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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

UnderWorld

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Références

  • Gamme : UnderWorld
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Synister Creative Systems
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2000
  • EAN/ISBN : 0-9700821-7-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture souple de 176 pages.

Description

Le livre de base d'UnderWorld contient les éléments nécessaires pour commencer à jouer dans les souterrains New-Yorkais. Après une courte présentation du jeu, la création de personnages couvre les différentes Breeds (races) disponibles. On peut incarner des Ferals (animaux savants), Freaks (monstres), Homeless (SDF), Junkmen (une âme humaine dans un corps fait de matériaux de récup'), Legendaries (légendes urbaines incarnées), Lost (originaires d'autres époques), Mole People (humanoïdes rongeurs), Nomads (immortels amnésiques) et Normals (humains de la surface). Les Guildes (Artificers, Bravos. Librarians, Mendicants, Navigators, Sappers, Taggers, Traders, Outcast, Guildless) sont à la fois des classes de personnage et de puissantes organisations qui transcendent les limites territoriales.

Le système de jeu s'attarde sur les actions, le combat, la magie et la "salvage tech", science aliénante des artificiers. La description du monde (lieux, créatures et PNJ principaux) est peu exhaustive mais donne une bonne idée de l'ambiance de merveilleux -parfois d'horreur- qui règne dans l'UnderWorld.

L'ouvrage s'achève par des conseils au MJ, un scénario d'introduction, un générateur aléatoire d'intrigues et une liste de sources d'inspiration.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 28 janvier 2012.

Critiques

Thomas B.  

Si vous cherchez un "Neverwhere RPG", c'est ce qui s'en rapproche le plus! Gareth-Michael Skarka a réussi le tour de force de garder le "merveilleux sombre" de Neverwhere tout en le modifiant et l'adaptant a la sauce New-Yorkaise.
Pour un européen, c'est parfois un peu dérangeant, un peu trop toon ou ad&d, mais toujours dépaysant. Le jeu en lui-même n'est pas très épais, les dessins pas toujours magnifiques mais l'ensemble est assez pro. Les internautes auront pu suivre la genèse du jeu semaine après semaine sur rpg.net, où l'auteur expliquait la progression de l'ecriture, ses interrogations, ses choix editoriaux etc, une première ! C'est aussi, à ma connaissance, le deuxième jdr avec des pièces à la place des dés.

soner du  

Ce jeu présente d'excellentes idées, mais donne une impression de fouillis pas très agréable. Les règles, pourtant simplistes, ne sont pas très claires. L'évolution des personnages, comme l'équilibrage des PJs au début du jeu n'est pas justifié par des règles précises.

Conçu au cours de brain-stormings intenses sur rpg.net, Underworld est un patchwork de dizaines d'influences, où l'auteur a sans doute eu du mal à faire le tri. D'ailleurs, le jeu a continué à créer des débats houleux, même après sa sortie.

La trop grande variété des illustrateurs dessert plutôt le jeu, surtout vu la grande différence de qualité entre les travaux des uns et des autres. On notera tout de même le toujours excellent travail de Raven Mimura (déjà vu dans Continuum, Puppetland, Dacartha Prime ou Alternity Gamma World) et le come-back en force de Bradley K McDevitt, illustrateur et auteur principal de "Nightlife", dont on retrouve certains concepts dans Underworld.

En bref, ce jeu est très riche, mais souffre d'un ammoncellement de bric et de broc qui ne peut pas plaire à tout le monde. Cependant, avec un MJ qui sait en tirer ce qui l'intéresse, Underworld a un potentiel pour des aventures très étranges.

E. N. Bouchard (Baron Samedi)  

Underworld présente un univers cohérent, riche et original sous les métros de New York, et assez facile à intégrer. Le système minimaliste est simplissime, bien que la version détaillée du combat (il y a aussi une version simple) paraisse inutilement longue. La flexibilité du système et du concept en général en est un aspect original toutefois. On peut y jouer tout et n'importe quoi grâce à des fourre-tout comme les Légendaires (êtres mythiques nés des rêves inconscients) et les Freaks (monstres de la nature). Un groupe pourrait donc avoir à la fois un robot, un elfe et un cthulhu sans problème ni incohérence.

Points négatifs, l'aspect inégal de certaines images de moindre qualité que d'autres, des défauts dans la maquette et une organisation un peu défaillante. Quelques images "petits animaux mignons de Manga" font un peu quétaine (pardon, elles font... euh... ringard) et jurent avec le ton "mystère/horreur" du jeu, qui sous certains angles rappelle l'inframonde de Kult.

Malgré ses qualités, UW demeure également limité en matière de durée de jeu ; le concept, quoiqu'original, n'a pas de dimension épique/complot etc. qui favorise un suivi à long terme. J'aurais apprécié un peu plus d'antagonisme et une dimension "conspiration" ou politique à la Vampire, car tout le monde ou presque semble en bons termes dans l'Underworld. De fait, le côté fantasy semble l'emporter sur l'aspect "horreur" du jeu, ce qui est regrettable à mon avis car le second gagne plus du décor souterrain et urbain que le premier.

Bref, UW a une bonne base mais aurait mérité un peu plus de consolidation du background en matière de politique pour mériter 5 étoiles. Dommage qu'il n'y ait pas de 2e édition.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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