Thème(s) : Historique Fantastique
En cette année 1959, le Tibet connaît une crise sans précédent : la Chine communiste occupe le territoire national depuis neuf ans et menace jour après jour les croyances bouddhistes d'un peuple gouverné par le Dalaï Lama. Le camarade Mao, qui pense que la religion est l'opium du peuple, souhaite faire cesser tout un ensemble de croyances populaires que respectent les tibétains : l'illumination de Bouddha, le principe de réincarnation et de karma, l'existence de dieux, de démons et d'une magie quotidienne... Mais le Tibet est loin d'être une théocratie unifiée : nombreuses sont les sectes qui se côtoient sur le toit du monde. De ce chaos politique et religieux naissent les germes d'une révolution populaire à laquelle les PJ vont devoir participer.
Tibet propose donc aux joueurs d'incarner un tibétain durant cette période charnière de son histoire qui fut popularisée au cinéma par des films comme "Kundun" de Martin Scorsese ou "7 ans au Tibet" de Jean-Jacques Annaud : l'oppression sino-communiste s'oppose aux pratiques magiques d'un peuple qui vit encore à l'âge médiéval mais qui pourrait très bien connaître l'essor provoqué par le Grand Bond en Avant. C'est à travers vingt-cinq classes de personnage recouvrant tout le panel social du Tibet que les PJ vont pouvoir incarner au choix un ascète, un astrologue, un prêtre, un étranger, différents types de moines, un oracle, un revenant, un sorcier, un impur, un homme simple du peuple et bien d'autres. Le vent de révolte qui souffle sur le Tibet opprimé apporte l'espoir à un peuple intimement lié à ses croyances et qui vit dans un environnement où la magie n'est pas qu'une tradition mais une réalité tangible qui compose la clef de voûte de cette nation reculée.
Le système de jeu se nomme ORC (Organic Rule Components) et avait déjà été utilisé dans Fates Worse Than Death, le précédent jeu de Vajra Enterprises. Il est basé sur huit caractéristiques sur une échelle de 1 à 20. A la création, un PJ dispose de 90 points à répartir selon son envie. Ensuite, le joueur peut répartir 100 points de compétences en choisissant parmi environ 200 compétences existantes. A la création, les compétences varient de 0 à 5. Ensuite, un système d'avantages/défauts permet de personnaliser le PJ. Le personnage est avant tout défini par sa classe sociale. Pour réussir une action, il faut que le résultat Caractéristique + 1D20 soit supérieur à une difficulté qui peut varier entre 0 et 40. Chaque point de compétence permet d'ajouter un bonus de +4 au résultat.
Il est à noter que l'auteur, Brian Vajra St.Claire-King, est anthropologue de formation et fils de deux bouddhistes pratiquants.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 3 août 2015.
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