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Khiidkar Incident (The)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

livret de de 36 pages à couverture souple, format demi-letter, avec une couverture plastique transparente

Description

Ce scénario se situe dans les premières années de l'Imperium, alors que de nombreux mouvements de rébellion existent encore face à l'empereur Cléon et ses alliés. L'aventure est prévue pour être jouée avec une équipe de PJ pré-définis, étant donné le contexte politique précis et les nombreuses interactions sociales de l'aventure.

Après l'introduction habituelle qui présente la nomenclature de BITS destinée à servir de langage commun entre les différents systèmes de règles de Traveller, un synopsis de l'aventure est présenté. Les personnages sont au service du Marquis Haraani de Khiidkar. Ils luttent contre le Capitaine Swing, un personnage mystérieux à l'identité secrète, rebelle à l'Imperium et ses vassaux. Les PJ sont ensuite décrits selon les systèmes de T4 et de GURPS Traveller :
- le Comte Julian Talaton d'Irurk
- son cousin le Capitaine Donava Talaton qui dirige l'astronef "Talaton Principle"
- le frère de celui-ci, Vargner Talaton, dilettante criblé de dettes, assigné au vaisseau pour l'éloigner de sa famille
- Kathrine Irishii, garde du corps de Julian
- le Docteur Morris Kashintie, scientifique extrêmement brillant
- le Capitaine Duran Harshii, envoyé de l'Imperium, éternellement soupçonneux et avide de renseignements généraux

Le Talaton Principle est ensuite présenté, avec ses caractéristiques T4 et GURPS, ainsi qu'un plan légendé. Les quatre principaux PNJ sont ensuite détaillés selon les normes de T4 et GURPS : le marquis Haraani de Khiidkar, sa charmante fille Marai, le baron Ander Lavalil et l'aventurier Rane Harani.

L'aventure se divise en plusieurs épisodes distincts :
1 - Dans le chapitre "Boarding Stations", le Talaton Principle arrive à la rescousse d'un navire attaqué par un vaisseau pirate ; les personnages ne trouvent qu'un survivant : le baron Ander Lavalil. Une poursuite s'engage alors avec l'astronef pirate : le Mordent. Lors de l'abordage, les PJ libèrent un prisonnier : Rane Harani. La dirigeante des rebelles est tuée et tout semble indiquer que cette femme est le Capitaine Swing.

2 - Dans le chapitre "The Heroe's Homecoming", les PJ et leurs deux amis sont accueillis en héros à Khiidkar. La fête qui est donnée est l'occasion de séduire, de faire des affaires, de discuter politique, de jouer au poker, ou de s'enivrer. La fille du Marquis, Marai, charmera les PJ Julian et Donava, ainsi que le PNJ Ander. Le coeur de Kathrine sera quelque peu brisé...

3 - "At the Hunting Lodge" est une partie de chasse organisée par le marquis. Les bêtes poursuivies, des sangliers huppés, sont extrêmement dangereux, ce qui donnera aux PJ l'occasion de confirmer leur bravoure. Marai aura un accident et sera sous la menace d'un petit sanglier : un PJ la sauvera (ni Julian, ni Donava), et elle lui en sera très reconnaissante.

4 - Dans le chapitre "A Short Respite", Marai sympathise avec son héros, Julian avec le Marquis, les autres PJ avec Rane, et Ander quitte la planète pour des raisons personnelles. En tout cas, chacun aura son entrevue chaleureuse avec le Marquis.

5 - Dans "The Announcement", le Marquis annonce que sa fille Marai épousera Julian. Parallèlement aux brisements de coeur que cela entraîne, des mercenaires rebelles attaquent le palais. Des preuves irréfutables sont trouvées, démontrant que Julian a organisé cette attaque, et qu'il serait le véritable capitaine Swing !

6 - "The Escape" raconte l'enquête que les autres PJ vont mener pour innocenter Julian... Pendant ce temps, Marai se fera kidnapper par le Capitaine Swing, qui blessera gravement le Marquis et s'échappera.

7 - "The Pursuit" est la conclusion de l'histoire : poursuite à cheval, duel sur la plage, mariage et honneur pour les héros !

En fin d'ouvrage, un chapitre de base documentaire (library data) offre des informations sur le contexte local : la planète Khiidkar, le Capitaine Swing et le KFF (front de libération de Khiidkar), etc. Un nouveau type d'armure est également détaillé techniquement (pour GURPS et T4).

Ce scénario avait déjà été publié, sous une forme abrégée, dans le recueil "Missions of State" chez Imperium Games.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

soner du  

Voilà un scénario extrêmement amusant, qui exploite magnifiquement tous les ressorts classiques du roman d'aventure à l'ancienne, avec un poil de romantisme échevelé. Les poncifs de Traveller (duels au sabre, structure aristocratique de l'imperium, contrastes de technologie, complots divers...) permettent une transposition quasi-parfaite de clichés en ligne directe du 18e siècle, y compris dans les PJ proposés : les deux amis d'enfance, la femme guerrière secrètement amoureuse, la honte de la famille / élément comique, l'espion qui se méfie de tout...

Malgré sa structure très linéaire, ce scénario est donc extrêmement intéressant, et peut vous ouvrir les yeux sur plein de bonnes idées. Rien que pour ça, il mérite de figurer dans toute ludothèque Travellerienne. En garde !

Les règles sont en version T4, mais la conversion est très facile vers CT/MT (il suffit de virer la moitié des compétences).

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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