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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Svenska Kulter

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Svenska kulter - Rollspelet est l'adaptation en JDR du recueil homonyme de nouvelles suédoises (et cthulhuesques), traduit en français sous le titre Les furies de Böras. Il propose de jouer des personnes touchées par le Mythe, de nos jours, en Suède. Autrement dit, s'il est possible d'incarner des investigateurs, des enquêteurs ayant compris que l'homme n'est pas seul dans l'univers et cherchant plus ou moins naïvement à en savoir plus, il propose plus directement, à l'instar de la galerie de personnages que l'on croise dans les nouvelles, d'incarner des personnes tout-à-fait au courant de l'existence du Mythe, et aux prises avec celui-ci, volontairement ou non. Cette fois-ci, donc, à l'inverse des indénombrables versions et jeux dérivés de l'Appel de Cthulhu, votre personnage peut être un sorcier avide de pouvoir, un employé de bureau portant un héritage génétique qui sent fortement le poisson et dont les effets délétères pèsent au quotidien, un sectateur qui espère sauver sa carcasse en adorant une divinité impie, etc.

Un personnage est défini par six caractéristiques (trois physiques, trois mentales/sociales) : physique, présence, agilité, et psychisme, éducation, magie (Arkana), dont les scores sont compris entre 1 et 6 à la création. À cela viennent s'ajouter des domaines de compétence (3 au maximum, mais plus le personnage en a, moins il est compétent dans chacun des domaines) et un talent unique. Si on incarne un "hybride", c.-à-d. un humain qui n'en est plus complètement un, au prix d'un ou plusieurs désavantages, il est possible d'avoir plusieurs talents.

Le système de résolution repose sur le lancer de 2D6 dont on fait la somme, modifiée par une caractéristique et quelques modificateurs associés aux compétences, concept et talent, laquelle doit dépasser un seuil de difficulté (ou le résultat d'un jet adverse). La marge de réussite ou d'échec permet d'évaluer la qualité du résultat. Un double sur les dés permet de lancer un dé supplémentaire qui vient s'ajouter à la somme finale. En cas d'affrontement, le score d'une caractéristique (physique, mentale ou sociale) est réduit et, lorsque celle-ci tombe en-dessous de zéro, le personnage est défait.

Enfin, chaque joueur dispose par ailleurs de trois points de destin (ödespoäng) par séance, qui peuvent être dépensés pour influencer le déroulement des événements, diminuer les conséquences d'un affrontement ou améliorer la marge de réussite d'une action.

Contrairement à l'Appel de Cthulhu, le système de magie ne propose aucun "sort", mais des rituels, des dons (faveurs obtenues auprès des entités du Mythe) et la notion de "Force" (Kraft), l'énergie vitale qu'il faut dépenser pour les alimenter. Obtenir un effet magique demande de sacrifier de cette force vitale (le prix à payer). C'est notamment par ce biais que l'on retrouve les sacrifices et autres pratiques délétères fréquentes dans le Mythe. C'est aussi là qu'apparaît la notion de points de folie (Vansinnespoäng), dont les mécanismes sont similaires à la "santé mentale" de l'Appel : une jauge qui croît au fur et à mesure que l'état mental du personnage se déteriore.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Svenska Kulter
première édition
Livre de baseseptembre 2014Saga GamesPapier

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Cette fiche a été rédigée le 22 août 2016.  Dernière mise à jour le 25 août 2016.

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