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War doesn't determine who's right, only who's left.

Tokyo CityBook

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Références

  • Gamme : Torg
  • Sous-gamme : Torg - 1ère Édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : West End Games (WEG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1993
  • EAN/ISBN : 0-87431-349-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages à couverture souple.

Description

L'ouvrage est divisé en deux parties : quatre chapitres destinés à familiariser les joueurs avec la ville et quatre chapitres destinés au meneur de jeu. En guise d'introduction, les chevaliers des tempêtes supposés rédacteurs de l'ouvrage sont présentés.

Le premier chapitre est un bref historique, assorti de quelques vignettes rappelant les activités louches, insalubres ou expérimentales suspectées dans la ville.

Le second chapitre présente quartier par quartier la ville de Tokyo sur une trentaine de pages. A chaque quartier, un mini plan, quelques lieux notables, des infos sur l'activité Yakuza (généralement contrôlée par Kanawa) et sur les méga-corporations installées dans le quartier. Occasionnellement une piste d'aventure est associée au quartier.

Le troisième chapitre se veut une description de la vie quotidienne de Tokyo : le climat, la pollution, le gouvernement (corrompu), les classes sociales, les moyens de transports, des phrases types en japonais, les médias et les distractions.

Le quatrième chapitre résume les éléments essentiels des principaux pouvoirs à l'oeuvre dans la ville : sociétés secrètes ou autres cosms avec leur importance, leur influence, leur histoire dans la ville, leurs alliés et leurs contacts.

Le cinquième chapitre décrit des corporations, leur historique, les événements clés de l'année écoulée, la valeur de leurs actions, quelques prédictions, des produits, leurs mesures de sécurité et leurs projets de sabotage.

Le sixième chapitre propose des pistes au meneur de jeu, une règle pour gérer des personnages qui se feraient trop remarquer par Kanawa, donne des statistiques de PNJ, un plan, une nouvelle compétence et un entête de lettre d'une société de Kanawa.

Le septième chapitre livre de l'équipement, en particulier une série de robots de combat.

Le huitième chapitre propose de nouvelles disciplines pour les arts martiaux en complément des règles fournies dans le livre du Japon. Il est suivi sans transition par deux mini aventures : la première est inspirée de Godzilla, et la seconde est une enquête avec des relents orrorshiens.

Des fiches pré-tirées sont disponibles en fin d'ouvrage : une geisha, un saboteur, un officier de police et un spécialiste du marché noir.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 28 janvier 2020.

Critiques

Shaman Chat  

Les plus de ce supplément :
- MarketPlace est un cosm savoureux finalement. Un monde d'intrigues, d'espionnage, de coups tordus, c'est intelligent à mettre en place dans l'absolu. Tokyo reflète en partie cette saveur. Il y a beaucoup de factions en présence et les possibilités d'intrigues sont bien placées.
- Les cartes et les monuments décrits permettent de placer quelques scénarios ou scènes.
- Pour les fans des bonus, on a du rabiot sur un peu d'équipement, des styles d'arts martiaux, quelques archétypes, etc.
- Personnaliser une partie des informations par l'intermédiaire de "PNJ résistants", même si c'est moins présent que dans Los Angeles, permet de soulager un peu de l'aridité de certains passages.
- Ca donne envie de faire quelques scénarios sur place. Chose encore plus facilitée si vous êtes aussi possesseur d'autres jeux prenant Tokyo ou le Japon comme thème (Kuro, Gurps Japon, Secrets of Japan pour Cthulhu, pour ne citer qu'eux).
- Un seul illustrateur, ça donne une cohésion de style.

Les moins :
- La manière de vivre traditionnelle, ou les us et coutumes du Japon, ne sont pas assez définis.
- Le scénario proposé est très moyen, et le final façon Godzilla m'inspire peu.
- Comme d'habitude, si on apprécie peu le fait que des caracs de PNJ bouffent de la place pour des descriptions utiles, eh ben, on est un peu servi.
- Je me suis un peu paumé dans la lecture pure des quartiers. Ok, on apprend ce qui est le quartier des affaires, etc. Mais ce n'est pas forcément simple de visualiser le tout. La faute aux noms japonais, peut-être, que je n'arrive pas à me mettre en tête.
- On est en droit de se demander comment certaines factions ne se sont pas faites encore déboîter la tronche.
- On peut ne pas apprécier le style du dessinateur, qui bâcle un peu quand il va vite mais sait faire d'assez jolies choses en léchant un peu. Et puis, encore une fois, ne pas oublier à quel point le jdr s'est professionnalisé depuis quelques années. On ne peut pas critiquer de la même manière un supplément datant de quinze ans auparavant.

Alors quelle note ? 3 ou 4 ? Et bien, si on doit considérer qu'en cours de jeu, vous aurez des plans, des informations utiles sur les quartiers, et pas trop de prise de tête à consulter l'ouvrage, je vais rester sur un 4, même si j'ai bien conscience que pas mal de gens noteraient ça 3. J'ai une tendresse pour le japon technologique à Torg. C'est au final le monde le plus cyberpunk de tous, je dirais.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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