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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Supplement 8 : Cybernetics

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Références

  • Gamme : Traveller
  • Sous-gamme : Licence Mongoose
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2011
  • EAN/ISBN : 978-1-9077002-03-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 98 pages à couverture souple.

Description

Après la page contenant le sommaire et l'ours, puis une introduction (2 pages), Character Generation (29 pages) reprend les carrières du livre de base en les adaptant à un monde avec des prothèses cybernétiques : les tables, que ce soit des compétences ou des bénéfices, permettent également d'acquérir des implants. De plus, la profession de Cybernet est ajoutée. Il s'agit d'une personne allant dans le Cyberspace pour trouver des informations, de manière légale ou non, et les copier, modifier ou effacer.

Before the Chrome (8 pages) donne les règles sur l'installation d'implants cybernétiques, en terme de difficulté et de temps, en fonction du niveau technologique utilisé. Il contient aussi une table de localisation des dégâts, afin de vérifier si, lors des combats, ces implants sont altérés.

Les chapitres suivants sont des catalogues de matériel cybernétique. Ainsi Cybernetics Limbs (11 pages) traite des bras, jambes et mains, Body Augmentations (6 pages) va des organes artificiels au remplacement quasi total du corps, alors que Head Augmentations (9 pages) permet d'acquérir un oeil pour compenser un accident ou cerveau artificiel pour ne pas vieillir. Les puces permettant d'acquérir des compétences sont également traitées dans ce chapitre. Chrome, Chips & Plug-Ins (7 pages) concerne du matériel divers, des ailes rétractables aux modules de communication neurale. Enfin, Weapons (3 pages) fournit des armes diverses comme des lames dans les mains ou une carapace de porc-épic.

Cyberspace (10 pages) contient les règles pour aller dans l'espace virtuel, trouver les informations et en faire ce que l'on désire. Ces règles concernent essentiellement la sécurité des données et les programmes employés, mais aussi l'addiction au Cyberspace et ses effets néfastes.

Patrons (10 pages) contient 9 employeurs potentiels, avec à chaque fois une mission et des variations possibles. Elles vont de la protection d'un haut dignitaire d'une secte rejetant tout ce qui est cybernétique à la récupération d'implants sur le lieu d'une bataille spatiale.

Tables (1 page) contient un résumé des informations techniques concernant les implants de bras, mains, jambes et armures. L'ouvrage se finit par trois pages de publicité.

Cette fiche a été rédigée le 8 juillet 2011.  Dernière mise à jour le 13 juillet 2011.

Critiques

sk8bcn  

L'auteur de Cybernetics nous annonce son intention dès l'introduction : faire du cyberpunk des années 80 (façon Gibson). J'apprécie l'intention qui permet de savoir sur quel pied danser avec le supplément.

On entame le supplément de façon classique pour Traveller avec des profils dans les carrières de Traveller exploitant les cyber-implants et les tables d'événements associés.

On continue ensuite avec le matériel qui doit constituer le coeur du supplément. Et honnêtement, c'est hyper classique. On trouve, grosso modo, la base des cyber-implants des livres de base de Shadowrun/Cyberpunk de l'époque en plus simpliste, apportant moins de bonus aux PJs et donnant globalement moins envie de se lancer.

On ajoute quelques pages sur le cyberspace, là encore utilisant des principes connus des jeux de Cyberpunk de l'époque, avec des programmes à acheter, à charger en mémoire et en la gérant pour affronter des contre-mesures.

Et on termine avec des accroches de scénarios, finalement assez lointains du Cyberpunk.

 

Le verdict est simple : je n'ai pas spécialement accroché. Si je loue le fait que les implants ne déséquilibrent pas le jeu s'ils sont introduits (ça ne donne que des petits bonus aux caracs par exemple), le problème est que les cyber-implants ne correspondent pas aux codes du Space-Opéra et que Cybernetics, de par son classicisme cyberpunk de base, ne donne pas envie d'en faire un thème à explorer dans Traveller.

Dans l'ensemble, je ne suis pas convaincu : 2/5

Critique écrite en avril 2022.

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Mots des auteurs

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