Thème(s) : Voyage dans le Temps
Time and Time Again est un jeu de voyage dans le temps historique : pas de voyage dans l'avenir, pas de mondes parallèles, pas d'extraterrestres venus du futur et presque pas de paradoxes temporels. L'Histoire est inchangeable, et constitue la source majeure d'aventures dans le jeu : le dépaysement doit venir des différences entre la période visitée et notre époque. Le plus gros défi reste la survie des personnage dans un milieu souvent hostile.
Le voyage dans le temps fut inventé entre 1990 et 1995 par un certain Mudashi, étudiant en physique japonais. Ses recherches passèrent inaperçu à cause de la troisième guerre mondiale qui commenca en 1992 avec l'invasion du Japon par l'URSS. Quelques années de conflits atomiques, chimiques et bactériologiques plus tard les nations survivantes de la Terre décidèrent qu'elles en avaient eu assez et créerent une organisation destinée à empêcher une nouvelle guerre, le World Government (WG). Contrairement à de malheureux prédecesseurs comme la SDN ou l'ONU, le WG se dota immédiatement d'une armée, les World Government Forces (WGF), des sortes de casques bleus autorisés à tirer sans sommation. Les premiers soldats de la WGF venaient de l'ancienne Légion Étrangère francaise, et son influence est toujours visible aujourd'hui.
Quand Mudashi disparut et que ses travaux furent découverts, le WG bloqua immédiatement l'accès à ses données et demanda aux plus grandes universités du monde de s'organiser pour poursuivre ses recherches. Trop égoïstes et orgueilleuses, les universités ne purent parvenir à un accord et c'est finalement un groupe informel d'intellectuels humanistes qui réussit à organiser le tout sous le nom de World Federation of Colleges and Universities (WFCU). On construisit dix unités de translation temporelles (énormes machines à voyager dans le temps) sous la protection raprochée des WGF et on envoya les premiers universitaires dans le passé. Ils ne revinrent jamais. Les machines étant au point, il fallut se rendre à l'évidence : ils avaient du mourir sous les coups des autochtones. Le Colonal Kharmal, un soldat afghan membre des WGF se porta volontaire pour montrer que le WFCU avait besoin d'experts en survie et pas d'historiens chenus. Il fut envoyé dans le passé et revint quelques jours plus tard, blessé mais vivant. Il forma donc une équipe de vétérans de la WGF pour accompagner les chercheurs dans le passé : le Bureau of Temporal Affairs (BTA).
Les joueurs incarnent des Voltigeurs, les membres du BTA qui ont le privilège de partir en mission dans le passé. Diplomés du WFCU, vétérans du WGF ou détenus cherchant une remise de peine, ils subissent une formation historique complète ainsi qu'un entraînement physique et une discipline militaire calquée sur celle de la Légion. Cette formation n'a qu'un but : assurer leur survie, car une fois sur le terrain, ils sont livrés à eux même. Les problèmes de hiérarchie ou les moyens à utiliser pour réussir une mission sont à décider au sein de l'équipe.
Les Voltigeurs sont créés avec 6 caractéristiques notées de 3 à 18 et des compétences notées de 0 à 200. Les actions sont résolues par le jet d'1d200 (1d20 et un 1d10) sous le score de la compétence. Le système de combat est détaillé (il prend en compte les hémorragies), réaliste (quand on frappe un adversaire à mains nues on se fait mal) voire simulationiste (localisation des coups à l'articulation près). L'expérience s'acquiert par la pratique en aventure ou l'entrainement dans les centres du BTA, moyennant finances.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 mars 2010.
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