Un livre à couverture souple de 56 pages.
Cet ouvrage est entièrement consacré au milieu désertique, avec des suggestions de règles optionnelles, de nouveaux équipements et autres éléments. D'autres ouvrages de la série s'intéressent aux milieux subaquatiques et montagneux ; un ouvrage posthume, publié chez Cargonaut, décrira le milieu arctique.
Après une brève introduction, le chapitre "Rules" est dédié à des règles optionnelles, en commençant par la définition d'une nouvelle compétence (la Survie dans le Désert) et l'examen des compétences qui sont affectées par le milieu désertique. Suite à cela, les règles sont données pour gérer les déplacements dans le désert, selon leurs types. Six pages décrivent un système de gestion de la fatigue, éventuellement utilisables dans un autre contexte, avec une insistance particulière sur les besoins en eau.
Le chapitre "Desert Terrain" définit les différents types de milieux désertiques. Le chapitre examine brièvement les différentes raisons de formation des déserts, puis quelques règles sont données pour définir la proportion de terrains désertiques sur une planète donnée, les différentes températures selon la latitude et les saisons, etc. Les dernières pages du chapitre définissent les différents types de formations géologiques dans les déserts, rappelant ce qu'est un reg ou un erg, les différentes formes de dunes de sable, etc.
Le chapitre "Survival in the Desert" offre des règles et des informations sur les différentes méthodes pour trouver de l'eau (plantes grasses, puits, condensation, pluies ...) ou de la nourriture, les abris, l'orientation, les rencontres humaines ou animales et la maintenance des véhicules.
"Danger in the Desert" explique et donne des règles sur les autres dangers du désert : pertes de facultés mentales, mirages, coups de soleil, crampes, fatigue, coups de chaleur, inondations, cécité, tempêtes de sable ou de poussière, pannes, vibrations sonores. Le chapitre propose également une table de rencontres et une table d'animaux génériques du désert.
Quatre pages sont ensuite consacrées à l'équipement : une quinzaine d'articles sont ainsi décrits. Les objets décrits suivent en général l'option "low-tech" de Traveller et reproduisent la technologie du XXe siècle, à quelques exceptions près, comme différents appareils d'extraction d'eau.
Le dernier chapitre, "Adventures in the Desert", présente cinq synopsis d'aventures.
Le livre se termine par un catalogue de l'éditeur, sur deux pages.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Un supplément digne des années 80, avec le souci du détail et de la méticulosité à tout va. Tous les sujets sont abordés en détail, avec souvent des calculs et modificateurs par rapport à l’endurance, une caractéristique vitale dans ce milieu.
La lecture n’est pas ennuyante, mais le texte est aride, si j’ose dire, et les illustrations peu nombreuses, mais de qualité. Comme de coutume avec les livres de cette époque, le matériel futuriste décrit est devenu ridicule avec les microprocesseurs et les nanotechnologies, ce qui témoigne de l’immense bond en avant que nous ont apportées ces inventions en l’espace de quelques années.
Son utilité est réduite dès lors que l’on ne joue pas dans ou à proximité d’un désert. Par contre, il peut servir à Dune ou même, pourquoi pas, à Al Qadim ou Dark Sun, tellement les informations sont exhaustives.
Car malgré mes critiques, ce supplément permet de bien appréhender ce type de terrain et ses dangers, où aucune créature n’est nécessaire pour venir à bout des aventuriers les plus expérimentés s’ils sont mal équipés ou informés.
Ce supplément peut donc servir de manière sporadique, d’autant plus si vous voulez adapter les Chroniques de Riddick.
Le 3 vaut pour les petites règles spécifiques typiques de cette période qui en font un jeu dans le jeu, mais qui, comme souvent, impliquent de lancer les dés et de faire des calculs avec modif. toutes les 5 minutes et alourdissent des règles de base simples à la base.
Critique écrite en avril 2023.
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