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Orrorsh

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Références

  • Gamme : Torg
  • Sous-gamme : Torg - 1ère Édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : West End Games (WEG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1992
  • EAN/ISBN : 0-87431-319-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret A4 de 120 pages à couverture souple.

Description

Orrorsh, le royaume du Décharné, est le résultat de nombreuses expériences de son maître pour distiller l'horreur sous la forme qui lui permette de drainer le plus de Possibilités. Ce guide de la réalité de l'horreur a l'ambition de proposer un univers dédié aux enquêtes angoissantes et désespérées capable de rivaliser avec des ténors comme l'Appel de Cthulhu. Les lois du monde d'Orrorsh contiennent en effet une loi de la peur qui limite sérieusement les pouvoirs des Chevaliers des Tempêtes (même venant d'autres Cosms) tant que leur enquête ne leur a pas assez donné d'éléments de réponse sur le monstre principal de l'aventure. On n'est donc pas sûr de pouvoir se réfugier derrière les pouvoirs du personnage avant le dénouement.

Le Décharné étant pour l'instant victime d'une tempête de réalité déclenchée par les Chevaliers des Tempêtes (voir les romans), c'est le techno-démon Thratchen qui a pris le pouvoir et c'est l'occasion d'évoquer quelques-uns des pouvoirs typiques du cosm de Tharkold, celui qui a échoué dans l'invasion de l'URSS.

Au registre des monstres, une belle panoplie est proposée, des plus classiques (vampires, lycanthropes) aux plus déroutants. Chacun ne peut être tué définitivement que d'une seule façon, sinon l'obscurificateur peut les réincarner dans un nouveau corps.

Mais, en Orrorsh, les envahisseurs ne sont pas seulement les monstres, mais surtout les Victoriens qui sont venus délivrer la Terre dans le plus pur esprit colonial : leur civilisation correspond à l'Angleterre du 19ème siècle avec un christianisme transformé par le Décharné en une religion vengeresse armée de miracles efficaces contre certains monstres, et un goût de l'occulte qui en pervertit plus d'un. Toute une panoplie, de l'allié ambigu au traître fini... Leur monde est une terre parallèle partiellement annexée par les monstres mais comportant quelques originalités dont une race de yogis, les Swamis.

La magie d'Orrorsh est l'occultisme. Le principe directeur en est la complexité de mise en oeuvre, aussi malgré l'axiome magique élevé -15- l'utilisation de magie simple de type ayslien provoque une contradiction.
Les miracles de la religion séculariste sont la plupart agressifs mais sont aussi les seuls à fournir une protection temporaire contre les monstres.

L'ouvrage se conclut par 10 archétypes de personnages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 28 janvier 2020.

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