Livre de 320 pages à couverture rigide.
Après une table des matières, un avertissement quant au public visé par ce jeu et les crédits, l'ouvrage débute par un prologue (3 pages) décrivant très rapidement l'univers de Tigres Volants, ce qu'est le jeu de rôles et une petite histoire de la genèse du jeu.
Le premier chapitre "Cultures" (20 pages) passe en revue comme son nom le laisse supposer les différents peuples de la Sphère. Il débute par les terriens, et s'attache après quelques généralités à une description des caractéristiques physiques de chacun des groupes de population : humains de base, Higlanders, Alphans et Rowaans. Il se poursuit par une description rapide de ces cultures terrestres avant de s'occuper des autres cultures de la Sphère selon le même schéma. Le chapitre se finit par une section "Comment penser comme..." donnant différents points de vue de l'intérieur toutes ces cultures.
Le second chapitre (30 pages) détaille les différents états de l'espace terrien. Pour chacun sont développés les aspects suivants : géographie avec la géopolitique, la météo et la population, système politique et société, économie et technologie, forces armées et villes principales. Dans un encart en marge du texte principal sont donnés systématiquement le drapeau, le nombre d'habitants, le type de gouvernement, le(s) nom(s) du ou des dirigeants, le nom de la capitale, les langues parlées et les langues officielles. La plupart des nations terriennes, y compris Thirteen Stars, une station spatiale privée dans le système solaire, et les Caraïbes, regroupement de micro-états, sont détaillées. Le troisième chapitre (27 pages) reprend la structure du second chapitre pour présenter les acteurs de l'espace altano-eyldarin.
Après les états terriens et ceux de la Sphère, le quatrième chapitre (22 pages) est consacré aux entités transnationales, avec pour chacune son historique et son organisation. La plus importante est le Cepmes, sorte d'ONU de la Sphère qui depuis peu a acquis une force militaire importante et du coup se retrouve englué dans des procédures édictées par ses états membres. Des organisations mercenaires, commerciales, terroristes, arcanistes ou révolutionnaires ont aussi leur place dans ce chapitre.
Le chapitre suivant (30 pages) décrit la ville de Copacabana, havre de paix pour les mutants et les réfugiés de tous bords. Son histoire, sa géographie, sa société, ses forces armées et son économie sont détaillées. Ses particularités comme les arcanistes qui ont pignon sur rue, sa culture et quelques lieux particuliers sont également évoqués.
L'histoire de la Sphère est regroupée dans le sixième chapitre (27 pages). Elle comporte des événements allant de la fuite de la terre avant les grandes glaciations aux derniers développements politiques dans la Sphère en passant par les guerre mondiales terrestres et les guerres stellaires sans oublier les créations et chutes d'empires. Les périodes récentes des années 2290, 2295 et 2300 reçoivent un traitement plus détaillé car ce sont celles où se déroulent l'action de Tigres Volants.
Le septième chapitre (37 pages) est le dernier, hors ceux consacrés à l'équipement, comprenant des éléments de contexte. Il est à ce titre un recueil d'informations sur la technologie avec les transports, les communications et la médecine, sur la société avec l'environnement urbain, les lois, le niveau de vie et les gens, et sur la culture avec la mode, la culture, la religion, les rôles des drogues, de la religion et de la sexualité.
Le système de jeu, la création de personnage et la description des talents se trouvent dans les trois chapitres suivants (11, 15 et 13 pages). Un certain nombre de points, variant suivant le niveau de puissance désiré pour les PJ permet d'acheter les caractéristiques et talents que l'on désire, ainsi que des options qui permettent de donner quelques avantages aux personnages. Des archétypes raciaux et professionnels permettent d'accélérer cette répartition. Les arcanes reçoivent un chapitre à part (11 pages). Chacune y est décrite avec ses talents associés et les effets qu'ils peuvent créer. Les règles concernant l'évolution des personnages, c'est-à-dire l'augmentation de ses talents et caractéristiques sont ensuite exposées (2 pages).
Le treizième chapitre (12 pages) comprend les règles concernant les combats, y compris certains coups spéciaux, les blessures et leur guérison. Des règles spéciales sont utilisées pour le combat entre véhicules ou contre des structures. Elles gèrent notamment les différences d'échelle, par exemple pour un combat entre un tank et un destroyer impérial. Pour faciliter le travail du meneur, un système est donné pour utiliser des sbires et leur assigner rapidement des compétences.
Les trois chapitres suivants (28, 17 et 8 pages) sont des catalogues d'équipement individuel, d'armes et de véhicules. La plupart de ce matériel est utile à la survie, pour résister à un milieu hostile ou à un ennemi quelque peu belliqueux.
Des conseils sur la façon de jouer à Tigres Volants (2 pages) précèdent un scénario d'introduction (12 pages) se déroulant à Copacabana.
Enfin un index général, un index des illustrateurs, un index des tableaux et une feuille de personnage concluent l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Alors, question background, en trois mots : riche, fouillé et original.
Tout d'abord, les MJ apprécieront l'absence de "Grands Méchants" (même s'il devait y en avoir à l'origine). Ensuite, les idées de base, la même souche d'évolution pour 3 cultures galactiques, la politique mondiale, l'évolution (inattendue) de l'histoire et l'humour omniprésent ("Alléluia les missiles sont en vole!" n'est qu'un aperçu). On peut jouer tout, n'importe quoi et son inverse, et ça, c'est appréciable (oui, vous aussi passez de l'autre côté de la corpo de temps à autre !).
Côté ambiance, à nouveau, le MJ est libre. Run façon "Shadowrun"... pas de problème ! Enigme dans des ruines séculaires... Par ici messieurs, dames ! Enquête politique et sphères d'influence, servez-vous ! Ce n'est pas un monde qui est proposé, mais un cadre de jeu. En plus, l'absence de "méta-histoire" permet vraiment de se lâcher au niveau des scénarios !
Le système de jeu est très bien pensé, même si la création de perso s'avère un peu longue, à l'usage, il se résume aussi en trois mots : simple, dynamique et complet. Preuve qu'on n'est pas obligé de pondre trois bouquins pour avoir un bon système qui marche avec un dé 20 ! On constatera aussi la présence de deux méthodes de création de persos : la méthode rapide (sélection de race, d'origine sociale, de profession et d'avantages) qui permet d'avoir un minimum d'idées sur qui est son perso. La seconde, plus complète, permet de fignoler dans les moindre détails l'alter ego de vos rêves.
Quant à la qualité du bouquin, même si on regrette l'absence d'illustrations couleur, le tout est bien aéré, les informations sont classées de façon claire et le tout est agréable à lire.
Bravo donc à Alias, qui nous offre ici ce qui, à mon sens, devrait devenir une référence du Jeu de rôle de Science-Fiction (oui m'sieur, deux majuscules) d'ici à peu de temps ! Et je ne dis pas ça juste parce qu'il m'a dédicacé mon exemplaire !
Avouons-le d'emblée, je suis biaisé : je joue à Tigres Volants depuis 20 ans, depuis l'époque où il ressemblait à un clone de Space Opera et où les aventures n'étaient guère plus que du "dungeon crawling" avec des Highlanders à la places des orcs.
Que de chemin a été parcouru depuis. Tigres Volants a progressé aussi bien dans ses règles que dans son atmosphère. L'univers s'est étoffé, étendu, diversifié. Quant aux règles, elles se sont progressivement allégées pour ne plus occuper qu'une place tout à fait raisonnable (le livre de base se décompose en un tiers de règles pour deux tiers de background).
Une chose est restée constante au cours des différentes versions et éditions du jeu : le style inimitable de l'auteur. Et je ne dis pas ça pour flatter un copain. Les règles de Tigres Volants sont bourrées d'humour, parsemées de calembours plus ou moins honteux, de références plus ou moins obscures, quand ce n'est pas l'auteur qui interpelle directement le lecteur. Bref, un style très inhabituel et qui rend la lecture extrêmement agréable.
Il y aura sans doute des suppléments à Tigres Volants (c'est en tout cas tout le mal que je lui souhaite), mais je peux vous assurer qu'il y a tout ce qu'il faut dans le seul livre de base pour jouer un bon moment (surtout si l'on y ajoute tout ce que l'on peut trouver sur Tigres Volants Central et le Tivipedia : http://www.tigres-volants.org/).
Surtout, il est possible de vivre des aventures très variées : défis de la survie en jungle urbaine, conquête des grands espaces de la Frontière, joutes diplomatiques dans le saint du saint de la Sphère, explorations archéologico-militaires des épaves de la dernières guerre stellaire, complotage intensif de la prochaine guerre stellaire, tout le monde y trouvera son compte (mais pas bancaire, c'est toujours ça de pris).
Bon, brisons le suspense de suite : Tigres Volants est selon moi, avec Blue Planet, le meilleur jeu de SF de ces dernières années (pour ne pas dire tout court).
Tout d'abord, le background. Je ne reviens pas en détail dessus, tout est bien expliqué dans la fiche. Rarement j'ai eu l'occasion de voir un monde si cohérent, si fouillé, et en même temps très ouvert et où les possibilités de jeu sont énormes. Véritablement, on sent qu'aucun détail n'est là par hasard, et que chacun contribue à la richesse du jeu. De l'historique de chaque race jusqu'à leurs goûts culinaires, en passant par l'architecture, l'économie, et j'en passe, tout y est. Chapeau bas.
Les règles ensuite. Somme toute assez classiques (résultat d'un D20 sous une compétence, +/- modificateurs), il a le mérite d'être simple. Pas mal d'options viennent compliquer un peu la chose (niveaux de culture, etc.), et on (enfin moi) ne comprend pas tout à la première lecture, mais ça reste dans les limites du raisonnable. Quelques bonnes idées, comme la distinction talents pratiques (je sais m'en servir) / académiques (et en plus je sais comment ca marche) très judicieuse.
La création de personnage n'est ni lente ni rapide, et permet vraiment de créer à peu près n'importe quoi. Le système de combat ne m'a pas paru très simple à première vue, mais encore une fois je pense que cette impression disparaitra très vite avec la pratique. Le chapitre sur l'équipement est très exhaustif. Bon, c'est pas trop mon truc, mais c'est un peu un passage obligé dans un jeu de SF. Le bouquin se finit sur un scénar somme toute classique, mais qui permet de bien cerner les pricipaux points de l'univers du jeu.
Un dernier point sur le bouquin. La couverture est très solide (certifiée par mon $£^ù% de chat), la maquette est impeccable, le livre est très agréable à lire. Le style d'écriture et l'humour décalé de l'auteur, ajoutés aux tickers de bas de page (certains sont vraiment hilarants) collent bizarrement impeccablement bien au jeu. Peut-être parce que c'est quand même un peu lui qui a tout écrit. Les illustrations vont du moyen au vraiment magnifique. Personnellement, j'aurais bien aimé avoir plus d'images de cités "exotiques", histoire de se les mettre un peu plus dans l'oeil.
On peut rajouter à ce bilan déjà très bon un énorme suivi en ligne sur le jeu. En fait le bouquin est une synthèse réussie de toutes les données de background que l'auteur et ses collaborateurs ont progressivement compilées depuis des années. Le site "officiel" est fourni et propose un wiki dédié, plus un forum très actif.
En résumé, Tigres Volants c'est bon, mangez-en (hein minou ?) !
Bon, pas mal de choses ont déjà été dites, avec lesquelles je suis globalement d'accord.
J'interviendrais cependant pour ajouter deux ou trois trucs :
- Le livre est vraiment très, très beau et bien présenté. Le style est sympa (les brèves en bas de page sont un pur régal). Les illustrations sont superbes et vous posent vraiment bien l'univers (à part pour ce qui est des dessins des villes, qui se ressemblent fort).
- Les cultures de la Terre et du reste de la Sphère sont variées, complexes, et donnent envie de les découvrir (même les Highlanders, c'est dire...).
- Le jeu n'est cependant pas fait pour les flemmards. Il faudra beaucoup de réflexion et d'efforts au MJ pour monter sa campagne, ce qui est l'inconvénient des possibilités immenses et de la liberté qu'offre TV.
J'ai fini Tigres Volants. Alors si sur le fond il peut mériter un 5, par goût personnel, je serais tenté par le 4...
Je crois pouvoir dire que si le jeu marche pas autant qu'il le mérite c'est qu'il manque des quelques éléments suivants :
- plus d'ouverture à d'autres choses vers l'Espace (par autres choses, j'entends bien nouvelles races, menaces alien).
- manque de metaplots qui pourraient orienter des campagnes intéressantes (il serait intéressant d'en suggérer quelques-uns même si on n'aime à priori pas ça).
- manque de focus sur le départ. Il faut donner un objectif clair et précis et s'entendre sur quelques modules de jeu précis (mercenaires ou explorateurs par exemple). Même si la section finale propose plusieurs manières de gérer le jeu, on a une impression de surface, surtout pour moi qui suis à fond branché arcanes et mystères fantastiques, et on est assez paumé devant les choix à faire. Dans le premier scénario d'introduction, si les pjs ont choisi des personnages dans toutes les directions, autant dire que c'est la merde pour les faire bosser ensemble...
- léger manque de gadgets cybers / nanos / biotechs pour mon goût.
- quelques touches rétrokitsch qui risquent de ne pas passer auprès de tous...
- impasse volontaire sur les mystères ou des possibilités bien sympas en SF : portes des étoiles, technologie des anciens, voyage temporel, etc.
- pas vraiment de raison très valable à l'existence des rowaans ou mutants.
- pas forcément d'intérêt à ce que toutes les races viennent de la Terre si on ne connait pas exactement certains mystères et secrets qui auraient conduit au schisme...
Au niveau des qualités, je vais quand même donner :
- Teneur d'ensemble de l'ouvrage (un auteur, une ligne) et fraicheur du ton, qui pourra énerver certains, mais de toutes les manières ils n'auraient pas été clients.
- Ne pas hésiter à aborder des sujets comme le sexe ou des détails de la vie quotidienne.
- Survol assez exhaustif des peuples et coutumes de la sphère.
- Même si j'ai des réserves persos sur le D20 (surtout vers le bas), les règles se tiennent à peu près.
- Très sympathique système de création qui reste très raccord avec le système d'expérience.
- Règles sympas sur les véhicules.
Bref, il y a le potentiel certain pour faire des flammes. On a les bûches, les allumettes et tout. Mais c'est sans doute le souffle qui manque un peu. Quelle que soit la volonté de l'auteur de vouloir laisser ceux qui prennent le jeu en main libres de leurs directions, je crois qu'il aurait vraiment été intéressant de concevoir directement dans le jeu quelques axes de campagne qui l'auraient bien fait, avec risques de conflits majeurs, parce que finalement, un jeu sans grandes menaces, c'est pas évident à mener. Il faut clairement le souffle d'une campagne, d'un joli métaplot et de grandes découvertes pour enflammer ce jeu.
Tigres Volants est un chouette jeu, qui me fait penser à une VW New Beetle. On a une chouette petite bagnole, mais remise au goût du jour, modernisée, relookée, clinquante.
TV, c'est un univers frais avec des éléments qui parlent facilement aux nouveaux joueurs, mais avec pas mal de petites surprises à leur coller dans les pattes. Toute le monde a vu ou lu des séries de SF avec des civilisations pangalactiques. En fait, le charme de TV vient un peu aussi de ce coté "SF pantouflarde" mâtinée à chaque fois d'un petit zeste d'originalité. D'un côté, on est pas perdu, de l'autre l'univers arrive à nous surprendre. Pis c'est un chouette univers. Vaste. Peaufiné. Pis agréablement illustré.
Niveau système, c'est peut être à cause de lui que je mets pas 5. C'est un système old school. Travaillé, nettoyé, remanié, certes mais qui garde son coté "vintage" par un je-ne-sais-quoi qui fleure la patine et l'ancien. Le système est sympa, hein, et il tourne aussi bien que l'horloge suisse qui trône probablement au poignet de son auteur helvète, mais je me dis que, peut être, le jeu aurait gagné à avoir un système de jeu vraiment moderne. Bon, franchement, je chipote carrément et ma note aurait probablement tourné au 4,5/5 si j'avais pu.
Certains l'ont souligné comme un défaut, mais moi, l'humour de l'auteur m'a fait bien rire tout au long de ces pages.
Critique écrite en août 2010.
Introduction : Ce qui séduit avant tout dans Tigres Volants, c'est le ton rafraichissant que prend l'auteur pour nous présenter son bébé. Loin du ton dogmatique ou académique que l'on trouve dans la plupart des jeux de rôle, on se trouve ici face à un vieux barbon n'hésitant pas à glisser des blagues et des jeux de mots dans les moindres recoins de l'ouvrage. D'autre part, on sent aussi une attitude décontracté vis à vis du jeu de rôle aussi bien dans les introductions de chapitre que dans le corps du texte qui assume une furieuse envie de jouer sans se prendre la tête... et rien que pour cela, l'ouvrage est agréable à lire.
Univers : S'il est une chose que l'on puisse dire dans l'univers de tigres volants, c'est qu'il est extrémement ouvert et qu'il permet de nombreuses choses. Peut être même l'est il un peu trop si bien que l'on ne tarde pas à se perdre au travers des méandres de possibilités. Une grande part de l'univers reste en effet flou pour que le MJ puisse construire sa campagne comme il le souhaite. Si ce parti pris participe de l'ambiance générale très décontracté et open du jeu, elle n'en facilitera pas la tache du MJ. Cependant, le canevas proposé ouvre déjà tant de possibilités que ce n'est pas un mal. Le fermer n'aurait contribué qu'à rendre le jeu dogmatique ce dont se défend l'auteur... on le comprend.
Système : Le système de jeu est plutôt simple encore qu'un peu obscur à la première lecture. La plupart des jets se basant toutefois sur un seul modèle, je ne doute pas qu'il ne faudra pas longtemps pour faire sien ce système et commencer à l'oublier pour se concentrer sur le jeu. D'ailleurs, d'une manière générale le système se veut plutôt porté sur le drame et le jeu que sur la simulation. Le principal aspect à mon sens étant le caractère très superflu accordé aux accessoires afin de se consacrer sur le drame plutôt que sur l'économie. Comme le rappelle si bien l'auteur, les jeux PC font déjà cela... et en mieux. Cela ne veut pas dire que l'équipement n'a aucun rôle... juste qu'il essaye de décrocher les joueurs de la logique du : "Qui c'est qui à la plus grosse ?"
Graphisme & conception : Le livre est beau, bien organisé et les illustrations nombreuses sont souvent bien vues même si certaines ne sont clairement pas à la hauteur du reste de l'ouvrage. Une mention toute particulière pour les notes de bas de page [1] qui contribuent énormément à plonger le lecteur dans l'ambiance, tout en ajoutant une inégalable note de fraîcheur. Bref un bon point pour Tigres Volants.
Aide de jeu : C'est peut être ce qui manque un peu dans cet ouvrage : pas de prétirés, juste un scénario à la fin et une fiche de PJ plutôt froide. Heureusement, le jeu dispose d'une bonne base internet et nul doute que de petites fées s'activeront un jour pour donner quelques fiches de PJ plus élégantes et des exemples de personnages savoureux premettant une initiation plus rapide et une meilleur intégration du jeu.
Conclusion : Clairement, il s'agit là d'un très bon jeu et si quelques points pourraient encore être améliorés, c'est surtout du détail comparé à l'oeuvre magnifique que nous livre Alias dans cet ouvrage ma foi extrêmement sympatique qui ne se prend au sérieux que le temps d'une explication claire avant de replonger dans ses crises de folie passagère et bienvenue. Du très bon en somme.
[1] Le haut commandement karlan démend toute implication dans la formulation de cette remarque.
Critique écrite en juillet 2011.
Je suis arrivé un peu par hasard à Tigres Volants... et le hasard fait parfois super bien les choses.
Si si.
Parce que je pense qu'un jeu où l'on peut aussi facilement créer des personnages archétypiques qu'atypiques, doté d'un système simple et solide, dont l'univers est riche et fouillé sans être limitatif ne peut pas être un mauvais jeu. Le système d'échelle utilisé pour le matériel, des armes aux bâtiments en passant par les véhicules, permet de gérer les interactions des uns et des autres sans prise de tête autre que des multiples de 10.
Certains déploreront l'absence de méta-plot ou de Grand Méchant™. Je pense que c'est une bonne chose car cela permet aux MJs de trouver leur compte : certains referont le monde, d'autres y ajouteront des détails et certains lâcheront les PJs dedans pour qu'ils soient les premiers acteurs de LEUR histoire.
La possibilité de jouer des arcanistes (des sortes de psionistes) donne un petit goût Jedi et évite de tomber dans du pur scientifique (qui prend de toutes façons de grosses gifles avec le fonctionnement des antigravs, champs de force et systèmes de propulsion hyperluminique...) et ça, ça me branche encore un peu plus.
Matériellement, le livre est bien – couverture dure en couleurs, intérieur noir et blanc très aéré, aux illustrations parlantes, c'est du travail plus que correct.
Le contenu permet de se lancer tout de suite dans l'aventure : les principaux lieux de la Sphère sont décrits de façon suffisamment succincte pour en capturer l'essence et l'utiliser selon son bon vouloir. Et en plus, c'est bourré d'humour, aussi bien dans les textes que dans les bas de page : un jeu de rôles qui ne se prend pas trop au sérieux, ça fait du bien – et cela ajoute à l'ambiance de l'univers, franchement décomplexé. Tellement décomplexé que la sexualité des habitants de la Sphère est une indéniable composante sociale : cela ajoute à la vraisemblance du tout en plus de répondre à tout un tas de questions présentes dans l'esprit du rôliste moyen, généralement au fait de la règle 34, au moins à un niveau inconscient.
Deux petits points noirs, mais pas si terribles que ça :
Au final, Tigres Volants permet une grande liberté à ses joueurs, de quelque côté de l'écran que ce soit : liberté d'action, de style de jeu, de ton, de création...
Reste à répondre à LA question du jeu : « qui fait quoi, et habillé comment ? »
Critique écrite en novembre 2011.
Avant de juger le fond, je vais juger la forme, qui est la première chose qui saute aux yeux. Couverture épaisse, reliure solide, mais pas d'illustration couleur. Mais surtout, surtout, un style génial ! Enfin un auteur de JdR qui n'a pas l'impression d'avoir inventé un nouveau concept novateur, qui ne prend pas un ton docte et lénifiant pour nous parler de son chef-d’œuvre !
J'ai même éclaté de rire en lisant certains passages. Blagues plus ou moins lourdes, ambiance décalée (les Eyldar qui ne pensent qu'à ça ou presque...), présentation à mourir de rire des différents pays de la terre... Et surtout, lisez les petits textes en bas de page, ce sont de véritable bijoux d'humour, avec une sacré dose de comique de répétition ! Bref, je suis fan du style !
Maintenant, ce bouquin, il a quoi dans le ventre ?
Coté système, ça va aller vite. Un dé 20, faire moins que la somme caractéristique + compétence. Classique, sans originalité mais sans défaut. Bref, rien à redire, ni dans un sens, ni dans l'autre.
Coté background, j'adore. C'est très cohérent, et malgré tout très diversifié. Les choix sont nombreux, permettant des parties aux styles très variés, depuis le space op' le plus classique avec les clans stellaires aux parties plus mystiques avec les arcanistes, la guerre sur Alt, l'exploration d'une planète redécouverte ou les révolutions et les intrigues politiques dans la FEF. L'univers est tellement large, tellement généraliste, que tout est possible.
Ajoutons que, pour une fois, j'ai l'impression, en tant que MJ, que l'univers m'appartient vraiment. Cette volonté assumée de ne pas proposer "méta-histoire", évolution de l'univers, grand-méchant TM ou intrigues à tiroirs, font que le MJ se sent libre de faire ce qu'il veut. Sensation agréable !
En résumé, pour moi, Tigres Volants est un bijou de space-op à l'ancienne, qui a l'énorme avantage de ne pas oublier que le jeu de rôle, ça reste un jeu fait pour s'amuser !
Critique écrite en février 2013.
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