Livre à couverture rigide de 136 pages en couleurs.
Le Spelarens Handbok (Guide du Joueur) est complément de règles et d’options au livre de base de Symbaroum. Comme ce dernier, il se découpe en trois livres, chacun s’ouvrant sur un texte d’ambiance d’une page et une page de garde.
Après la page de titre et crédits et les deux pages de table des matières, Bienvenue dans le Guide du Joueur (Välkommen till spelarens handbok, 4 pages) présente le contenu de l’ouvrage et les nouveautés qu’il apporte dans ses grandes lignes.
La partie 1 : Le Personnage Joueur (Rollpersonen, 50 pages) s’attache aux caractéristiques intrinsèques des personnages. Il offre dans Archétypes (Arketyper, 28 pages) de nouvelles carrières et surtout introduit un nouvel archétype : le Chasseur. Ce dernier, précédemment inclus dans l’archétype du Roublard devient un archétype à part entière. Mais chaque archétype a aussi droit à de nouvelles carrières et professions. Au total, ce sont vingt-sept de celles-ci qui sont décrites (dont quatorze de Mystiques). En outres, certaines règles additionnelles sont ajoutées. Telle la profession qui est une carrière inaccessible à la création car nécessitant d’avoir tous les Talent adéquat dont un au niveau de Maître. De même, chaque carrière et profession dispose d’un Trait archétypal spécifique. Dans le même ordre d’idée, Races (Släkten, 10 pages) offre de nouvelles races jouables telles que les elfes, les humains enlevés par des elfes, les nains, les trolls et les morts-vivants. La plupart de ces races possédant par essence une plus grande connaissance du Davokar, les auteurs conseillent d’en limiter l’accès à des joueurs ayant de même une bonne expérience de l’univers de Symbaroum. Deux nouveaux Traits liés respectivement aux elfes et aux nains sont ensuite expliqués dans Traits (Särdrag, 2 pages). Enfin, Atouts et Fardeaux (Fördelar & Nackdelar, 8 pages) apporte un nouvel outil pour donner de l’épaisseur aux personnages, en particulier lors des défis sociaux et la résolution des problèmes. Cette règle optionnelle s’applique un peu comme les Traits à niveau unique du livre de base. Certains peuvent d’ailleurs être considérés comme tels. Quarante-et-un Atouts et seize Fardeaux sont ici proposés.
La partie 2 : Les Compétences (Dådkkraften, 38 pages) apporte de nombreuses nouvelles options, en grande partie liées aux nouvelles carrières introduites dans la partie précédente. Dans Talents (Förmågor, 14 pages), ce sont trente-deux Talents qui sont décrits, certains n’étant accessibles qu’à certaines professions ou certains archétypes. Un tableau d’une page y reprend aussi la liste de tous les Talents du présent ouvrage et du livre de base. S’ensuit Traditions Mystiques (Mystiska traditioner, 4 pages) qui introduit des nouvelles manières d’aborder la magie dans Symbaroum. Au rang de celles-ci se trouve le Symbolisme qui utilise les runes pour enchanter des objets, la Magie au bâton spécifique à cet ordre secret de mages combattants et le Chant des Trolls que pratiquent leurs scaldes. Enfin, Pouvoirs et Rituels (Krafter och Ritualer, 18 pages) apporte vingt-trois nouveaux Pouvoirs et trente-deux Rituels associés en grande partie aux trois nouvelles traditions mystiques et parfois réservés à certaines professions du présent ouvrage.
La partie 3 : Les Outils (Hjälpmedlen, 36 pages) est consacrée à des ajouts techniques avancés ou optionnels. En premier lieu, Règles alternatives (Regelalternativ, 12 pages) propose nombre d’options de jeu. Au rang de celles-ci, il faut compter l’ajout des armes alchimiques dans l’arsenal des personnages, une modification des règles de portées des armes à distances, la possibilité de dépenser des points d’expérience pour réaliser des Prouesses, la prise en compte de l’encombrement, la gestion des pièges, la possibilité d’effectuer des manœuvre de combat spécifiques, ou d’effectuer un pacte avec une puissance du Davokar, ... Il s'y trouve aussi entre autres des règles sur les dommages aux bâtiments, l’accès a des techniques secrètes à destination des Alchimistes et Créateurs d’artefacts ou les effets de coups localisés. S’ensuit Armures et protections (Beväpning och bepansring, 10 pages) qui offre, outre un catalogue de nouvelles armes et armures, de nouvelles qualités associées à celles-ci. Dans le même ordre d’idée, Équipement (Utrustning, 12 pages) offre un catalogue de nouveaux objets alchimiques ou mystiques, y compris nombres d’artefacts dont la création est possible avec la profession de créateur d’artefact. Des pièges et de l’équipement divers incluant autant la nourriture que des outils terminent ce chapitre.
L’ouvrage se clôt sur deux pages d'index, une feuille de personnage en double page et une page blanche.
Cette fiche a été rédigée le 1 mars 2017. Dernière mise à jour le 7 mars 2017.
Pour l'ouvrage physique, on y retrouve la qualité physique d'une belle et solide couverture rigide, un ouvrage dont les pages sont cousues et qui dispose d'un signet en tissu. Les illustrations de Martin Grip sont toujours aussi belles et accompagnent les différents thèmes et paragraphes de belle façon. Certaines ont déjà été utilisées dans les livres précédents, on leur pardonne. L'ouvrage est toujours doté d'une maquette riche qui reste agréable à lire (par exemple, l'effet parchemin n'empêche en rien la lecture).
L'ouvrage est bien structuré avec trois grands chapitres, autour des personnages, des compétences et des "outils". On apprend que cet ouvrage est une compilation d'éléments que les auteurs voulaient initialement mettre dans le livre de base, mais contraints par la pagination, ils ont remis à plus tard ; ce sont aussi de multiples propositions de la communauté autour du jeu qui ont été prises en compte et validées par les auteurs et l'éditeur. Tout cela afin de proposer de plus amples options, travailler plus en profondeur les personnages et les possibles. D'une part, un nouvel archétype, bienvenu je pense, le Chasseur permet de distinguer tout de même un peu les Rogues des Hunters. Cela est bienvenu. Aussi, on introduit lors de la création des personnages les "Boons & Burdens" que l’on peut considérer comme des avantages et des désavantages, qui impactent les mécaniques de jeu. On évite ainsi les "trucs" qui permettent d'optimiser des personnages à peu de frais. Ici, cela y ressemble mais il y a un vrai impact sur les possibilités en jeu et la mécanique les prend vraiment en compte.
Les "Abilities" ou capacités sont un peu plus spécialisées par Archétype ou par Profession, et certaines deviennent plus difficiles à apprendre sans réelles justifications de jeu. Les auteurs nous proposent aussi de nouvelles voies mystiques avec les Troll Singers (Trolls Chanteurs), les Staff Mages (Magiciens du Bâton) par exemple accompagnés de pouvoirs et rituels. Je vous ai parlé des Professions ? Ah, là aussi un ajout qui me semble bienvenu et qui permet de se spécialiser dans son archétype, en suivant une profession. C'est un long chemin d'apprentissage qui permet d'atteindre certaines "Abilities" particulières et … puissantes ! Avec tout cela, et bien ce sont tous les Archétypes qui sont revus, puisque ces options et approfondissements impactent tout le monde. C'est très bien amené et très bien présenté !
A tout cela s'ajoute de nouvelles races jouables, dont l'une très surprenante : les Undead (mort-vivant), mais aussi les Elfes et les humains enlevés par les Elfes, les Nains, les Trolls, chacun avec la description des "Boons & Burdens", les contraintes en jeu etc. C'est bien construit et permet de décider de les garder en PJ ou non.
Si on passe en revue rapidement les nouvelles "Mystical Traditions" et les "Powers & Rituals", c'est à nouveau du très bon, qui s'inscrit vraiment de manière naturelle dans l'ambiance voulue pour Symbaroum. Certains des pouvoirs, qui nécessitent que le personnage ait choisi la profession adéquate sont TRES puissants, mais au vu des exigences pour y arriver, cela ne semble pas déconnant.
Parmi les règles optionnelles ou alternatives qui sont proposées j'aime bien celle qui au lieu de provoquer la mort du personnage, et bien celui-ci se transforme en "Undead" la nouvelle race possible. Bien vu ! On nous propose aussi des actions héroïques, accessibles aux PJ qui sont assez puissantes, et comme signalé par les auteurs, font pencher la balance vraiment en faveur des PJ, enlevant peut-être trop le côté "gritty" et violent du jeu. A voir donc. Par contre, l'option que j'aime bien ce sont les manœuvres supplémentaires pour les combats, genre on peut viser, on peut assommer etc. Quelque chose qui apparait comme finalement très important dans le monde de Symbaroum : si vous faites partie des Ambriens (ou pas d'ailleurs) vous pouvez être embauchés comme chasseurs de trophées. Et bien on nous propose les règles pour chasser, créer les trophées à partir de l'animal, monstre ou Abomination etc. Excellent ! Bref, une foultitudes de petites règles bienvenues, que l'on peut prendre ou pas, systématiquement ou seulement le temps d'une partie. Bien vu, vraiment.
Toute la fin du livre propose des armes différentes ou culturelles, et de l'équipement de tout genre, bienvenu pour s'assurer d'avoir réponse aux desiratas de nos joueurs !
En résumé, ce supplément est je trouve quasi-indispensable par la profondeur de jeu supplémentaire qu'il propose et permet. Il n'est bien sûr pas nécessaire pour jouer, mais si votre table est bien investie dans ce jeu, l'investissement me paraît en valoir la peine, mais vraiment ! Moi, j'aime beaucoup les options supplémentaires ainsi que la richesse apportée aux personnages et à l'environnement.
Critique écrite en décembre 2024.
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