Livre à couverture souple de 92 pages en quadrichromie
Après un texte d'ambiance et la table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une introduction de deux pages. Elle présente brièvement le cadre, le jeu de rôle et son fonctionnement, et la gamme en soi. Elle se termine par des définitions des principaux termes du jargon rôlistique. Le reste de l'ouvrage se divise en trois sections, plus quelques annexes.
La première partie, "Section de Base" (50 pages), réunit toutes les règles s'adressant tant aux joueurs qu'au meneur. Elle est subdivisée en huit chapitres :
- "Armature des Règles" (2 pages) décrit les jets de dé et la résolution des actions
- "Personnages" (9 pages) détaille leur création : races, activités, attributs, dons, compétences...
- "Combat" (9 pages) décrit le déroulement d'un tour de combat, et les différentes man?uvres et attaques possibles
- "Blessures et Guérison" (3 pages) présente le système de blessures et autres dangers, et les soins
- "Le Psy" (7 pages) porte sur les pouvoirs mentaux : pouvoirs, historique de l'Ordre, points de Puissances Obscures...
- "Equipement" (4 pages) comporte tables et descriptions : tenues spéciales, matériel de base, armes et explosifs
- "Astronefs" (11 pages) détaille les voyages et combats spatiaux, leur amélioration, l'entretien...
- "Véhicules" (6 pages) fait de même que le précédent chapitre, mais pour des véhicules terrestres
La "Section Avancée" (14 pages) s'adresse, elle, au meneur. Elle débute par une liste (fiches et descriptif) de personnages non joueurs (PnJ) différents de ce que peut donner la création de personnage. Sont également décrits deux communautés ténébreuses, les droïdes, et les manières de créer rapidement et personnaliser les PnJ. La section se termine sur une méthode de création complète de personnage, pour plus de détail et de variété.
La section "Missions" comprend 16 pages, et se divise en trois chapitres. Les deux premiers sont des conseils de maîtrise. Conseils généraux concernant l'ambiance, l'inspiration, le choix des mots... Puis on passe au déroulement d'une aventure, ou "mission", pas à pas. Comment introduire l'aventure, garder la cadence, orienter les joueurs, entretenir l'atmosphère... Sans oublier la conclusion et les points d'expérience.
Le dernier chapitre de la section "Missions" est une aventure d'introduction. Intitulée "Le Vaisseau Fantôme", cette mission amènera les personnages à explorer une navette pénitentiaire dont le contact avait été perdu. La navette fut retrouvée échouée sur un astéroïde, et ses occupants ne sont pas tous morts. L'un d'eux a même certains pouvoirs très particuliers...
La fin de l'ouvrage comporte une fiche vierge de personnage, des fiches de races et d'activité, et des publicités pour les livres - romans et suppléments de JdR - de la gamme du Troisième Millenium.
A noter que dans l'exemplaire électronique, la page de couverture est blanche : en effet, l'imprimeur, thebookedition.com, ne fournit pas la couverture complète de l'exemplaire papier dans la version électronique. Mais cette couverture est disponible gratuitement sur simple demande à l'éditeur.
A compter de mai 2010, qui marque la fin de l'aventure "payante" du jeu, ce supplément n'est plus disponible sur thebookedition.com. En revanche, il est gratuitement mis à disposition de tous - cf. la fiche du jeu amateur.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 15 mai 2010.
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