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Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

Land Below (The)

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Références

  • Gamme : Torg
  • Sous-gamme : Torg - 1ère Édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : West End Games (WEG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1991
  • EAN/ISBN : 0-87431-322-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 96 pages à couverture souple.

Description

La Terre Souterraine est un nouveau monde pour Torg qui explore un domaine essentiel de la littérature Pulp : l'exploration de terres inconnues habitées de peuplades primitives aux moeurs aussi mystérieuses que cruelles. Comme l'explique l'introduction, la raison d'être de ce monde souterrain est un complot entre les obscurificateurs de la Terre Vivante et de l'Empire du Nil. En créant un monde qui relie les deux réalités et puise également dans la réalité de la Terre, ils espèrent voir évoluer des individus qui pourraient devenir Seigneurs des réalités à la place de leurs maîtres qu'ils jugent défaillants. La Terre Souterraine va connaître un certain succès avec des mises à jour dans la série des Infiniverse - Campaign Update.

Chapitre un : les cavernes de la terre.
Il existe de nombreuses voies, toutes souterraines, pour accéder à la Terre Souterraine, même si les deux principaux accès sont dans la Terre Vivante et l'Empire du Nil. C'est l'occasion de décrire les méandres de souterrains terriens et les différentes façons de les aborder en termes de jeu, mais aussi l'aspect que peuvent prendre ces entrées dans les différentes réalités et les différentes créatures qui gardent les entrées.

Chapitre deux : entrer dans les cavernes.
La Terre Souterraine est d'abord un réseau de cavernes, avec ses plantes, ses animaux et deux races humanoïdes qui vivent dans les cavernes. Mais les cavernes mènent surtout à des mondes dômes et des civilisations perdues dont Merretika qui est l'objet du prochain chapitre.

Chapitre trois : Merretika.
S'il existe six entrées pour ce monde dôme, les deux plus grandes sont une chute d'eau qui prend sa source dans le Michigan de la Terre Vivante et un puits profond où on peut descendre avec une machine à léviter bien gardée de l'Empire du Nil. Ce monde souterrain ne connaît pas la nuit car il est continuellement éclairé par une entité spirituelle. Ce monde est constitué de savanes, de jungles et de montagnes, et il contient des merveilles comme l'étrange temple flottant Abominari ou le fragment d'éternité qu'on appelle la Sphère.

Chapitre quatre : les habitants.
Les monteurs de guêpes Darooni ont une culture matriarcale très marquée par leur symbiose avec des guêpes géantes. L'accent est mis sur leurs coutumes religieuses étranges vis-à-vis des guêpes. Les Keefee sont un peuple minuscule lié aux arbres qu'ils vénèrent. Les hommes-léopards sont de féroces chasseurs animistes dont le chef est convoité par les obscurificateurs. Les Ohibi, un peuple de chasseurs-cueilleurs isolationnistes ont aussi un chef qui intéresse les obscurificateurs. Les dompteurs de feu pyrians forment une société violente et autoritaire centrée sur leur volcan.

Chapitre cinq : axiomes et lois du monde.
L'axiome magique est puissant mais encore limité tandis que l'axiome social et l'axiome technologique sont faibles, réduisant les sociétés à leur dimension tribale. L'axiome spirituel est fort ce qui implique des religions solides et des miracles conséquents. La loi de la sauvagerie se traduit par un comportement violent et primitif et la destruction quasi obligatoire de toute forme d'armure ou de vêtement. La loi de l'action permet de dépenser des possibilités pour obtenir des effets héroïques et improbables. La loi des merveilles permet l'existence de structures fabuleuses, comme le temple flottant, qui dépassent de loin le niveau technologique.

Chapitre six : miracles de la foi.
Chaque société de Merretika se voit dotée de 4 à 6 nouveaux miracles propres à sa culture. Des règles sont proposées pour apprendre des miracles d'autres religions pourvu qu'on puisse les associer à des croyances de sa propre religion.

Chapitre sept : pouvoirs pulps.
De nouveaux pouvoirs pulps utilisables dans les autres univers pulp sont proposés : adrénaline, compagnon animal, griffes, vision lointaine, régénération et sentir la magie.

Chapitre huit : créatures et habitants de Merretika.
On y trouve neuf créatures exotiques et dangereuses et quatre personnalités saisissantes comme le King Kong local, Ungrosh.

Chapitre neuf : aventures.
Trois mini-aventures avec créatures et plans, incluant une fiancée du King Kong local ainsi qu'une série d'idées précèdent des fiches de personnages à remplir : la monteuse de guêpe Darooni, le bouffon Keefee, le guerrier Léopard, la prêtresse Pyrianne.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 28 janvier 2020.

Critiques

Shaman Chat  

Agréable surprise. Dévoré très vite. Jen reste à des notes qui ne sont pas maximales parce que si je dois comparer des jeux de rôle des années 90 aux standards actuels de présentation (en matière de maquette et de dessins), ça pose toujours un peu problème, forcément.

Les moins :
- Les fâcheux ne vont pas aimer les trucs trop classiques et les poncifs du genre.
- On en voudrait plus et on préférerait moins de place pour les stats des pnjs et plus pour plus de lieux.
- Que ça n'ait pas été traduit en français.
- Certains ne vont pas aimer les dessins, qui ne sont pas à la hauteur de ce qui se fait dans certains jeux français actuels.

Les plus :
- Des poncifs du genre de l'aventure souterraine et des mondes perdus facilement mis en scène.
- Des tas d'idées d'aventure et de scénarios.
- La flamme propre à susciter l'envie de faire jouer. Ce n'est pas bien écrit avec une plume d'auteur qui se la pète. C'est juste direct et efficace.
- La possibilité de connecter n'importe quel cosm de la surface à ce cosm ci.
- J'ai lu le truc super vite sans rien trouver de chiant. Ce qui est un gage de bon jeu pour moi.
- C'est facilement utilisable pour d'autres jeux. Il faudra bien sûr faire en sorte de traduire les caracs de Torg mais pourquoi ne pas vous lancer dans l'aventure Torg ? Hein ?

µ  

Après 19 ans (!!!), j'ai pu enfin avoir le supplément qui me faisait le plus envie à l'époque. Une bonne ou une mauvaise chose ?

Une excellente ! On ne dira jamais assez à quel point les ouvrages de cette gamme sont bien écrits. Pas dans le sens littéraire mais dans le sens utile au jeu tout en donnant une envie irrépressible d'y faire jouer, là maintenant tout de suite.

Pourtant, on ne peut pas dire que c'est d'une originalité foudroyante. Mais il y a assez de petites trouvailles/déviations pour que la sauce prenne de bien belle façon. Les différents monstres sont très classiques mais les auteurs se rattrapent sur les civilisations, véritables usines à scénarios (plus que le chapitre Adventures qui est vraiment un peu court).

Le seul gros reproche que je peux faire à ce supplément, c'est sa taille: 96 petites pages pour une Réalité faisant toute la sous-face de la planète, ce n'est franchement pas suffisant. D'un autre côté, de nombreuses pistes sont données et le MJ est libre de faire ce qu'il a envie de cette façon.

Même s'il semble un peu compliqué de mettre en place des scénarios réguliers dans cette Réalité (à cause de son peu d'accès simples et renouvelables ainsi que la difficulté d'en sortir !), ce supplément donne tellement envie d'y aller et d'y retourner que personne ne viendra se plaindre de quelques ficelles scénaristiques pour la bonne cause.

Critique écrite en janvier 2010.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Mécanique bien huilée, Land Below décrit des civilisations mystérieuses comme on pourrait en trouver dans les aventures de Allan Quatermain, ou dans les romans de E Rice Burroughs. Et les échantillons proposés sont tout à fait sympathiques.

On s'éloigne un peu du côté Torg en un sens puisque les mondes n'ont pas d'obscurificateur, et que les lois du monde sont assez succintes (on est un peu plus sauvage et on se retrouve en slip tarzan à force de déchirer ses vêtements : il faut le jouer en grandeur nature!). En fait Land Below est si "classique" en son genre, qu'on pourrait adapter ces tribus à Star Wars ou à tout jeu d'exploration. Ce n'est pas forcément un défaut.

Pour garder le côté Torg, on a bien sur des interactions avec les autres cosms donc on risque bien de rencontrer un templier de la cyberpapauté au coin de la jungle.

Donc très bien décrit, très sympa à lire, mais presque trop classique pour du Torg.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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