de journaux, de lettres, de rapports d'enquête, introduisant l'univers par les yeux de différents protagonistes parmi lesquels (la) Mina Harker et des agents de la Seconde Inquisition.

Le chapitre Concepts (Concepts, 14 pages) embraye ensuite sur une présentation d'ambiance du Monde des Ténèbres, une présentation du jeu de rôle et de l'histoire du conte et se conclut sur un bref exemple de partie sur 3 pages.

Suit le chapitre Société Vampirique (Kindred Society, 16 pages) qui présente les grands concepts mythologiques de la société des Caïnites des origines à nos jours, en passant par les deux sectes principales que sont la Camarilla, ses six traditions fondamentales (dont la Mascarade) et le Mouvement Anarch. Le chapitre se termine par Lexique des damnés qui présente sur deux doubles pages le vocabulaire spécifique des Descendants, associé au niveau de langue correspondant (Vulgaire / Courant / Archaïque).

Le chapitre Clans (Clans, 52 pages) présente chacun des sept clans de bases suivant la même structure : présentation thématique du clan, liste d'Archétypes de personnages, Disciplines accessibles et Fléau auxquels s'associe une page montrant 8 illustrations de personnages typiques du clan , et une aide de jeu avec capture d'écran, rapport... S'ensuivent deux parties présentant les clans :

  • Le clan Brujah, le clan des Philosophes et des Canailles rebelles, à la rage toujours contenue et à fleur de peau.
  • Le clan Gangrel, le clan de la Bête des Sauvages et des Errants. Si proche de la bête qu’ils en portent parfois les stigmates. 
  • Le clan Malkavien, le clan de la Lune des déments et de bouffons, doué de double vue affligé de désordre mental.
  • Le clan Nosferatu, le clan des invisibles, des horreurs, des lépreux. Dont, contrairement à d’autres, l’apparence extérieur interdit toute illusions sur ce qu’ils sont à l’intérieurs. 
  • Le clan Toréador, le clan des Divas, des épicuriens, des pervers. Des esthètes se perdant dans le paraitre au point de ne plus supporter plus la laideur ni même la banalité.  
  • Le clan Tremere, le clan des usurpateurs, des Thaumaturges, le clan brisé. Depuis que la Seconde Inquisition a détruit la première fondation à Vienne en 2008, les Tremeres ne sont plus que l’ombre d’eux-mêmes.
  • Le clan Ventrue, le clan des Rois, les Tyrans, les Patriciens, soutient inébranlable de la Camarilla et de la Mascarade, l’adversité les renforce dans leurs certitudes qu’ils ont le droit de faire tout ce qui est nécessaire pour qu’elles perdurent. 
  • Les Caitiffs, les Sans clan, les Rebuts, les Orphelins, sont des anomalies qui n’expriment pas les caractéristiques du clan de leurs Sire. Ils sont rejetés par les clans ainsi que leurs Sires et étaient parmi les plus honnis des Descendants.
  • Les Sang Clairs, Les Mercuriens, les Avortons. Alors que les Caitiffs étaient les rebuts des Descendants, les Sang Clairs leurs ont dérobé ce douteux privilège. Engendrés par une génération trop éloignée de Caïn, ils ne sont pas réellement des Vampires et leur sang est incapable de soutenir les pouvoirs et les disciplines les plus élémentaires. Ils doivent user d’artifices pour ce faire, à tel point qu’on ne sait s’ils sont vivants ou morts. 

Ensuite, le chapitre Règles (Rules, 18 pages) présente le cœur du nouveau Système du Conteur avec la mécanique de résolutions des actions, l'utilisation des points de Volonté et la gestion de la Santé et de la Vigueur.

Le chapitre Personnages (Characters, 68 pages) détaille d’abord le processus de création de personnage, incluant un résumé sur une double page. Le chapitre mêle ensuite éléments de mécanique classiques (Traits essentiels, c’est-à-dire Attributs et Compétences) et de contexte (Croyances, Historiques) ainsi que le principe du prélude (ce qui s’est passé avant) et le choix d’un Style de Prédation :

  • Biberonneur, qui dépend des poches de sang pour se sustenter.
  • Chat de gouttière qui se nourrit par la force et l’intimidation.
  • Consensualiste qui ne peut se passer de l’accord de sa victime.
  • Fermier qui ne se nourrit que sur des animaux.
  • Lamproie qui lui ne se nourrit que sur d’autres vampires.
  • Marchand de sable qui use de discrétion pour se nourrir de victimes endormies.
  • Osiris qui use de son charisme et de sa réputation.
  • Parasite domestique qui se nourrit sur sa famille et ses proches mortels.
  • Reine de la nuit qui évolue dans un milieu fermé ou elle a un statut élevé.
  • Succube qui se nourrit durant ses relations sexuelles.

Enfin pour étoffer le personnage, viennent ses relations et la définition de la Coterie.

Le chapitre Vampires (Vampires, 42 pages) apporte les règles spécifiques à la Soif, le principe de l’Exaltation (pour l’activation des pouvoirs, la restauration des dégâts notamment) et les règles liées à la puissance du Sang et aux Générations. Ces mécanismes remplacent la réserve de sang et rendent l’existence vampirique plus difficile, la perte de contrôle étant plus fréquente et souvent dramatique. S’ajoutent ensuite trois parties sur la Chasse et la Résonance du sang (le pouvoir lié aux humeurs de l’humain ou l’animal sur lequel le vampire se nourrit), le Lien du sang et l’Humanité, toujours en mêlant à chaque fois éléments de contexte et systèmes mécaniques les sous-tendant.

Disciplines (Disciplines, 46 pages) liste tous les pouvoirs vampiriques disponibles. Chaque Discipline est introduite par un texte d’ambiance puis une présentation des principes de la discipline et du risque qu’elle peut faire courir à la Mascarade. Les pouvoirs sont ensuite présentés par niveau. Le chapitre se termine sur trois pouvoirs particuliers que sont la Sorcellerie du sang, les Rituels et l’Alchimie du sang clair.

Le chapitre Systèmes Avancés (Advanced Systems, 28 pages) présente ensuite à la fois des conseils de mise en scène et des règles supplémentaires pour les situations spécifiques : les mécaniques du découpage en Scènes, les Jets étendus sur le temps long, des règles alternatives pour les Conflits (du plus narratif au plus simulationniste) et détaille les Systèmes optionnels du sang.

Cités (Cities, 20 pages) est un chapitre conçu pour aider à faire vivre la ville où se déroulera la chronique, avec des conseils sur l’atmosphère, la politique, les moyens de communication et des conseils visant à transformer votre propre ville en théâtre de jeu.

Chroniques (Chronicles, 32 pages) est rempli de conseils au meneur sur l’écriture et la mise en scène d’une chronique, détaille les styles de jeu, propose des façons d’intégrer la némésis que représente la Seconde Inquisition en apportant des éléments de contexte et quelques profils d’antagonistes chasseur de vampires.

Le chapitre Outils (Tools, 13 pages) présente le reste des Antagonistes (mortels, animaux, Vampires, autres créatures du Monde des Ténèbres) avec leurs profils techniques puis présente le matériel, équipements et armes, avec les règles qui leur correspondent.

Sagas (Lore Sheets, 25 pages) est une suite de cadres thématiques qui peuvent être ajoutés lors de la création des personnages ou après, afin d’ajouter des éléments de contexte et des orientations d’histoire à votre chronique. Certains sont réservés à un clan particulier.

Les Appendices (Appendix, 17 pages) sont au nombre de trois. Le premier aborde les propositions de règles pour les actions ordinaires, pêle-mêle : comment gérer la perception, les filatures, la furtivité, les actions sociales (baratin, charme…) en utilisant les mécaniques de base présentées dans les chapitres précédents. Le second appendice apporte des conseils pour gérer les projets des personnages (au cas où, au hasard, ils auraient l’idée d’ouvrir une auberge par exemple). Le dernier appendice apporte, enfin, des conseils pour jouer avec bienveillance à un jeu qui propose d’aborder des thématiques sensibles.

L’ouvrage se termine sur un Index (4 pages), sur la fiche de personnage (2 pages) et enfin deux illustrations (2 pages). Les doubles pages de 2e et 3e de couverture comportent une liste de victimes potentielles.

Cette fiche a été rédigée le 30 décembre 2019.  Dernière mise à jour le 23 février 2021.

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