Aysle

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Références

  • Gamme : Torg
  • Sous-gamme : Torg - 1ère Édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1992
  • EAN/ISBN : 2-7408-0029-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 144 pages à couverture souple.

Description

Aysle est un royaume magique de type médiéval fantastique dont le Seigneur des réalités, Uthorion, a envoyé un pont abyssal sur l'Angleterre et la Scandinavie avant d'être lui même renversé par des chevaliers des tempêtes (décrit dans le tome 3 de la trilogie Torg, le cauchemar).

Le royaume lui même est divisé entre ombre et lumière puisque Uthorion a semé la zizanie en possédant le corps de Dame Pella Ardinay de la lumière pour mener en secret son oeuvre de corruption. A présent qu'il a été chassé de son corps et que Dame Pella Ardinay a repris ses esprits, elle tente de rétablir le règne de la lumière sur Aysle et de gérer au mieux cette invasion. L'Angleterre est donc maintenant confrontée à un envahisseur qui n'est pas un pillard des possibilités mais quelqu'un de relativement bienveillant, si tant est que son histoire soit digne de confiance.

On trouvera donc dans ce livret la description du monde d'Aysle (objet du chapitre 2), un monde plat, rempli de créatures fantastiques et dont les domaines appartiennent à des maisons inféodées à la lumière ou aux ténèbres, et vénérant des dieux de l'honneur, de la corruption ou de l'équilibre. L'Angleterre (chapitre 3) est plutôt envahie par les grandes maisons nobles d'Aysle ou des maisons des nains, tandis que la Scandinavie est plutôt confrontée aux géants et aux Vikings. Les relations politiques entre les différentes maisons sont complexes, plus complexes à cause de la corruption engendrée par Uthorion et se sont encore compliquées du fait de la part que chacune a pris à l'invasion.

Les lois du monde (chapitre 4) traduisent cet état de fait : en Aysle, on a bonne raison de croire ce que l'on voit (le Soleil se couche réellement, le monde est plat), la magie imprègne les habitants comme le pays, l'honneur ou la corruption font partie intégrante des lieux et des gens au point d'avoir des effets sur l'environnement ou les relations sociales.

La magie Ayslienne est extrêmement sophistiquée et sa théorie peut en rebuter plus d'un (chapitre 5), elle permet toutefois de créer des sorts à volonté et d'évaluer leur puissance en fonction des motifs utilisés. Pour ceux qui veulent se contenter des règles de magie du livre de base, des extraits du grimoire pratique de Pixaud (chapitre 6) décrivent un grand nombre de nouveaux sortilèges. Les miracles ne sont pas en reste (chapitre 7) et fidèles à l'esprit des sorts de clerc des grands classiques.

Les races, les créatures et l'équipement se voient dignement traités dans les chapitres 8 à 10 comme il se doit dans un monde médiéval fantastique et une règle alternative de création de personnage est proposée dans le chapitre 11. Dix personnages pré-tirés (du chevalier au voleur en passant par le mage, le prêtre et le viking) terminent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 17 avril 2013.

Critiques

leodgardi  

En ce qui concerne le Cosm, c'est un univers med-fan, classique, comme tous ceux qui existent déjà. Les auteurs ont voulu se démarquer et c'est réussi, la société ayslienne tient la route. Pour une campagne d'héroîc fantasy c'est parfait.

Le royaume, lui par contre, est plus intéressant. Une alliance entre les deux gouvernements, une Londres médiévale mais qui vit à l'heure d'une grande capitale européenne. Le côté médiéval fantastique est trop limité par la proximité de la Terre Pure, un M16 est aussi efficace qu'une Boule de feu. Le combat Lumière et Ténèbres est un peu trop manichéen par contre et la magie est assez complexe.

Néanmoins, l'Europe est la partie du monde la plus intéressante à jouer car y coexistent l'Allemagne, la France et l'Angleterre, donc des cross-over peuvent être conçus.

Shaman Chat  

Hum... 4, pas 5, hein... Parce que bon... Ca date un peu quand même... Ca ne permet pas d'avoir totalement de quoi se pâmer sur le monde d'origine d'Aysle... Mais bref...

J'aime :
- Les races,et surtout les elfes en non interventionnistes.
- La possibilité de mixer medfan et contemporain sur le sol irlandais ou britannique.
- Le fait de pouvoir aussi jouer avec des vikings dans les terres du nord.
- Les maisons diverses et variés.
- Le conflit Uthorion / Ardinay.
- La petite originalité du monde en ce qui concerne certains axiomes.
- Les barbares, les vikings, les corsaires.
- L'idée que la magie soit particulièrement bien pensée et intégrée au cosm.

J'aime pas :
- Magie très bien certes, mais trop compliquée dans la création de sort. C'est une merveille de mécanique, y a pas. Mais c'est absolument trop lourd. Ce qu'on peut comprendre, pour ne rien oublier... Mais au final, quand même. Ca pêche parfois par manque de clareté. Et c'est, il faut le dire, assez impossible à se mettre en tête à la première lecture.
- Pas assez d'infos par rapport à maintenant. On en voudrait un peu plus sur le cosm d'origine, connaître plus ceci ou cela...
- Le fait que de nombreux sorts soient repris ensuite tels quels dans le grimoire pratique de Pixaud.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Comme d'habitude, ce monde livré avec Torg n'est pas un monde générique mais recèle quelques surprises comme cette terre en forme de disque avec le soleil qui passe au milieu.

Mais on est un peu moins en veine d'originalité qu'avec les autres cosms. Autre déception, la magie dont j'attendais beaucoup parce que les sorts sont modulables, me semble affreusement compliquée. En tous cas, c'est prise de tête.

La cohabitation de la technologie et de la magie dans l'Angleterre envahie est du meilleur effet et peut donner lieu à plein de campagnes intéressantes.

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