Thème(s) : Historique Fantastique
Tous pour Un ! Régime Diabolique est un jeu de rôle de cape et d'épée se déroulant dans la France fantasmée des Trois Mousquetaires et autres romans s'inscrivant dans la même tradition. Il propose aux joueurs d'incarner des aventuriers, en général agents de la couronne, propulsés dans un monde d'intrigues politiques et, naturellement, de duels. Si les Trois Mousquetaires constitue sa source d'inspiration première, All for One y ajoute cependant une couche de fantastique sous deux formes. La première est un système de magie et d'alchimie. Le jeu s'inscrit ici dans les croyances populaires de l'époque qui prêtaient foi aux pouvoirs magiques. La seconde est la présence de créatures fantastiques, majoritairement issues du bestiaire catholique comme les Gargouilles ou les démons.
L'intrigue est le moteur premier du jeu. All for one fait en effet la part belle aux sociétés secrétes. Les mousquetaires du roi luttent contre l'influence néfaste du Cardinal de Richelieu, âme damnée du diable, des agents papaux affrontent dans l'ombre les membres de cultes sataniques tout en faisant la chasse aux créatures démoniaques... Les PJ ne sont d'ailleurs pas forcément du type bretteurs hors pair comme les héros d'Alexandre Dumas. La palette de talents des agents royaux est bien plus étendue et un PJ mousquetaire peut être aussi un voleur réformé, un érudit, un savant en avance sur son temps, un dresseur de chevaux, un chasseur, un joueur professionnel, etc.
Sur le plan technique, All for One reprend le système Ubiquity utilisé entre autre par Hollow Earth Expedition. Les personnages sont définis par des caractéristiques primaires et des compétences. Les tests se font en lançant un nombre de dés (le type n'a pas d'importance) égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence, plus d'éventuels modificateurs. Chaque résultat pair compte pour une réussite, le nombre de réussites devant être supérieur à la difficulté. A noter que pour jeter moins de dés, un système utilisant des dés spéciaux, appelés Ubiquity Dice, est aussi proposé.
La création de personnage se déroule par étapes successives. Le joueur commence par choisir un archétype, qui définit les grandes lignes de son personnage, et une motivation, qui indique comment le PJ va gagner des points de Style. Ces points peuvent ensuite être dépensés pour améliorer les chances de réussir une action, éviter une blessure, etc. Il doit ensuite répartir 15 points dans ses caractéristiques primaires et autant dans ses compétences, avant de choisir quelques talents, ressources et défauts.
Les compétences, traits, archétypes et motivations ont bien entendu été adaptés à l'univers de jeu. Régime Diabloque y rajoute quelques règles spécifiques, les deux plus importantes étant liées à l'escrime et à la magie.
L'escrime est symbolisée par un trait particulier, Fencing school, qui permet aux joueurs d'affilier leur personnage à une école et à un maitre d'arme. Chaque école s'accompagne de bonus à l'une des cinq actions de combats utilisables par un escrimeur (feinte, parade, esquive, attaque de taille et attaque d'estoc), donnant à chacune une saveur particulière. Cette affiliation influe aussi sur le contexte d'un personnage. Appartenir à une école s'accompagne en effet de devoirs - entraide entre membre, respect et obéissance au maitre d'arme - et de droits et procurent des alliés et des contacts.
La magie, enfin, est accessible aux personnages ayant acquis un trait particulier. Elle ne repose pas sur une liste de sorts prédéfinie. Ces derniers sont construits à la volé au moment où le personnage tente de le lancer. Leurs différents paramètres (durée, portée, importance des effets...) influent sur le nombre de réussites à obtenir lors de jets successifs, et donc sur la durée potentielle que prendra l'incantation.
Cette fiche a été rédigée le 21 juillet 2012. Dernière mise à jour le 27 avril 2014.
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