Thème(s) : Historique Fantastique
Tel Ulysse est un jeu qui se veut au croisement du jeu de rôle et du jeu de société, aussi bien jouable seul qu’à plusieurs, sur table et même en ligne.
Les joueurs y incarnent des membres de l’équipage d’un navire qui, à la suite d’une terrible tempête, s’est perdu en mer et a pour objectif de rentrer chez eux. L’action du jeu se déroule entre -2200 avant J.-C. et 1750 après J.-C. et l’équipage va devoir affronter des épreuves… tel Ulysse.
Le jeu utilise des dés de JDR mais aussi un jeu classique de 54 cartes qui va constituer le matériel de base pour reproduire l’océan et ses périples à l’aide de 49 cartes (7 par 7) posées face contre le support (table…) et qui, au fil des tirages, vont dévoiler les Épreuves (déterminées à l’aide de tables dans le livre de règles) que l’équipage va affronter.
Le navire représente le cœur du jeu puisque c’est sur lui principalement que reposent la survie des membres de l’équipage et sa réussite pour retrouver son foyer. Ce navire peut subir des avaries (réparables en escale) qui sont quantifiés avec 6 cases sur sa fiche, dont la dernière lui est fatale si elle est cochée. Il contient également les vivres, symbolisés idéalement par des jetons (ou tout autre artifice), et qui permettent de nourrir les femmes et les hommes du navire, et qui contient également les richesses gagnées lors du voyage.
L’équipage (les personnages donc) est normalement constitué de 5 personnes. Chacune dispose d’un nom, d’une phrase fétiche, d’un espoir (qui symbolise le pourquoi de son retour à son foyer), et 4 Caractéristiques avec correspondance en termes de cartes : Adresse (Carreau), Astuce (Pique), Puissance (Cœur) et Savoir (Trèfle). Le joueur doit choisir un des 4 dés suivants pour chacune d’elles : D4, D6, D8 et D10.
Chaque personnage dispose d’un rôle et d’un dé correspondant : Capitaine (d10), Second (d10), vigie (d8), Timonier (d6) et matelots (2d6, qui ne s’additionnent pas).
Il existe deux types de résolutions possibles :
Pour les blessures, chaque personnage a 5 niveaux de Santé (à la fois physiques, morales…). À partir de deux blessures, le personnage subit des malus (lance 1 seul de ses dés), avec 3 blessures, il ne peut participer aux Épreuves et tests. Et il meurt à 4 blessures. Ces blessures peuvent être soignées lors d’escales.
Des cartes de Bravoure peuvent être gagnées durant des Épreuves et servent ensuite à donner un bonus de +1 au dé de son choix, avant d’être défaussée après usage.
Le jeu se joue en tour, avec d’abord un changement de Conteuse interprétée par un nouveau joueur. Puis les personnages pêchent pour tenter de récupérer des vivres (1 jeton de vivre sur un double obtenu après un lancer de 2d6). Vient ensuite le tirage des conditions météos (avec avarie éventuelle sur le navire), le tirage d’une carte par la Vigie, les ordres du Capitaine (escale ou destination), l’Épreuve (tirage de la carte correspondante à la direction prise par le navire avec résolution de l’Épreuve) et la fin de tour.
Dans le cas où c’est un Joker qui est révélé sur l’Océan, ce dernier donne +2 jetons de vivres ou +3 jetons de richesses (au choix du Capitaine).
La partie se termine quand le Foyer est atteint (c'est-à-dire que le navire a atteint l’opposé de son point de départ), ou si le navire disparaît.
Cette fiche a été rédigée le 16 juin 2024. Dernière mise à jour le 26 juin 2024.
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