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Te Deum pour un Massacre

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Coffret format A5 contenant 4 livrets à couverture souple de 70 pages, 146 pages, 194 pages et 44 pages.

Description

Te Deum... est découpé en 4 ouvrages : la vie quotidienne, le contexte historique, les règles, et deux scénarios. Les chapitres sont précédés de citations d'auteurs contemporains comme Montaigne, Ronsard, Jean de Saulx-Tavannes qui donnent le ton.

Livre 1 : la vie en France pendant les guerres de religion (70 pages)

La nouvelle d'introduction évoque les circonstances entraînant la décision du massacre de la Saint-Barthélemy après l'attentat raté contre l'amiral de Coligny.
Une carte introduit rapidement l'état des lieux de la France de 1558, une France moins vaste qu'aujourd'hui mais incomparablement immense aux yeux de ses sujets, une France extrêmement rurale, aux villes encore modestes. L'accent est mis sur la perception du milieu de vie par ses habitants, vue, ouïe, odorat.

La société française est ensuite décrite, couche par couche, noblesse, clergé, bourgeoisie, artisans, domestiques, ruraux... Les valets dormaient avec leurs maîtres et connaissaient tout de leur vie intime ce qui rend ce type de personnages intéressants. La vie quotidienne est évoquée dans ses moindres détails : alimentation, nourriture, hygiène, loisirs, voyages. La religion est ensuite expliquée : les différences entre catholiques et protestants, la vision de la foi pour un catholique, les fondements de la Réforme, les signes extérieurs de dévotion des deux camps, et les différents noms d'oiseaux dont ils s'appellent. Le chapitre sur la guerre décrit les nombreuses troupes mercenaires, insurrectionnelles ou régulières et décline leurs caractéristiques de jeu, les conditions de vie des armées en campagne et l'organisation du champ de bataille modifiée par l'apparition des armes à feu. Le chapitre sur l'économie nous donne les revenus des différentes classes sociales et les valeurs des biens échoppe par échoppe (armurier, apothicaire, barbier, bottier...).

Livre 2 : Chroniques des guerres de religion (146 pages)

Ce livre fait découvrir progressivement la complexité de la situation militaire et politique des guerres de religion. Il couvre la période de 1547, début du règne de Henri II aux massacres de 1572 qui déclencheront la quatrième guerre civile. Les périodes couvertes sont :
- Règne de Henri II
- Règne de François II
- Régence de Catherine de Médicis
- Première guerre civile
- Restauration de l'autorité royale
- Crise des Pays-Bas espagnols
- Deuxième et troisième guerres civiles
- Massacres de la Saint-Barthélemy
Chaque période est abordée par ses personnages clé et leurs mentalités, par les factions influentes, comme les Guises, et leurs motivations, pour ensuite décliner les événements principaux. Une chronologie et une bibliographie complètent cette approche historique. Le texte est ponctué d'idées de scénarios pour les différentes factions.

Livre 3 : les règles (194 pages)

Après une introduction expliquant ce qu'est le jeu de rôles, la création de personnage commence par la description des six caractéristiques : savoir, sensibilité (ouverture sur le monde et spiritualité), entregent (charisme et usages), puissance, complexion (endurance), et adresse. Les caractéristiques ont six niveaux décrits en termes fleuris qui correspondent en fait à un D4, un D6, un D8, un D10, un D12 et un D20 à lancer lors des tests. Chacune des caractéristiques est associée à des compétences de base dont le score en découle comme la perception, le bonus aux dégâts, l'initiative mais aussi à une série de compétences générales allant de l'alchimie à la Vénerie en passant par l'escrime qui sont acquises au cours de la vie. La providence est une caractéristique à part puisqu'elle progresse en fonction des actes vertueux, conforme à la croyance de l'époque selon laquelle Dieu veillait sur les vertueux. Elle permet d'encourager les comportements dignes et humains en accordant un bonus divin aux personnages en grande difficulté.

C'est une sorte de psycho-quizz qui va déterminer les scores du personnage. L'origine sociale attribue déjà un point dans deux caractéristiques, complétées par la petite enfance, les petites classes, l'adolescence et le premier métier. Ainsi être mis en nourrice auprès d'une vieille fille confite en dévotions augmentera votre score de latin, mais probablement aussi votre complexion et votre sensibilité, tandis que votre jeu préféré vous octroiera un point d'escalade si vous aviez une cabane dans les arbres. Tout y passe, des premières punitions aux premières amours. Au terme de 21 choix parmi 110 possibilités, vous choisirez enfin un métier parmi 46 métiers types. Vous serez alors muni de caractéristiques, de compétences et de l'équipement (trousseau) qui correspond à votre expérience de la vie. Les personnages ont donc tous des compétences très variées car ils ont eu l'occasion d'apprendre la danse, le latin, la fauconnerie ou le bien paraître en société.

L'éducation se complète par le choix d'une grâce (50 choix), un don dans lequel le personnage excelle plus qu'aucun autre. Il ne reste qu'à nommer le personnage : une liste de prénoms est fournie, quant au reste, la particule ne vient qu'avec la noblesse !

Le chapitre sur la simulation explique comment conjuguer jet de dés dépendant des caractéristiques et compétences pour atteindre un seuil ou se confronter au jet de l'adversaire. Le système de combat tient compte du moral, de l'initiative, des capacités de commandement des officiers, des ordres, de l'intimidation, et éventuellement de l'équitation. Les blessures sont localisées et qualitatives. Le système repose sur un faible nombre de jets d'opposition et reste fluide. Les armes et armures du XVIème siècle sont décrits avec force détails et termes précis.

Le chapitre sur la santé traite non seulement des blessures de combat, mais aussi des poisons, des maladies, du vieillissement et des herbes médicinales. Le vieillissement suit des règles particulières puisqu'il est évalué après chaque aventure et dépend en partie de la bienveillance divine.

L'évolution du personnage est traitée par un système de points d'expérience acquis lors des réussites ou échecs critiques, il prend aussi en compte l'évolution de la providence et de la bienveillance divine en fonction des actes de piété, courageux, courtois ou charitables mais aussi de la bonne interprétation du personnage.

La postface explique combien cette époque troublée nous renvoie à la nôtre, et justifie l'emploi des règles de providence et de bienveillance par la nécessité d'encourager à rester humain et moral au milieu des conflits.

Livre 4 : les scénarios (44 pages)

Le préambule introduit le Baron Plessans de Sanceny, du parti des Guises. Les personnages sont ses domestiques ou protégés et vont le suivre à Lyon à la veille de la première guerre civile.

Galante affaire commence dans une hostellerie. Les personnages y rencontrent un entremetteur qui leur propose de se mêler d'une intrigue amoureuse. Il s'agit d'enlever pour le compte de son amant une demoiselle promise à un vieux goujat. Tout n'est pas ce qu'il paraît et une émeute populaire imprévue va compliquer l'intrigue.

Le rimailleur ferraillé est une enquête sur un complot protestant qui commence par une piste inattendue. Les projets du baron de Sanceny et les actions des conjurés vont se mêler de façon inattendue mais peut être pas fortuite.

Les scénarios peuvent être joués en une soirée si l'on se cantonne à l'intrigue mais les descriptions fouillées des PNJ permettent également de développer l'histoire sur plusieurs sessions.

L'appendice historique décrit la bataille de Saint-Quentin où le baron de Sanceny s'est illustré peu avant le début de la campagne.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2019.

Critiques

Don Ego'  

EXCELLENTISSIME ! Acheté au Games in Paris (en avant-première), je l'ai lu en quelques jours comme un roman à suspense ! J'ai perdu le compte des livres de base que j'ai lu (clairement bien plus d'une centaine) mais il se place aisément dans le top5 des plus agréables à dévorer. Une seule frustration : on a envie d'en lire encore davantage tellement c'est prenant !

La technique est plaisante, la création de perso est excellente, la présentation agréable, les illustrations inégales. L'historique très dense et le contexte détaillé sont mes parties préférées : on se cultive tout en se faisant plaisir. Je n'ai pas lu les scénarios par contre (au cas où l'occasion de les jouer se présente).

Quelques petites critiques : la taille des caractères est limite pour ne pas dire illisible quand la fatigue vous prend (mais cela permet d'avoir une foule d'infos...), et j'ai été gêné par l'odeur du papier/encre. C'est rarissime que ça m'arrive (bien que fan de certains parfums de livres), et ça peut sembler grotesque, mais là ça m'aura marqué : impossible de lâcher les livrets passionnants tout en étant repoussé...

Toutes mes félicitations à l'auteur pour son travail. Il sait vulgariser et rendre passionnant ce qui peut être rébarbatif et "scolaire" dans d'autres ouvrages. S'il manie aussi bien le verbe que la plume, il ne peut qu'avoir des joueurs passionnés. BRAVO !

Colonel Moutarde  

Décidément le jeu de rôle va mal mais la production française est de qualité : "Cendres", "Pavillon Noir" et maintenant "Te Deum" ! Certes c'est aussi un jeu amateur qui a su profiter de moults années de test et de relecture mais le résultat est là !

- La Forme : (4/5)
Le format petit livre est surprenant mais on s'y fait et le petit pavé composé par les quatre livres se laisse promener et lire à loisir. Je préfère en général le format A4 mais pourquoi pas. Le texte est dense, copieusement illustré en noir et blanc, même si on n'atteint pas la qualité de "Cendres" l'ensemble est très joli et très agréable et surtout dans le ton de l'époque.

- Le Fond : (5/5)
Un thème pas facile et hélas toujours brûlant d'actualité. Il est traité sans partis pris. La période est traitée en profondeur. L'ensemble est bien complet, avec des caractéristiques des principaux PNJ (c'est un jeu ne l'oublions pas). Des scénarios. J'ai vraiment beaucoup aimé, spécialement faisant jouer une campagne au XVIIème siècle, nombres d'éléments seront repris. On manquait de jeux historiques maintenant on commence à être comblé ! J'attends avec hâte les suppléments suivants.

- la création de personnages (5/5)
Excellent ! A travers un QCM on définit son personnage, son historique, ses capacités... et on obtient un personnage prêt a jouer vivant et plein de nuances ! Vraiment un plaisir. En plus ce système évite l'optimisation (à moins que le joueur ait lu par coeur toute la création de personnage... 40 pages). Les personnages commencent un peu faibles mais pourquoi pas.

- Le système (3/5)
Le seul bémol du jeu a mon avis. Le système est entaché de quelques défauts qui m'empêchent de le faire jouer tel quel et m'obligent a le modifier. Il est basé sur des dés, 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 et puis 1d20 ! Alors que la progression est de +1 en moyenne par Dé sur le dernier dé on prend +4 ! Ca n'a rien de logique. Certes il n'existe pas de 1d14, mais on aurait pu mettre 1d12+1 ou bien faire commencer l'échelle à 1d2 (jusqu'à 1d12). Ce problème implique que pas mal de joueurs tenteront d'obtenir à tout prix 1d20 en dextérité ! plein de points d'actions etc. etc. Et cela désequibrera le jeu (j'en ai fait l'amère expérience à Tiers Age). Les créateurs ont fait attention et ont limité la puissance des personnages au départ mais malgré tout le problème demeure. Certaines compétences fort sympathiques sont un peu trop puissantes ! "main gauche" double le nombre d'actions possible : Passer de 3 attaques/parades a 6 c'est sympathique, même si les 3 actions supplémentaires sont limitées par le score en main gauche. Je n'aurais donné qu'une action de plus. Certaines compétences sont très sympas aussi : "connaissances des anges", "cabale" mais ne seront pas utile en jeu car il n'y a pas de surnaturel. Dommage dommage, pour moi un jeu de rôle sans surnaturel c'est un repas sans dessert. Et quelle frustration pour le joueur d'être un Astrologue et finalement d'avoir tout un tas de compétences pour du vent. Bon cela peut être utile pour un bon roleplay mais a mon avis c'est frustrant. L'escrime est traitée un peu rapidement et j'aurais bien aimé un peu plus de bottes et manoeuvres spéciales, mais bon on ne sait jamais un supplément futur ?

Tout cela n'est pas très grave et ne gêne que le MJ casse pied que je suis. Pour conclure hormis ces chicaillas négatif qui ne doivent pas tenir la haute estime en laquelle je tiend les auteurs de ce bel ouvrage c'est un très bon jeux ! N'hésitez pas si l'historique vous tente, vous en aurez largement pour vos deniers.

Ainulindalë  

Après l'immersion dans les sombres et tumultueuses abysses de Pavillon Noir, nous voici à nouveau projetés dans le jeu de rôle historique, cette fois-ci dans la paranoïa des intrigues de Cour, dans les lettres de coeur de jeunes damoiseaux/elles et dans l'odeur puissante de la poudre et du sang des guerres de religion...

Voici Te Deum pour un Massacre ! Le livre est un condensé extrêmement bien géré de règles, de background, d'Histoire et d'anecdoctes. C'est très plaisant à lire et très instructif (pourquoi ne pas proposer le livre de base à votre professeur d'Histoire/Géo ?), ce qui fait qu'on apprend à jouer tout en apprenant comment fonctionnait notre société à l'époque des guerres de religion.

Le plus plaisant restera sans conteste la création de personnage, unique en son genre, qui permet de créer le background de son personnage tout en ayant à la fin la surprise des compétences. Quant au système de règles, le problème reste évidemment le même que pour Tiers Age (l'autre jeu de Jean-Philippe Jaworski, tout aussi excellent soit dit en passant...) et concerne, comme le soulignait TonTon, l'utilisation des différents dés. Je ne m'étendrai pas sur le sujet car TonTon l'a fait à ma place, mais je dirai juste que ce "problème" n'est qu'une question d'habitude et de motivation des joueurs et qu'un maître habile saura facilement faire éviter l'optimisation à ses joueurs.

Voila, sinon, Te Deum... est un excellent jeu à mettre entre les mains des passionnés d'Histoire tout comme des boudeurs de l'Histoire qui seront sûrement pris eux aussi dans l'engrenage infernal des intrigues religieuses...

Sabbak  

Hoooo le coup de coeur!

J'ai découvert Te Deum sur le net il y a bien quelques années et j'en attendais avec une certaine impatience la version "papier". Et bien je suis comblé!

Mes prédécesseurs dans cette rubrique critique ont été particulièrement pertinents mais je m'en vais tout de même faire mon propre petit pointage.

Points positifs :
- Une description détaillée, fouillée et surtout passionnante du XVIe siècle en France (et en Navarre).
- Une quantité incroyable d'infos sur la vie quotidienne de l'époque avec ses paradoxes (un mot souvent utilisé d'ailleurs) et ses parallèles avec notre époque.
- La création des personnages qui exploite à fond le principe de l'historique personnelle du PJ. Très bien pensé et simplement jouissif à utiliser!
- Le format "coffret". C'est beau, c'est sympa et c'est plus pratique à manipuler qu'on ne le pense. Une excellente initiative qui change du traditionnel format A4 à couverture souple pléthorique actuellement.
- Enfin, un parti pris "Humaniste" de l'auteur. Cette approche favorisant les personnages "humains" et "éclairés" au détriment des brutes et des va-t-en-guerre est un énorme point positif. Quelle meilleure publicité pour le JdR qu'un jeu historique et humaniste, bien pensé et bien écrit?

Point "ni-pour-ni-contre-bien-au-contraire" :
- Le système. Je ne l'ai pas assez testé pour le juger. A priori les caractéristiques de personnages et leur "chiffrage" en D (D4, D6, D8,...) me plaît beaucoup. Le tout tient-il la route? La réponse vous appartient...

Points négatifs :
- Il y a tellement d'infos que la police de caractère est minuscule. Pas toujours facile à lire lorsque la lumière baisse!
- Le background s'arrête au fameux Massacre... quid de la suite? On aimerait en savoir plus! Un supplément à venir?

En conclusion, les quelques points de détails ci-dessus ne peuvent occulter la qualité impressionnante de Te Deum. Un 5 enthousiaste donc!

Orcen  

Enfin un jdr historique bien traité!!!

Le système est d'une efficacité redoutable, retranscrivant tout à fait l'ambiance de l'époque, et la difficulté de s'y faire respecter... Le travail fourni dans les livres un et deux sur la période historique est à mon sens gigantesque!!! Rien n'est laissé au hasard, tout y est décrit, même ce à quoi on ne pense pas toujours! Voilà quelque chose d'agréable... Je ne vois pas ce qui pourrait objectivement entacher la qualité de Te Deum, et j'espère sincèrement que les supplément à venir traiteront aussi de pays tels que l'Italie, l'Angleterre, l'Espagne ou l'Allemagne, dont les rôles n'ont pas été anecdotiques dans les guerres de religions...

De plus, de part sa valeur documentaire, ce jdr peut tout à fait servir de référence à d'autres jeux... Je pense ici à Agone ou Ars Magica : les périodes ne correspondent pas, mais Ars Mag peut tout à fait se placer dans l'époque traitée dans Te Deum...

Vraiment un jeu que je conseille à tous ceux qui aiment le retour aux sources, la dure réalité où il n'y a pas de magie surpuissante ni de gros héros sauveurs de mondes, de temps à autres...

De plus il est enfin possible de faire du jdr en expliquant à nos parents que l'on travaille nos cours !

Erixx  

4 étoiles mais j'aurais bien mis 3,5 pour souligner quelques défauts.

Je suis 100% d'accord avec la critique de TonTon que je valide point par point. Je rajouterai quelques bémols sur des lourdeurs de mise en forme :
- Paragraphes répétés inutilement (cf effets des blessures par localisation par exemple) alors que des points essentiels ne sont pas toujours mis en avant.

- Format microscopique (MJ hypermétropes s'abstenir)

- Le système de vieillissement est totalement et définitivement suicidaire.

Mauvais équilibrage de l'armement défensif et offensif. Par exemple, un personnage de force moyenne armé d'un stylet ou d'un fort couteau peut s'acharner pendant deux heures sur un gaillard robuste (endurance 5) sans lui faire plus qu'une estafilade, même si ce dernier est nu et saoul comme une vache. Une manière de sauver la mise consiste à considérer que les armes d'estoc tirent leur jet de dégats en "jet ouvert" (ça fait beaucoup plus mal). On pourra considérer que les armes pouvant tailler et estoquer frappent avec un malus de 1D quand elles estoquent (mais avec l'avantage du jet ouvert).

- Quant aux armures, elles sont probablement forgées à partir de chamallow mou. Un reitre en slip résiste mieux aux balles qu'une jeune fille en armure de plaques. Mieux vaut augmenter les protections de 1 pour équilibrer un peu. On peut également considérer que d'épais vètements d'hiver apportent une protection de 1.

Dommage également que le système d'obtention de providence soit bati sur une morale manichéenne aussi "basique" (les gentils/les méchants). Vu le contexte moral/religieux passablement complexe, on pouvait s'attendre à plus élaboré à moins que j'ai lu la version destinée au marché américain !

D'une manière générale, on sent qu'il reste à faire un travail de finition sur les règles, mais l'originalité et le contexte historique fouillé sauvent quand même la mise.

Robur  

Je ne peux que me joindre aux différentes louanges exprimées jusqu'à présent. La lecture vous pique l'imagination de livret en livret et vous ramenteuve avec émoi les délices de l'esprit et de la gouaille des "Fortunes de France" de Robert Merle.

Salutation à l'écriture maîtrisée de l'auteur qui, au fil des pages, vous donne envie de deviser gaillardement avec quelques garcelettes ; de s'attirer les faveurs du vertugadin (excellent moyen d'accéder à une information retenue dans quelque lieu intime soit dit en passant) ; de croiser le fer avec un échauffé pour une question d'honneur ; de défendre désespérément votre vie face aux larrons enragés poussés par la guerre et le froid de l'hiver à la rapine ; de deviser aimablement entre gentilhommes avec l'ennemi (huguenot ou papiste, choisissez votre camp) entre deux accrochages (c'est probablement un ami ou un courtisan vous devant une faveur depuis une galante affaire) ; de jouer les intrigants (ou les spadassins) pour gagner les grâces de quelques puissants (faveurs avec) à coup d'épée, d'arquebuse ou d'informations secrètes astucieusement glanées...

En période de trouble, la populace papiste de la bonne ville de Paris vous prendra sûrement à parti. Pourquoi ? Oh probablement en raison de votre pourpoing trop sombre : "ça sent bon le huguenot ça". Et oui, l'on s'habille avec goût et couleurs lorsqu'on est papiste. Ou bien si vous avez eu le mauvais goût de ne participer que mollement au lynchage (voire au massacre) d'une famille de huguenots, l'on vous accusera d'être un traître.

Vous le voyez, cette période ne vous épargnera aucun choix cornélien. Les Médicis, les Guise et les Protestants vous empresseront de rejoindre un camp. Nulle neutralité (d'apparence) ne sera tolérée. Dès lors, vous faire des alliés sera impératif, au moins pour ne pas vous faire d'ennemis. On ne froisse pas un Puissant impunément.

Vous l'aurez compris, la lecture est haute en couleurs. Alors peu importe qu'il n'y ait point de magie puisqu'ici, être astrologue, c'est probablement être un intrigant ayant l'oreille des puissants. Et qui sait quelles faveurs vous gagnerez (et quel prestige à la cour ?) si vos prédictions s'avèrent juste. Vous pouvez tout autant incarner un poète de cour (comme Ronsard ?), un parfumeur empoisonneur et espion qui aura su se faire remarquer de la Médicis... Ca promet des parties vraiment amusantes.

Les scénarios sont à mon avis aussi agréables à lire qu'à jouer. Les situations proposées sont chamarées, alambiquées comme dans de bons romans et tout à fait crédibles. Ils demandent de la finesse de la part des joueurs et du meneur. Ca promet du rôleplay, des enquêtes au cordeau, des engagements saignants... Quant à lui, le livret historique se parcourt comme on lit une histoire prenante et passionnante. J'attends la suite avec impatience.

Le système de règles est, à l'image de tous les jeux, à remanier selon vos bons goûts. De toutes façons je n'en connais pas qui fassent satisfaction.

Voilà, je crois que j'ai tout dit. Ah si, j'adore le format. Et puis l'écran est à l'avenant. Vous dire que j'attends les prochains suppléments avec impatience et que je compte monter une table rapidement ne devrait donc pas vous surprendre.

FaenyX  

Enfin !

Enfin, il est là : "Te Deum pour un massacre" en version professionnelle. Le bougre se sera fait attendre, mais, après moult péripéties éditoriales, la patience des amateurs de jeux historiques est enfin récompensée. Et il faut bien admettre que l'attente en valait la peine car c'est un jeu particulièrement réussi que nous proposent les Editions du Matagot.

Sur la forme, tout d'abord, avec de la quantité (quatre livrets, pas moins, tous regorgeant d'informations) et aussi de la qualité. "Te Deum..." est beau, bien écrit, agréable à lire : autant de qualificatifs dont ne peuvent se targuer maintes productions françaises...

Quelques réserves ont été émises concernant le système de jeu (très proche du moteur de Tiers Age, l'autre jeu de J-P Jaworski) et notamment le palier un peu brutal entre le D12 et le D20. Avec quelques aménagements, il est possible d'y remédier, si on le juge nécessaire. Je considère quant à moi que "Te Deum..." est jouable tel quel, sans "fine tuning". La fragilité des personnages a également été mise en évidence, mais après tout, nous ne sommes pas dans un jeu particulièrement "héroïque".

Une des grandes vertus de "Te Deum..." est, à mon avis, d'entr'ouvrir la porte du JdR à un public de joueurs qui ne seraient pas forcément venus à la rencontre de ce loisir hors normes. Avec ce jeu, on se surprend à rêver d'attirer au JdR les amateurs d'histoire et d'aventure.

Enfin, pour parachever la réussite, les deux scénarios du livret de base sont de vrais petits joyaux. En résumé donc, "Te Deum..." est, et de loin, à la hauteur de l'impatience qu'il généra...

Slawick Charlier  

Te Deum est l'un des meilleurs jeux que j'ai lus depuis longtemps. La présentation est innovante et nous change du conservateur grand format cartonné. Les illustrations ont un côté certes austère, mais en parfait adéquation avec le ton. Le prix est en plus vraiment bas, vu la qualité de la forme et la quantité. Les seuls défauts côté présentation : certains intertitres manquent de visibilité, quelques illustrations sont répétées à plusieurs reprises, et, moins grave, on ne peut pas poser les livrets ouverts devant soi.

L'univers de jeu est un triple plaisir. Littéraire, grâce à une écriture fluide mêlant habillement un côté factuel (nécessaire pour un jdr, mais souvent ennuyeux) et un côté romancé passionnant. Historique, car on en apprend beaucoup sur cette période de l'histoire - même s'il faut bien sûr garder un oeil critique, ce que l'auteur encourage par ailleurs. Ludique enfin, car il s'agit bien d'un jeu : les anecdotes qui parcourent le texte forment autant d'idées de scénario, les caractéristiques des PNJ et archétypes sont systématiquement fournies, et les zones d'ombre historiques, lieux idéaux dans lesquels placer les aventures des joueurs, sont bien mises en avant.

Côté règles, la création de personnage par QCM permet d'orienter les joueurs ne connaissant pas beaucoup la période. Elle n'en reste pas moins riche, même si techniquement elle favorise ceux qui connaissent déjà le système. Le nom des caractéristiques et autres éléments techniques ont été choisis pour mettre dans l'ambiance. Ça marche bien, mais demande au départ un peu d'habitude (la signification de "Entregent", par exemple, n'est pas immédiate...).

N'oublions pas que cet ouvrage de base, fichtrement complet, s'accompagne de 2 scénarios en plus d'une dizaine de synopsis. S'ils sont assez sympatiques en mettant les joueurs dans des situations cocasses plutôt jouissives, le combat catholiques/protestants y est amené de manière parfois un peu artificielle. En fait, en centrant parfois de manière abusive tous les scénarios sur les guerres de religion, le risque est fort de les stigmatiser jusqu'à la caricature. Ce serait bien dommage, étant donné que c'est l'opposé du propos de l'auteur.

Seul l'avenir et les futurs suppléments pourront répondre à cette interrogation. En attendant, Te Deum est un jeu que je conseille très fortement !

Jérôme Darmont  

Je retranscris ici ma lecture et ma découverte de Te Deum pour un Massacre. À la base, j'étais depuis longtemps attiré par le contexte historique de ce jeu et cela faisait déjà un bon moment que la version amateur dormait sur mon disque dur. À tort ou à raison, je n'avais jamais pris le temps de la bouquiner. Aussi, quand la version pro est sortie, je n'ai pas hésité très longtemps.

Ma première impression a été partagée. Le format est original, mais est-il pratique et, surtout, ces petits caractères ne vont-ils pas m'écorcher les yeux quand je lirai à la lueur de la cheminée ? Mais bon, ayant commencé avec l'Oeil Noir édition Gallimar, je n'allais pas m'en laisser conter pour si peu. Et puis, la qualité de papier me rappelait celle d'un recueil de nouvelles amateur situées dans l'univers d'Ars Magica. Mais au final, cette sensation de "vieux bouquin" est bien agréable et aide à se plonger dans l'ambiance.

Faisant fi des conseils de l'auteur sur le meilleur ordre de lecture des livrets, en bon maniaque, j'attaquai séquentiellement. J'avoue que j'ai un peu traîné à terminer le premier, heureusement bref, qui m'a laissé un goût de cours d'histoire, certes bien fait, mais pas particulièrement emballant. Puis j'en suis venu au deuxième livret et là, là ! C'est simple, je l'ai lu d'un trait, comme un roman, et je me suis trouvé désespéré à la fin que l'histoire ne continue pas au-delà de la Saint-Barthélémy. Pour moi ce livret est la poutre maîtresse du jeu. Sans mentir, cela faisait de nombreuses années que la lecture d'un JdR ne m'avait pas emballé à ce point (depuis Blue Planet v1, je pense).

J'ai parcouru le livret de règles plus rapidement. J'aurais bien quelques points de détail à soulever, mais globalement, j'apprécie la création de personnage orientée historique et la simplicité du système. Comme je n'ai pas encore eu l'occasion de tester la bête en jeu, je ne m'aventurerai pas plus loin pour l'instant.

Pour terminer, les scénarios m'ont un peu laissé sur ma faim. Ils doivent être très bien à jouer, ne vous méprenez pas, mais ma première impression est qu'ils demandent pas mal de préparation au MJ pour intégrer tous les protagonistes, leurs motivations, les lieux, etc. Bref, je n'aurais pas craché sur quelques pages de plus.

En conclusion, je pense que Te Deum réussit la parfaite synthèse entre ce qui se faisait en matière de JdR dans les années 80 (vous savez, les jeux où on vous explique ce qu'est le JdR et on vous fournit des scénarios pour démarrer, ce qui n'est quand même pas du luxe) et les approches plus modernes (création de perso par historique, règles simples sans être simplistes). En tout cas, c'est un bien bel objet ludique !

le_jifeu  

Du grand art!

Mis en appétit par un scénario vampire du même auteur (Narcisse transi), j'ai décidé d'acheter Te deum. Sans grand enthousiasme pour les jeux purement historique, j'ai attaqué l'ouvrage.

La forme du texte est parfaite: pas de fautes, une syntaxe très bonne et un texte toujours dans le ton (expressions, citations...). Les illustrations sont également cohérentes et plutôt bonnes.

Le fond est lui aussi très bien. L'auteur est très nuancé sur toute son approche. Quand il raconte cette période troublée, on s'y croirait. Il analyse chaque fait et essaye d'en tirer des synopsis sympathiques.

Les scénarios sont eux aussi vraiment de qualité : le premier pour se mettre dans le bain, le second est plus conséquent et plus riche.

Les règles sont, ne le cachons pas, un petit peu le point faible. On ne peut pas être parfait non plus. Disons que les personnages débutants sont vraiment débutants et... le restent! Quelques ajustements sont nécessaires si plusieurs de vos joueurs veulent faire des personnages avec de la bouteille. L'idée de la bienveillance est discutable. C'est louable de la part de l'auteur : éviter que le bourrin trace un sillon sanglant dans chaque scénario. Après, je pense que des joueurs à peu près normaux sont capables de ne pas tuer chaque PNJ sous prétexte que sa gueule ne leur revient pas.

Mais ces quelques défauts ne doivent pas vous arrêter : Te deum est assurément un très grand jeu, achetez le !

Signalons enfin qu'actuellement en plus des deux scénarios du livre de base, des trois scénarios de l'écran, deux autres scénarios sont disponibles sur le net et qu'ils sont de qualité, sans oublier les synopsis qui parsèment l'ouvrage !

Bonne lecture!

Captain frakas  

La Forme
Format : Beurk ! 1/5. Les livres sont fournis dans un format microscopique (c'est proche du A5) incompatible avec leur fonction de livres utilitaires. Chez moi, un livre de jeu de rôle a besoin d'être manipulé en permanence, or la reliure semble quelque peu fragile, et on sent qu'on se retrouvera vite avec des feuilles volantes. De plus, la reliure est faite de telle sorte à ce que le livre se referme automatiquement dés qu'on le relâche (comme un livre de poche quoi), là aussi ce n'est pas très pratique quand on songe à utiliser le livre pendant une partie, alors que les mains sont occupées ailleurs.

Mise en page : Beurk ! 1/5. La taille de la police est à la hauteur du format du livre : minuscule. On en veut à nos yeux !!! La fatigue et la faible lumière des parties de jdr nocturnes n'aideront pas. Bref, apprenez par coeur le contenu du livre, celui-ci n'as absolument pas été conçu dans l'optique d'être un livre de jeu de rôle, mais visiblement plus dans celle de limiter au maximum les coûts de production.

Illustrations : Pas terrible 2/5. Les illustrations sont globalement potables, certaines sont assez maladroites.

La mécanique

Système de création de Personnages : Bien 4/5. Celui-ci est très proche du système de création que j'avais créé pour mes propres jdr, alors mon avis est forcément biaisé. Ce système de personnage a le mérite de développer le personnage en même temps que l'on crée son historique, et que l'on en apprend un peu sur la société du XVIème siècle français. Dans l'esprit, il se rapproche des systèmes de Fadings Suns et de Nephilim, entre autres.

Système de règles : Moyen 3/5. Je n'ai pas encore pu tester le jeu, donc j'exprime ici plus des craintes qu'une réelle critique. Le système me semble manquer de finalisation, et j'avoue que j'aurais souhaité un système plus "réaliste", surtout pour un jeu historique. Comme mentionné précédemment, le passage du D12 au D20 est énorme. La détermination des dégâts des armes est complètement aléatoire. La peau, les muscles et les os protègent plus qu'une bonne armure des familles. Enfin, compte tenu de la période j'aurais aimé un vrai système d'escrime. Tout ceci est cependant modifiable/améliorable sans trop bouleverser la mécanique.

Le contexte : Excellent 5/5. Le contexte des guerres de religions est en soi très riche et intéressant dans le cadre d'une partie jeu de rôle, ou hors de ce cadre d'ailleurs. Te Deum pour un Massacre nous décrit merveilleusement bien l'époque, sa société et ses particularités. C'est bien écrit et on prend plaisir à découvrir la période. On ajoutera à ça que les jeux historiques sont très rares, et que je n'en connaissais pas qui traitait cette période, que l'on ne retrouve pas non plus des masses en version "fantastique". C'est de surcroît assez complet de ce coté là.

Au final, je donne un 3/5 comme note. Le format, qui est véritablement du foutage de gueule, a une influence négative sur la notation. Je suis pourtant quelqu'un qui ne s'attache pas plus que ça à la forme bien que ça fasse parti intégrante d'un produit vendu, mais ici elle touche à la fonctionnalité du produit. Si je devais doter le "jeu de rôle" plutôt que le "coffret de base", je lui aurais mis sans doute 4 ou 5.

Xaramis  

Je l'attendais depuis un petit moment (doux euphémisme) dans sa version "pro". Et je suis bien content de l'avoir enfin pris entre mes mains, voici quelques mois, à l'occasion du Monde de Jeu 2005.

Le format m'a séduit. N'étant pas du genre à malmener des livres, à les écraser, à les triturer avec des mains grasses, bref, à leur faire subir ce que nombre de rôlistes font subir à leurs livres de JdR, ce format de poche et la texture du papier me conviennent. Et puis j'aime bien ce qui bouscule un peu la dictature du format A4, un format qui me rappelle trop les rapports, les documents administratifs, etc. Alors vive la diversité, format Arkeos ou Te Deum !

Certaines illustrations me laissent un peu froid (trop crayonnées à mon goût), d'autres me font grincer des dents (j'ai du mal à croire aux représentations des chevaux, par exemple), et d'autres, bien meilleures, sont malheureusement mal mises en valeur car de trop petite taille.

Pour ce qui est de l'univers du jeu, ceux qui connaissent mes goûts à la fois pour les JdR "historiques" et pour les ambiances de cape et d'épée n'auront aucun mal à deviner qu'il y avait là de quoi retenir mon attention, dès que j'avais découvert le jeu dans sa version "amateur" sur le net, d'ailleurs. J'avais sous la main le jeu qui me permettait de plonger dans des aventures inspirées des BD de la série "Les chemins de Malefosse", de Bardet et Dermaut, dans "Les Quarante-cinq", de Dumas, ou dans "Fortune de France", de Merle.

Avec la variété des personnages et des situations propices aux aventures, "Te Deum" montre qu'un JdR "historique", et même un JdR sans fantastique et surnaturel à tous les coins de rue et à toutes les pages de règles, n'est pas moins riche en possibilités que les autres JdR. Et à ceux qui auraient peur de franchir le pas, peur d'être pris dans un univers trop compassé, sans fantaisie, je dirais qu'ils peuvent au contraire plonger sans crainte : c'est un univers où ils croiseront des Grands Méchants plus grands que nature, des femmes fatales (vraiment fatales), des nains florentins empoisonneurs, des gens de bien, des bretteurs impénitents, des sicaires sans scrupules, des moines fous, des espions espagnols, des pamphlétaires hollandais. Comment, vous hésitez encore ?

Les scénarios du livre de base permettent de se faire un bonne idée des types d'aventures possibles. J'apprécie tout particulièrement le portrait détaillé des PNJ, qui ne sont pas réduits à un simple exposé de valeurs chiffrées, mais prennent réellement corps grâce à un double portrait physique et moral, ce qui donne plus de profondeur aux intrigues.

Pour ce qui est de la partie "technique" du jeu, je suis pleinement séduit par le processus de création des personnages. Certes, il exige du temps, et c'est pour ça que j'aurais apprécié de pouvoir disposer de quelques PJ prétirés, pour commencer à jouer sans passer par cette phase de création, pour goûter tout de suite aux plaisirs de "Te Deum". Mais le temps passer à créer le personnage par le biais de ce questionnaire présente, à mes yeux, au moins deux avantages :
- s'imprégner de l'histoire personnelle du personnage, en en choisissant chaque étape et non en s'en remettant à quelque tirage aléatoire ou en se grattant la tête pendant des heures pour inventer les épisodes de la biographie
- obtenir une biographie cohérente, sans pour autant être prisonnier de quelques lignes directrices
- éviter le casse-tête d'une création de personnages par répartition totale d'un capital de points
- permettre d'aboutir, pour les différentes joueurs, à des personnages globalement équilibrés sans pour autant être identiques.

Le système de résolution a ses partisans et ses opposants. Ceux qui apprécient l'approche plutôt simple et facilement compréhensible, et ceux qui vont pointer du doigt le "saut" du 12 au d20, ou la fréquence d'apparition des maximums sur tel ou tel dé, ou un manque de détail du combat d'escrime. Je fais partie des premiers, je ne cherche pas à me creuser la tête pour bricoler des détails du système.

Du côté de la "puissance" des personnages, probablement à cause du fait que j'ai longtemps joué à des jeux où la progression chiffrée des personnages n'était ni un point majeur du système ni un moteur des joueurs que je fréquentais, je ne suis pas du tout gêné par le fait que les personnages de "Te Deum" n'aient pas des progressions chiffrées météoritiques.

Dans "Te Deum", comme dans les JdR "Capitan Alatriste" ou "Trois Mousquetaires", je considère qu'une grande partie des "progrès" des personnages réside dans le réseau de contacts qu'ils tissent, dans les faveurs qu'ils obtiennent, les dettes qu'ils contractent, etc., que ce soit dans la bonne société ou dans la pègre. La différence avec des jeux à progression marquée (comme "D&D" et consorts) vient, à mes yeux, du fait que les personnages de "Te Deum" ne sont pas forcément des errants et que, par conséquent, leurs relations sociales peuvent être construites sur la durée. Certes, la faveur d'un grand seigneur n'augmente pas la "classe d'armure" dans une ruelle sombre, mais elle fait peut-être réfléchir celui qui tient le couteau.

Au total, j'attribue la note de 4/5. Parce que c'est un jeu qui me convainc dans ses différents aspects, parce que c'est un jeu dont je pense qu'il peut aider à faire jouer un public de nouveaux joueurs, pas forcément branchés par les courants med-fan, steampunk et autre post-apo. Et parce que les défauts des illustrations ne lui permettent pas, à mes yeux, d'aller taquiner le 5/5.

PS : si vous cherchez un endroit pour discuter de "Te Deum", une bonne adresse : http://hikaki.hmt-forum.com/viewforum.php?f=3 , une sorte de ligne directe avec l'auteur du jeu et certains futurs co-auteurs de la gamme !

Alban  

Cruel dilemme que de devoir noter ce jeu, tant je suis partagé entre le plaisir que m'a donné sa lecture et la faible envie de jouer qu'il a suscité en moi.

Tout d'abord, la présentation inhabituelle de ce jeu joue pour moi en sa faveur. J'aime cette originalité d'un coffret (assez joli) contenant 4 livres (même si eux ont une présentation un peu austère).

La partie "académique" du jeu est elle très bien faite et jamais avare de détails. On a envie d'avancer dans le récit pour savoir ce que le sort réserve aux protagonistes de cette Histoire avec un grand H, d'autant qu'elle est de nos jours négligée dans le programme scolaire. Dommage que l'historique, pourtant déjà copieux, s'arrète à la Saint-Barthélémy.

Côté système de jeu, il me semble pouvoir tourner agréablement, malgré deux petits soucis. Je suis ainsi assez mécontent de voir que le système de création de personnage occupe la majeure partie du livre du système de simulation. Ok, il faut plonger dans le bain les joueurs, mais là trop c'est trop. Je suis aussi plus que sceptique quant à la notation des caractéristiques en termes "d'époque". Il ne faudra bien sûr pas longtemps pour se faire à dire "Complexion" au lieu de "Constitution" ou "Entregent" à la place de "Charisme", mais les adjectifs sensés définir chaque valeur possible de caractéristique me semblent superflus.

Malheureusement, je me vois mal faire jouer à ce jeu. En effet, le cadre temporel même dans lequel il est inscrit implique de devoir se positionner entre un cours d'histoire ludique (pour lequel je ne me sens toujours pas prêt après la lecture du jeu) et l'à-peu près historique à la Alexandre Dumas.

Cuchulain  

Un coup de coeur... Oui un vrai coup de coeur pour ce jeu. Au début quand j'ai vu le format, je me suis dit : "Je vais m'user les yeux là-dessus", puis j'ai vu les illustrations (à part les portraits et la couverture) et je n'ai pas lancé un "Te Deum".

Mais (car il y a un mais), une fois plongé dedans, je n'ai pas pu en ressortir ! J'ai commencé par le livre III sur l'histoire et ce fut un régal !! Oui un régal... Ça se lit comme un roman, et franchement je devais me forcer à interrompre ma lecture car sinon j'aurais bien tout dévoré d'un seul coup tellement c'est passionnant. On vibre pendant les grandes batailles et on suit avec délectation les machinations politiques, les complots, les trahisons de ces personnages parfois héroïques, parfois ignobles mais si attachants. Comme tout le monde, mon seul regret est que ça s'arrête ! On voudrait continuer à lire tellement l'auteur sait être captivant et rendre cette période vivante.

Ah et mentionnons aussi que les idées de scénario fusent à peu près toutes les pages voire tous les paragraphes. Tellement d'actions passées dans l'ombre, de "un soldat catholique fit ci", de "untel fut assasiné on ne sut jamais par qui".

Ensuite : le 1er livre décrivant le monde. Ma foi : on se laisse guider pour découvrir ce siècle et quelques comparaisons aident plutôt bien à réaliser comment les gens de ce siècle regardaient leur environnement. Un poil léger à mon goût : j'aurais aimé en savoir plus (mais il faut dire que je suis un petit curieux).

Enfin les règles : ce qui est agréable, c'est que les caractéristiques et les descriptions pour tous les dés renforcent l'emprise du joueur dans le 16e siècle. On ne dit pas "endurance" monsieur : on dit complexion.

Le fait de définir son personnage à travers un questionnaire reprenant son enfance et son adolescence est vraiment un point positif du jeu. De même pour le système qui permet d'utiliser plusieurs types de dés (j'ai un faible pour le D12) et qui n'est pas dur à comprendre.

En résumé : c'est un très bon jeu, sur une période peu utilisée et qui permet une prise en main rapide.

Isabelle  

Te deum... Ca faisait longtemps qu'il me faisait de l'oeil dans la boutique de jeu de rôle où nous nous approvisionnons, L'Homme et moi. Puis j'ai craqué... et je ne l'ai pas regretté.

Etant curieuse de nature, j'ai feuilleté les 4 livrets en diagonale, après avoir longuement tourné et retourné l'une des (jolies) feuilles de perso fournies avec le coffret. Puis j'ai commencé la vraie lecture, dans l'ordre des livrets. Collectionneuse de livres anciens, je ne pouvais qu'apprécier le format, me rappelant les anciennes "Editions Larousse" et consorts. De plus, facile à transporter et compulser un peu partout. La police de caractère est certes petite mais, que diable, certains autres jeux en ont de plus grandes mais plus absconses encore.

Au fur et à mesure de la lecture, les idées de scénars fusent, qu'elles viennent du livret historique ou de votre propre imagination. Les guerres de religion sont plus un contexte qu'une nécessité dans le jeu (certains scénars se déroulent "entre" deux guerres) et permettent une liberté de mouvement au MJ assez sympathique.

Point négatif : les deux scénars fournis s'adressent à des PJ catholiques et négligent les PJ huguenots. J'aurais aimé un 50/50, mais bon, mon imagination pallie le manque.

Création de perso ludique et intéressante (L'Homme était emballé) et envie de jouer difficile à contrôler. Aaah, je les vois déjà, mes petits PJ, filant à bride abattue sur les (dangereux) chemins de France, prêts à en découdre avec l'aventure, pour l'honneur du Roi, de la France et de la Foi.

Quant au système de règles, comme tous les systèmes, il n'est pas parfait mais bon... ne les adaptons-nous pas tous aux circonstances, aux joueurs et à la partie en cours (après tout, l'amusement prime, non ?)

Bref, un petit trésor dans ma JDR-o-thèque, bientôt rejoint par l'écran de jeu et le premier volume de la campagne "Les deux reines"... vite, vite, qu'on joue !

Mangelune  

Voilà un jeu qui s'aventure dans un domaine peu courant, celui des jeux historiques.

Si la boîte est de qualité plutôt médiocre, son apparence est quant à elle séduisante. L'intérieur sous forme de quatre livrets est tout aussi agréable avec quantité de petits dessins en noir et blanc (avec parfois quelques soucis de proportions quand même).

Les deux premiers livrets présentent la France des guerres de religions. L'écriture est plaisante, la somme d'informations impressionnante et j'apprécie surtout l'effort fait pour rendre toutes les particularités de l'époque. Bon, ce jeu a les défauts de ses qualités : la chronologie des événements est très dense, impossible de se souvenir de tout, c'est long à lire (l'écriture est très serrée) mais de gros efforts ont été faits pour rendre le tout intéressant.

Le système de règles a l'air bien pensé et mériterait d'être soumis à l'épreuve du feu. La création de personnages est exemplaire, se présentant sous la forme d'un long QCM permettant de mettre en forme un personnage fouillé.

Enfin, deux scénarios viennent parachever l'ensemble. Une initiative salutaire compte tenu des difficultés à concevoir un scénario historique quand on n'est pas inconditionnel de l'époque choisie. De nombreux synopsis émaillent également les deux premiers livrets.

En conclusion :
- un très bon jeu pour un prix raisonnable (30 euros).
- beaucoup d'informations, peut-être trop sur les guerres elles-mêmes.
- plusieurs scénarios et synopsis.
- pour ceux qui n'aiment guère les jeux historiques, on peut très bien utiliser les détails sur la société pour étoffer des jeux médiévaux fantastiques

Macbesse  

Te Deum pour un massacre propose d'incarner des hommes ordinaires en des temps extraordinaires, marqués par des haines et des violences inouïes. Le parti pris est donc réaliste et le jeu se rapproche plus d'une fresque sanglante et boueuse que d'une glorieuse geste épique. Il est aussi historique, ce qui demande de concilier deux exigences parfois contradictoires, la rigueur historique et le plaisir du jeu. Te Deum pour un massacre réussit ce pari avec brio. Ainsi, la documentation réunie est sans failles, mais la description est très vivante. De même, la matière fournie au joueur est abondante, mais elle est inspirante et le travail de mise en jeu est remarquable.

Quelques remarques sur la forme

Avant de faire une critique plus approfondie des différents livrets qui composent l'ouvrage, il faut dire un mot de l'objet. Le coffret, ainsi que l'illustration des R. Barthélémy, sont agréables au regard. De même, les illustrations internes ont été bien choisies et accompagnent le propos à bon escient. Les nombreux portraits permettent de donner corps aux différents personnages, et c'est une très bonne idée. On regrettera que les illustrations à l'italienne soient un peu étouffées par la lourde maquette. Cette maquette, justement, présente un défaut très important. La police de caractère est très petite, ce qui rend le texte fatiguant à la lecture, en dépit du style très entraînant de l'auteur. L'on en vient à regretter l'espace occupé par les larges bandes décoratives. Bien sûr, le choix d'une petite police s'explique aussi par la densité de l'information, mais il aurait été tout aussi judicieux de faire cinq livrets au lieu de quatre, quitte à hausser le prix de quelques euros.

Livre I : La vie en France au temps des guerres de religion

Les petites fiches qui constituent la matière du premier des quatre livrets donnent une idée claire et précise de la vie quotidienne en ce XVIème siècle finissant. Elles sont courtes, bien documentées, facilement assimilables et écrites avec fluidité. L'auteur donne aussi des repères visuels et le meneur de jeu a de quoi nourrir ses ambiances. La partie sur la religion met peut-être un peu trop l'accent sur les réformés, et le catholicisme apparaît surtout en creux ou en opposition, mais c'est un péché bien véniel.

Livre II : Chroniques des Guerres de Religion

Le background, ou plutôt la trame historique, est décrit de manière dynamique à travers une chronique des événements, depuis la fin du règne d'Henri II jusqu'à la nuit de la Saint-Barthélémy. Dans une langue élégante, J.P Jarowski rend compte des liens de causes à effets avec beaucoup d'intelligence et de finesse. Les personnages historiques se voient de plus dotés de leur portrait physique et moral, doublé de leurs caractéristiques, ce qui facilite leur insertion en jeu. Les synopsis proposés, enfin, permettent de faire se rencontrer la petite et la grande histoire, et donnent le mode d'emploi de ces chroniques. Si, au premier abord, elles paraissent trop orientées sur la vie de Cour et les batailles pour être utiles, les synopsis démontrent le contraire : les événements peuvent tous avoir leur pendant localement, et des individus de toute classe sociale y être impliqués.

Livre III : Les Règles

La grande qualité de ce livret est de continuer à distiller des éléments de background à mesure que les règles sont expliquées. Des précisions sur l'éducation et la vie des jeunes enfants et adolescents sont amenées grâce au questionnaire qui définit les compétences du personnage. De même, les métiers sont très bien décrits, et leur insertion dans le reste de la société explicitée : c'est autant de leviers sur lesquels un meneur de jeu peut s'appuyer. Les compétences amènent des précisions sur les possessions des personnages. Bref, cette description des règles est l'une des plus immersives qu'il m'ait été donné de lire. Le système en lui-même, qui repose sur Carac = dé de valeur variable (D4-D20) + Compétence m'a un peu moins convaincu. Il m'a semblé un peu trop aléatoire et trop riche en réussites et en échecs critiques pour un jeu historique. Cependant, il s'agit là d'une question de goût : le système tourne et je n'ai toujours pas décelé de bogues. A noter qu'il est moral et récompense les bonnes actions, ce qui incite les personnages à la tolérance et oriente le roleplay.

Livre IV : Scénarios

Les deux scénarios proposés sont de qualité et exploitent les spécificités du jeu. Les relations de clientèle et les réseaux d'amitié, notamment, sont très bien mis en évidence. C'est non seulement une donnée importante de la société d'Ancien Régime, mais c'est aussi un remarquable moteur à scénarios. Les tenants et les aboutissants de ces "méchantes affaires" sont abondamment développés, ce qui a deux avantages. D'une part, le meneur peut facilement improviser une suite ou d'autres développements, et d'autre part, cette présentation est très pédagogique et permet d'écrire soi-même des scénarios par la suite.

Conclusion

Te Deum pour un massacre est, sans conteste, un très bon jeu, et même un grand jeu, écrit avec beaucoup de soin et de pédagogie. L'ouvrage refermé, l'on croit encore entendre le fracas des batailles, l'aimable commerce des dames, les sermons enflammés des ministres et les inquiétudes des derniers humanistes.

Vient maintenant le temps de la notation, qui est aussi celui des scrupules. Les réserves que j'ai émises sur la maquette et la mécanique du jeu m'empêchent de mettre la note maximale alors que tout le reste m'y incline. Tant pis, qu'importe le flacon !

Karibou  

Un vrai bonheur, tout simplement. Et pourtant, ça ne semblait pas si bien parti que ça. Après tout, un jeu de rôle historique fouillé, de prime abord, vous pensez que ça va être simple à lire, à assimiler? Non, bien évidemment.

Mais les écueils ont été évités avec brio, et lire Te Deum pour un Massacre est vraiment une excellente expérience. Bien découpé, le jeu se lit de manière fluide. La partie historique est profonde sans être inutilement complexe et surtout, très claire. On peut facilement retrouver une information importante et les bases nécessaires pour écrire un scénario sont disponibles.

Le système de jeu est, quant à lui, simple et efficace.

Alors voilà. Et oui, c'est tout. C'est bête à dire, mais pour le moment, je n'ai pas réussi à trouver de point noir à cet achat. Alors, je ne peux que le recommander.

Lutain  

Te Deum Pour Un Massacre est un jeu de rôle historique de Jean-Philippe Jaworski, publié en 2005 aux éditions du Matagot, après une 1ère édition "amateur" en 1997 sur le site web de La Cour d'Obéron. Après l'avoir longtemps lorgné du coin de l'oeil en boutique, le voila enfin dans ma bibliothèque ! Ma dulcinée n'a pas manqué de m'offrir ce cadeau fort bien choisi :)

Te Deum Pour Un Massacre se déroule dans la seconde moitié du XVIème siècle, à l'époque des guerres de religion qui opposèrent catholiques et protestants. En cette époque troublée où la France connaîtra rien moins que huit guerres civiles et le massacre de la Saint-Barthélémy, les complots politiques et conflits militaires ont la part belle. Qu'ils soient de simples roturiers embarqués dans une histoire les dépassant, des nobles partisans du camp papiste ou réformé, ou bien des spadassins au service des puissants du Royaume, les PJ ne manqueront pas d'être embarqués dans les tumultueuses intrigues et batailles qui firent l'histoire de France !

Te Deum se présente sous la forme d'un agréable coffret de petite taille (19,7 x 13,7), contenant quatre livrets thématiques et des feuilles de personnages pré-imprimées. Petite nostalgie au déballage, tout cela me rappelle l'excitation de mon 1er jdr, servi dans des boîtes en carton pleines de matos rôlistique ! Au-delà de ça, le coffret et son contenu est agréable et donne immédiatement envie de se lancer dans la lecture.

Le 1er des livrets, "La vie en France pendant les guerres de religion", dresse en 70 pages un portrait de la société du XVIème siècle. Classes sociales, costumes, habitudes alimentaires, loisirs, hygiène, positions religieuses, composition des forces armées... Bien écrit, simple et concis, et émaillé d'anecdotes historiques ne demandant qu'à être recasées en cours de jeu, ce livret se lit rapidement et permet au MJ d'acquérir aisément toutes les informations nécessaires pour mettre en scène un décor historique crédible. Quelques lacunes cependant : peu de détails sur les coutumes et pratiques religieuses, peu d'explications sur les rapports sociaux (droits et devoirs) entre classes et entités, et surtout, aucun répertoire géographique permettant de se faire une idée de la France du XVIème siècle, des villes importantes et lieux remarquables. Ce dernier point devrait être corrigé pour la 2nde édition de Te Deum, actuellement en cours de préparation.

Le 2ème livret, "Chronique des guerres de religion", est une narration des événements historiques survenus entre 1559, à l'aube de la 1ère guerre civile, et 1572, année du massacre de la Saint-Barthélemy. Et là, grosse claque ! J'ai dévoré ces 140 pages d'histoire comme un roman. Complots, manipulations, batailles, charges héroïques, trahisons, sièges désespérés, traités de paix bafoués, tortures, assassinats... Les événements qui s'enchaînent sur la petite quinzaine d'années décrite sont aussi palpitants qu'ahurissants. Les scènes quasi-hollywoodiennes s'enchaînent, et les idées de scénario pleuvent. Certains de mes classiques de l'heroïc-fantasy sont bons à oublier tant la réalité dépasse la fiction ! La qualité du travail de documentation et d'écriture méritent d'être salués, et constituent à coup sûr le point fort de ce jdr réussi.

Le 3ème livret présente les règles du jeu de rôle. Nouvelle pointe de nostalgie : mes D4, D8, D12, D20 vont pouvoir refaire surface des montagnes de D6 et D10 sous lesquels ils ont été progressivement enfouis ! Le système de jeu m'a bien plu : simple et efficace. J'en retiens surtout quelques points de règles innovants et bienvenus. La création de personnage s'effectue via un QCM plutôt qu'une génération aléatoire de caractéristiques ou une répartition de points. On obtient ainsi un personnage cohérent et doté d'un solide squelette de background, ne demandant plus qu'à être étoffé. A méditer pour d'autres jdr ! Niveau combat, le système tient compte de l'allonge des armes : un piquier va pouvoir tenir en respect ses adversaires, mais gare à lui si ces derniers arrivent au corps à corps ! Notion essentielle des combats dont ne tient compte aucun des jdr de ma connaissance. Le système d'expérience permet de gérer les évolutions du personnage, mais aussi son vieillissement. Il y a même un petit système récompensant la morale des actions effectuées par les pj, dont la raison est présentée dans une intéressante postface (qui nous éclaire au passage sur le titre ironique de ce jeu).

Tout cela n'est pas exempt de petits défauts. Les personnages me semblent un peu faibles à la création, les combats auraient pu être un peu plus fluides et favorisent un peu trop les armes d'escrime à mon goût. Un système de gestion des combats de masse aurait été le bienvenu, ceux-ci ne manquant pas de se produire au vu du contexte historique. M'enfin, n'ayant pas encore joué, on verra bien ce que tout cela donne en cours de partie !

Enfin, à noter que le livre de règles est agrémenté de descriptions complétant efficacement le livre de contexte (description des armes et métiers de l'époque...). Cela, et les nombreux exemples de règles, présentés sous forme narrative, permettent de prolonger l'ambiance jusque dans la lecture des règles tout en rendant celle-ci plus agréable.

Le coffret se termine par un petit recueil de scénarios. J'ai trouvé les deux scénarios un peu décevants, malgré le soin apporté à la description des PNJ. "Galante affaire" est très bref et s'apparente plus à une unique scène qu'à un scénario. "Le rimailleur ferraillé" est assez dirigiste et exploite finalement assez peu les possibilités offertes par la situation et les PNJ. Enfin, les deux scénarios sont assez orientés vers le type de personnages pouvant s'y retrouver de manière cohérente. Ceci dit, le public de Te Deum étant à mon avis plutôt composé de vieux briscards du jdr, le petit retravail nécessaire ne devrait pas poser problème. Ces scénarios présentent cependant le point fort d'initier une campagne. Ils s'inscrivent l'un à la suite de l'autre, et se poursuivent avec "Comme on sert le cerf", disponible sur Internet, puis par les trois scénarios du supplément "Trois meschantes affaires".

Je pense que vous l'aurez compris, Te Deum Pour Un Massacre est clairement un gros coup de coeur rôlistique. J'espère juste pouvoir me lancer rapidement dans les premières parties ! En attendant, il aura été d'une lecture très agréable et instructive. Je me souviens avoir vu je ne sais où un MJ se demandant si les jdr étaient faits pour être lus ou joués. Te Deum est une véritable réussite dans le premier cas, et a tout ce qu'il faut pour l'être également dans le second.

 

Te Deum pour un massacre :

La forme…
Étonnant format que celui de Te Deum pour un massacre. Adieu les livres de règles à la couverture rigide, remplis de pages couleurs, Te Deum… se présente sous la forme de quatre livrets au format A5 réunis dans un coffret au look renaissance. De quoi vous plonger dès l’achat dans l’univers du jeu, le 16e siècle et les guerres de religions entre Catholiques et Protestants. Le jeu n’est pas entièrement inconnu des passionnés ; sorti une première fois en amateur, il fait parti de ces jeux qui ont rodé leur moteur grâce à la communauté Internet avant de bénéficier d’une seconde publication par un éditeur (comme Pavillon Noir édité par les Français de Black Book).

…et le fond

Le coffret de base contient donc quatre livrets. Le livre I (70 pages) s’attache d’abord à décrire la vie quotidienne en France durant les guerres de religion. Il s’agit d’une immersion en douceur dans la France de l’époque. Une fois ces bases posées, le livre II (146 pages) entre dans le vif du sujet et présente, de manière chronologique et détaillée, la première partie des guerres de religions, depuis l’accession au trône d’Henri II (fils de François 1er et époux de Catherine de Médicis) en 1547 jusqu’au massacre de la Saint-Barthélemy en 1572. Soit une chronique des trois premières guerres civiles. Une véritable leçon d’histoire avec ses complots, ses retournements de situation, les campagnes militaires et la stratégie employée par les deux camps. Instructif, passionnant et plaisant à lire, bref une réussite. Voilà pour le background. Ensuite, le livre III (194 pages) aborde les règles, tandis que le livre IV (44 pages) offre deux scénarios complets pour bien commencer.


Moi, ma vie et ma (future) oeuvre
La création de son personnage commence par le choix de son sexe et de sa religion. Les six caractéristiques qui forment le profil de base ont les mêmes valeurs pour tout nouveau personnage. Ce sont les étapes suivantes qui vont modifier ces valeurs, d’abord par le choix des origines sociales, puis par une série de QCM portant sur son éducation, de la petite enfance à l’âge viril. Un moyen simple et ludique de brosser le passé de son personnage tout en restant cohérent dans ses choix. La création se termine par l’établissement des scores des compétences de base et diverses bricoles.


Le système
À chaque caractéristique correspond un niveau (mauvais, médiocre, correct, bon, excellent, admirable) équivalent à un type de dé (D4, D6, D8, D10, D12, D20). Les règles font aussi la part belle au roleplay. Ainsi, à chaque type de dé correspond un terme spécifique suivant la caractéristique. Un personnage mauvais en Savoir sera « sot » et devra utiliser un dé à 4 faces pour réaliser les actions associées à cette caractéristique. Plus le personnage sera doué dans une caractéristique, et plus le nombre de faces du dé à lancer sera élevé. Le jet, additionné à une compétence, détermine la réussite de l’action en opposition au seuil de difficulté choisi par le maître du jeu. On comprend alors toute la saveur du système, un D20 pouvant sortir un score plus élevé qu’un D4. Les bonus et malus provoquent des diminutions ou des augmentations du type de dé. Un malus obligera un joueur à lancer un D4 plutôt que le D6 correspondant à la caractéristique de son personnage. Ce système est le seul à connaître, puisqu’il permet de gérer aussi bien les actions sociales que les actions physiques. Il reste simple dans son fonctionnement tout en autorisant une multitude de possibilités. La seule petite difficulté vient des différentes appellations des niveaux selon la caractéristique. Un D6 correspond à quelqu’un de « gauche » en Adresse et de « rustre » en Entregent (le charme). Pas évident à retenir mais bon, c’est pour l’ambiance !
Le combat est le second point important de ce livret. Jeu historique oblige, les règles restent assez réalistes, si on omet la Providence (sorte de chance ou d’ange gardien, selon les convictions de chacun). Autant prévenir tout de suite, une blessure n’est jamais à négliger, et l’espérance de vie au 16e siècle est assez faible (notons d’ailleurs une utilisation intéressante du vieillissement des personnages après chaque scénario ou chaque année d’inactivité entre deux campagnes). De quoi remettre les joueurs au coeur du récit, puisque la quête de gloire ou de puissance risque fort de s’achever piteusement par une agonie douloureuse sur le champ de bataille.
Pour le reste, les règles abordent les présentations des armes et
armures de l’époque, des plantes médicinales et des poisons, la gestion des blessures (leurs soins et leurs aggravations) et naturellement le gain et l’usage de l’expérience. Bref l’essentiel.

Premières aventures
Les deux scénarios inclus dans le coffret de base semblent un peu légers, d’autant plus que le contexte historique peut être susceptible de bloquer le maître du jeu ou les joueurs. Quelques synopsis sont glissés ici et là dans le livre II des chroniques des guerres de religions, mais cela reste bien peu pour appréhender complètement le potentiel de ce jeu. Heureusement, le livret de scénarios qui accompagne l’écran de jeu compense cette faiblesse. D’un format similaire, ce livret contient donc trois scénarios ainsi qu’une réflexion bienvenue sur la manière de d’aborder la question historique dans un jeu de rôle.
Entre intégrisme et uchronisme, l’auteur évoque les différentes manières de contourner les faits connus en jouant dans les marges de l’histoire sans pour autant donner aux joueurs l’impression d’une linéarité inéluctable. Te Deum… s’est très vite hissé parmi les jeux de rôles français les plus intéressants du moment. Ce que confirme une communauté de joueurs conquis par ce mélange d’héroïsme et d’Histoire, le tout enrobé dans une présentation adéquate. À l’occasion du Salon du Jeu, les éditions du Matagot viennent par ailleurs de publier un second supplément, Les Deux reines – volume 1, qui présente l’Écosse de 1558 à 1588 (le second volume, à paraître en janvier, devrait naturellement être consacré à l’Angleterre). Excellente manière d’amener vos personnages voir ailleurs si l’herbe est plus verte… À noter également la sortie du Boutefeu imprimé, supplément périodique, dont le premier numéro contient deux aides de jeu (sur les flash-back et la noblesse en France) ainsi que quatre scénarios.

Yohan Vasse, Présences d'Esprits n°49

Critique écrite en mars 2010.

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