
.
Livre à couverture rigide de 92 pages en couleurs au format A4.
TGCQ, le Jeu de Rôle est un ouvrage posant le cadre de jeu et les règles pour le jeu de rôle Ta Gueule, C’est Quantique.
L'ouvrage s'ouvre sur 1 page blanche, suivie des crédits et de la table des matières (1 page), ainsi que d’1 illustration de pleine page représentant un PNJ, le Professeur Romain Carette.
Une mission comme les autres (2 pages) est une nouvelle offrant une mise en contexte de l’univers, tandis que L’univers de jeu (2 pages), présente succinctement le cadre de jeu fondé sur notre monde à la période de la fin des années 1990, et dans lequel s’entremêlent le multivers et les phénomènes paranormaux. Dimension 1999 (2 pages) donne quelques éléments de contexte politique, social, et technologique sur la période évoquée.
L’agence et les missions (8 pages) décrit « l’Agence Avec Un Grand A » (1 page et une illustration de pleine page ), l’organisme qui emploie les agents incarnés par les joueurs et joueuses, ainsi que les PNJ importants qui la composent (2 pages). Il présente également les types de missions qui seront proposées (3 pages), et se termine par une liste d’équipements (1 page).
Les autres agences (3 pages) détaille les autres instances existant dans l’univers de jeu.
Univers parallèles notables (4 pages), après une illustration pleine page, propose quelques univers parallèles, tels que la dimension des poulpeux, ou encore les Enfers.
C’est mon premier jeu de rôle (3 pages) est dédié aux conseils pour les débutants et débutantes. Il est précédé de et succédé par une illustration de pleine page, chacune représentant un PNJ.
Création de personnages (10 pages) décrit les règles dédiées en 8 étapes et se termine par 4 pages illustrant des personnages pré-tirés. Il est suivi par le chapitre Les règles (10 pages), qui présente les mécaniques de jeu de TGCQ.
Thérapie quantique (4 pages) présente des conseils et des idées à mettre en place lorsque les PJ essayent de sauver l’un d’entre eux.
Scénarios (34 pages) offre des conseils de jeu, notamment au sujet des combats (1 page), présente une illustration de pleine page de Roger, un PNJ, et propose ensuite 4 scénarios :
L’ouvrage se conclut sur des fiches vierges de personnage (1 page), et 1 illustration de pleine page.
Cette fiche a été rédigée le 14 janvier 2026. Dernière mise à jour le 2 février 2026.
Bon, sans avoir une immense expérience, et seulement comme joueur, je peux dire que ce jeu est assez jouissif. Il faut le prendre pour ce qu'il est : un jeu humoristique et pas prise de tête pour un sou. Si vous aimez vous mettre dans les situations les plus saugrenues et improbables possibles (et tâcher d'en sortir à peu près entier), vous êtes partis pour de franches tranches de rigolade.
Dans le détail, sans m'attarder trop vite, voilà ce que je dirais : côté système, c'est simple et ça fait l'affaire. Ça s'apprend vite, c'est à la portée de n'importe qui, enfants compris. Le jeu a très peu de limites en fait, c'est une de ses plus grandes forces. La création de personnage est très rapide, le plus long c'est sa personnalisation. Bref, rien à redire à ce niveau-là. Attention, n'attendez pas de ce jeu qu'il favorise la réflexion et les plans à tiroirs : le système est fait pour engendrer le chaos. Chaque fois que vous utilisez votre pouvoir, vous jetez 2 dés à 8 faces : tout 1 ou 8 est source de chaos, vous avez donc 7 chances sur 16 d'avoir au moins une source de chaos, possiblement deux, voire trois si votre jet est un échec. Bref, ça part très vite dans tous les sens et favorise l'improvisation.
Côté ambiance, les autres tables du club où je joue ont tendance à dire qu'on fait beaucoup de bruit parfois. Bon, surtout quand mon personnage pète les plombs, ce qui arrive à chaque partie. Mais les joueurs du club aiment bien nous entendre rigoler, et l'ambiance est toujours bien enjouée.
Le principal point fort du jeu est de stimuler l'imagination. Vous allez très vite vous retrouver dans les situations les plus improbables possibles, et pour en sortir, il faut très souvent utiliser son pouvoir de manière la plus créative possible. La chance étant très présente dans ce jeu, tant comme source de chaos, d'échec comme de réussite, les retournements de situation sont nombreux, on ne s'ennuie pas. Ce qui rend la complétude des missions parfois très difficile si vous faites les jets de dé qu'il ne faut pas (et ça arrive souvent) au mauvais moment.
Ce qui m'amène au principal point négatif du jeu, à mon avis, et ce pour quoi je ne mets "que" 4 : la chance aux dés a une trop grande part. Du coup, le travail d'équipe est difficile puisque le meilleur plan risque de partir en sucette, et le meilleur scénario peut être écourté ou rallongé indéfiniment avec les bons ou les mauvais jets de dé. On pourra dire que le meneur peut toujours orienter d'un certaine manière, mais parfois il est tellement accablé de chaos à mettre dans la partie qu'il ne sait plus où donner de la tête.
Enfin, ce côté très important de la chance fait que vos personnages ont peu de chances de durer longtemps : si vous utilisez bien votre pouvoir, vous risquez tôt ou tard de péter les plombs, et si vous faites de mauvais jets de dé, vous allez finir fou assez vite. Parfois dès la première partie, et sans jouer mal, au contraire. Donc cette part de la (mal)chance aux dés gâche un petit peu le plaisir.
Cela reste un très bon jeu "apéro", je dirais, pour rigoler un bon coup pendant quelques heures, avec des missions bien déjantées. Sur le long terme, pas sûr que le plaisir ne s'émousse pas un peu. On verra !
Critique écrite en janvier 2026.
Je vais avoir un avis un peu plus mitigé que mon précédesseur, et je parle ici en tant que MJ.
Le livre est plaisant : si vous aimez le style graphique, vous le retrouverez un peu partout. Il n'est pas très épais (86 pages format A4) mais il contient une base de travail fort sympathique pour le style.
C'est d'ailleurs tout le problème : malgré la présence de scénarios (j'y reviendrai) et d'une bonne idée de système, le MJ va avoir pas mal de pain sur la planche pour s'approprier le jeu : quelques mondes décrits de manière succincte, quelques pnjs et factions, quelques gadgets ; c'est des idées et stéréotypes exploitables, mais c'est tout. Je ne recommande surtout pas ce jeu à des MJs débutants : même si le livre donne quelques exemples (qui contredisent parfois les conseils énoncés juste avant comme page 40) ce jeu s'adresse à des MJs ayant suffisamment de bouteille pour savoir rebondir sur les situations et improviser.
Le système de jeu, quant à lui, est bon : 2D8+X versus difficulté fixe, le MJ ne jette pas de dés façon PbtA, et on prend des effets négatifs sur les échecs et les "1" aux D8. La subtilité fort sympathique : lorsque l'on utilise ses pouvoirs, on prend également des effets négatifs sur les "8" aux D8. Simple et générateur de situations avec un bon MJ.
Mais c'est dans les détails que le bât blesse : par exemple sur certains jets on peut encaisser jusqu'à 1D20 de dégats alors qu'un personnage a 5 PV. Pourquoi un système aussi mortel pour un jeu apéro qui se veut d'un ton léger et humoristique ? Ou dans la réserve MJ de points de chaos : à partir de 5 jetons, les changements peuvent devenir "un avant goût de l'apocalypse" : pourquoi vu la vitesse à laquelle cela peut se produire ? Comment le MJ doit gérer cela si c'est en plein milieu d'un combat ? On a parfois le sentiment d'un jeu bien conçu dans la tête de son auteur, mais pas assez expliqué ou décrit pour une personne qui voudrait aller dans la même direction.
Niveau scénarios, il faut être clair : le type d'humour de l'auteur ne conviendra pas à tout le monde, et moi le premier. Mais il y a quelques bonnes idées à reprendre (sauf un scénario sur l'administration belge, qui ne doit pas être compréhensible par un français je présume). Vous trouverez 4 scénarios dans le livre de base, le premier étant une bonne introduction à l'univers (toujours avec quelques adaptations suivant vos goûts personnels).
Au final c'est une base intéressante si vous avez l'habitude de retravailler vos jdrs, ou que vous cherchez un moyen d'exploiter vos scénarios MEGA qui dorment. Si vous cherchez un jeu clef en main, vous serez certainement déçus.
Critique écrite en février 2026.
J'ai fait jouer une 20aine de personnes sur ce jeu maintenant et ça fait mouche a chaque fois.
Le jeu est très fun et encourage un chaos semi-contrôlé.
Les règles sont super simples et faciles à prendre en main (pour moi qui n'aime pas les règles compliquées c'est parfait). Le ou plutôt les univers sont très fun et étonnament assez fournis en termes de profondeur.
TGCQ encourage beaucoup l'improvisation pour le MJ et pousse les PJ à trouver des solutions originales à leurs problèmes.
En conclusion : est-ce que mes PJ ont déjà passé 1h à se battre contre une moule avec une tronçonneuse parce que les dés n'étaient pas de leur côté ? Est-ce qu'un de mes PJ a déjà résolu une situation en allant chercher dans le multivers une version de lui même qui avait perdu l'odorat suite à un covid long ? Est ce que j'ai dû RP un contrôle de l'URSAAF ? Oui à tout, mais je peux vous dire qu'on a bien rigolé et que la plupart en redemandent.
Critique écrite en février 2026.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.