Livre de poche de 404 pages.
Terra-X propose de jouer sur Terre, soixante ans après la chute d’un immense vaisseau extra-terrestre qui a contaminé l’atmosphère terrestre, dramatiquement changé la faune et la flore et provoqué la chute de la civilisation. Les survivants humains et aliens cohabitent dans des communautés fragiles souvent dominées par la loi du plus fort, et qui récupèrent dans leur environnement les ressources nécessaires à la survie.
Après deux pages de sommaire et de crédits, l’introduction (34 pages) décrit la catastrophe ayant causé la fin du monde (3 pages), explique le type de jeu proposé (5 pages), ce qu’est un jeu de rôles et les règles d’or (11 pages), les dés utilisés, les caractéristiques (force, intelligence, sagesse, constitution, dextérité, charisme), le principe de la classe de personnage qui permet de progresser par niveau, et les règles générales sur les actions régies par le lancer d’un D20 (12 pages).
Les personnages (57 pages) sont définis par un score aléatoire dans les six caractéristiques d’où découle un bonus à leurs actions compris entre -2 et +2. Ils choisissent une classe de personnage correspondant à une caractéristique au moins égale à 9. Ils déterminent aléatoirement leurs points de ressources qui permettront de s’équiper en matériel, leurs points de vie, et calculent leur bonus d’attaque en fonction de leur classe, niveau et caractéristiques. Les 22 classes sont décrites sur une page assortie d’une illustration pleine page stylisée : une race alien (Narque, Necroborg, Furcifer, Scintilleur, Diolite, Anfipio, Nebrax, Sifine), un rôle dans la société (Chien de guerre, Rafistoleur, Exterminateur, Fouineur, Chenillard, Herbaliste, Accusateur, Pacificateur, Vagabond) ou une capacité spéciale (Mnémomancien, Télémancien, Télépathe, D-bot, Robot-Boy/Girl). Chaque classe bénéficie de certains bonus de sauvegarde, de types d’armes maîtrisées, de compétences, d’une capacité spéciale et d’une table montrant l’évolution des points de vie, bonus d’attaque et jets de sauvegarde en fonction de l’expérience accumulée. L’expérience est allouée par le meneur en fonction de la vitesse à laquelle il veut voir passer les niveaux puis les points sont attribués en fonction de l’adversité rencontrée, des objectifs des PJs et de l’implication des joueurs. Il est possible de cumuler plusieurs classes tant qu’on ne change pas de race. Il est aussi possible de se tailler une réputation qui permette d’être reconnu ici ou là.
Le matériel (36 pages) est un moyen de différencier les personnages et de les faire progresser. Il se gère avec des points de ressources qui permettent de l’acquérir, et de l’encombrement qui permet de le transporter. Il nécessite également l’accès à certaines sources d’énergie gérées de façons abstraites (points) autour de 20 sources possibles. Les armes sont en trois catégories (simples, armes du passé, armes Xénos) et c’est la classe qui détermine desquelles le PJ peut se servir. Les munitions sont comptées à l’unité et sont une des ressources limitantes. On trouve aussi des véhicules, des armures, des poisons et des soins, des gadgets.
Le jeu (72 pages) décrit les principales règles propres à Terra-X. Tout d’abord le niveau de danger de l’environnement est classé de 1 (Terratope) à 5 (Xénotope) ce qui jouera un rôle clé dans les tables aléatoires de dangers. Les compétences confèrent un avantage lors de la réalisation de certaines actions (lancer 2D20 et garder le meilleur) tandis que les caractéristiques donnent un bonus. Mais le principe du jeu ne repose pas sur le simple lancer de dés mais sur l’utilisation créative d’idée pour surmonter des obstacles inédits. Des tables proposent des péripéties lors des voyages (rencontre, découverte, problème). D’autres tables proposent des guides pour les découvertes lors d’explorations. Suivent les règles de combat et des conseils au MJ pour mener des scénarios type.
L’univers (119 pages) commence par des tables correspondant à des éléments de décors essentiels : la xénosylve (flore), les ruines, les dangers, les types de communauté. Certains cas particuliers sont décrits comme les ruines contaminées, 15 factions influentes décrites sur 2-3 pages, 13 régions sur une page ou moins, 16 villes décrites avec leur population, leurs sources d’énergie, un historique, des points forts et des points faibles.
Le bestiaire (35 pages) décrit à l’aide de tables 18 types d’adversaires humains, des Xénoxénos (alien vivant à l’écart des humains), une vingtaine de prédateurs décrits sur une page comprenant une illustration.
Le scénario d’introduction (40 pages) s’appelle Le trésor du jour d’avant et il commence par la disparition brutale d’un proche des joueurs, l’enquête permet d’apprendre qu’il aurait découvert une carte au trésor qui amènera probablement les PJ à explorer une région inconnue et dangereuse.
La table des matières (8 pages) est suivie d’une fiche de personnage (1 page).
Cette fiche a été rédigée le 13 avril 2016. Dernière mise à jour le 24 avril 2016.
Terra X. C'est copieux et on en redemande !
Le moteur du jeu est sympa et classique : 1D20 + bonus, des Sauvegardes, des niveaux, des PV, des classes de persos (originales pour beaucoup)...
Mais, comme quasiment tout les ouvrages Chibi, c'est pour les outils destinés au MJ que Terra X se démarque.
Ce sont des outils qui vont servir pour TOUS les scénarios (peu importe le JdR) qui se passent dans un milieu naturel. Des tables, de la vulgarisation et du vocabulaire pour les plantes, les forêts, les plaines... et les outils pour explorer ces milieux naturels : des tables pour créer des environnements, les peupler et le remplir de technologie plus ou moins haute, avec les conseils et la technique pour utiliser tout ça. Et des conseils judicieux de maitrises de partie et des factions + PNJ + bestiaires + 1 gros scénario.
Les premiers JdR de la gamme Chibi sont remplis d'outils qui changent la vie du MJ :
- Terra X pour les milieux naturels et l'exploration.
- Nanochrome² pour les milieux urbains.
- White Lies pour la création d'organisation et leur utilisation en jeu.
- Dragon de poche² pour le médiéval et le bac à sable
- Le Métal Froid des Anneaux de Cerbère pour la création d'enquête et de conspiration.
Terra X offre un cadre inspiré des thématique western (la frontière, la loi, le Sauvage, la recherche d'ascension sociale, la technologie...) et ajoute de la science fiction. Il y a plus qu'assez de factions à faire jouer, de villes à visiter et de land à parcourir. Le tout avec suffisament d'impulsion d'aventure pour durer longtemps.
Mais, et j'insiste, le trésor se trouve dans les conseils de maitrise, les présentation des milieux naturels et leur utilisation. Car adaptable à tout autres JdR.
Critique écrite en mars 2023.
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