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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Corum

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Références

  • Gamme : Stormbringer
  • Sous-gamme : Corum
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Darcsyde Productions
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2001
  • EAN/ISBN : 0-9578427-0-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 168 pages à couverture souple.

Description

Corum fait partie de ces ouvrages dont on entend parler depuis des années, mais dont la sortie est toujours mystérieusement repoussée. Initialement prévu par Chaosium, il a finalement été édité par Darcsyde Productions, sous licence Chaosium. Corum est destiné à être utilisé avec la cinquième édition de Stormbringer, mais reste 100 % compatible avec Elric.

Corum est une autre création de M. Moorcock, un autre avatar du Champion Eternel. Il apparaît dans quelques nouvelles d'Elric, et deux trilogies lui sont consacrées. C'est sur la première (le Chevalier des Epées, la Reine des Epées, et le Roi des Epées), que s'appuie le supplément. Dans celle-ci, nous découvrons un monde fort différent des Jeunes Royaumes.

À l'origine, le monde de Corum était régi par les divinités de la Loi, et une saine émulation artistique et culturelle existait entre les deux anciennes races des Vadhagh et des Nhadragh. Cet équilibre fut rompu avec l'invasion des divinités du Chaos, et de leurs serviteurs, les Mabdens (que, dans d'autres plans d'existence, on appelle humains). Les dieux de la Loi perdirent le combat et abandonnèrent le terrain aux forces chaotiques. En fait, celles-ci venaient de conquérir en une seule fois 15 plans d'existence, dont un seulement est celui de Corum. Ces 15 plans furent partagés entre les trois divinités du Chaos triomphantes et c'est à Arioch qu'échurent les 5 plans dont fait partie le monde de Corum.

Bien qu'il existe un lien très fort entre ces plans et que les races anciennes avaient l'habitude de passer de l'un à l'autre avec assez de facilité, aujourd'hui, il s'agit de mondes distincts, même s'ils partagent les mêmes lois physiques et naturelles, et une géographie proche. Le supplément s'attache à détailler un seul d'entre eux, celui de Corum, appelé "le Monde des Cinq Plans".

Aujourd'hui, la menace que représentent les Mabdens se fait de plus en plus dangereuse : les anciennes cités tombent les unes après les autres, les représentant des races anciennes sont massacrés ou réduits en esclavage, et le culte du Chaos se propage de plus en plus rapidement. Le monde a besoin de héros et ceux-ci seront les personnages. Corum repose sur les quêtes héroïques, les nobles sentiments, les défis épiques, et se démarque en cela du jeu dans les Jeunes Royaumes.

Matériellement, le livre se compose des parties suivantes :

"Encyclopedia Mechanica" (22 pages) est consacrée aux adaptations nécessaires des règles de Stormbringer. Les premières d'entre elles concernent la création de personnages.
De nouvelles races sont accessibles, toutes étant tirées de la trilogie :
- les Nhadragh sont une des deux races les plus anciennes, mais ils sont tombés face aux Mabdens, et ceux qui n'ont pas été réduits en esclavage ne sont plus que les ombres des érudits et artistes qu'ils étaient.
- les Ragha-da-Kheta forment une société fataliste et cynique qui a embrassé les principes du Chaos, mais qui est restée fondamentalement timide et craintive du monde environnant.
- les Shalafen sont en voie de disparition aujourd'hui. Ancienne race vivant en bordure de mer, elle est aujourd'hui réduite à quelques individus éparpillés dans le monde et tentant malgré tout de vivre selon leurs préceptes pacifiques.
- les Vadhagh, les anciens rivaux des Nhadragh, sont des cousins des Melnibonéens des Jeunes Royaumes. Distants, intellectuels, ils vivent isolés des autres races et cultures, et se consacrent entièrement au perfectionnement de leur science et de leurs arts.
- enfin, les humains, appelés Mabdens, sont divisés en deux cultures, une barbare vouée au Chaos, et une civilisée qui tente de coexister pacifiquement avec les races anciennes.
Le livre modifie également les occupations disponibles pour les personnages. En plus des métiers déjà disponibles, les joueurs pourront choisir d'interpréter un artiste, un cosmographe, un explorateur, un aurige, un voyant, un spirite, un historien, un scientifique, un spirite, un thug, ou un troubadour.
Evidemment, ces nouvelles occupations s'accompagnent de leurs lots de nouvelles compétences.
On trouvera aussi les modifications des règles de l'allégeance (puisque les forces cosmiques qui règnent ne sont pas les mêmes que dans les Jeunes Royaumes), des nouvelles tables d'armes et armures, et la description des moyens de transport du Monde des Cinq Plans, les navires et les chars. En effet, ceux-ci sont d'usage courant, soit pour le transport, soit pour le combat - des règles étant par ailleurs fournies pour gérer les affrontements de chars.

"Encyclopedia Cosmographia" (28 pages) détaille l'histoire du Monde des Cinq Plans, et sa géographie. Continents et îles nous sont présentés, ainsi que les particularités des cultures qui les peuplent. Les lieux décrits dans la trilogie sont présentés, ainsi que les créations des auteurs qui les complètent. Les cinq dernières pages de cette partie sont consacrées à la cosmologie et aux pratiques religieuses dans le monde de Corum.

"Encyclopedia Conjuratoria" (34 pages) est consacrée à la magie du Monde des Cinq Plans. Une introduction présente les différences entre celle-ci et la magie des Jeunes Royaumes. L'influence chaotique forte dans le Monde des Cinq Plans fait de la sorcellerie une discipline hasardeuse, dangereuse, et corruptrice. Pour la même raison, le Chaos ne peut pas en général être lié à un objet. Sont présentées les règles suivantes :
- la Sorcellerie, qui consiste pour un sorcier à combiner ensemble différents effets chaotiques.
- les fétiches des Ragha-Da-Khetan qui sont la seule exception à la règle de l'interdit des objets magiques.
- l'invocation des créatures du Chaos, un sport loin d'être de tout repos.
- l'invocation des Démons Supérieurs, encore plus risqué que la discipline précédente.
- les traits chaotiques, mutations incontrôlées provoquée par une allégeance trop forte au Chaos.
- la compatibilité des magies de plans différents.
- la Combinaison, discipline "scientifique" semi-mystique de la Loi, qui consiste à implanter des qualités "magiques" dans des mécanismes. Cette discipline comprend les pouvoirs de "plane shifting", c'est-à-dire le passage ou la perception des autres plans liés au monde de Corum.
- les Tatouages Elémentaires des Shalafen.
- les Cristaux, réceptacles de puissance magique.
Ces règles sont accompagnées d'exemples et de conseils pour le MJ.

"Encyclopedia Masteria" (59 pages) est destinée aux MJ. On y trouve les conseils de jeu propre à Corum, des idées pour créer des aventures exploitant le Multivers, des trésors exotiques (dont la Main de Kwll et l'Oeil de Rhynn), un bestiaire, des archétypes de PNJ, et les personnalités des romans. Enfin, trois scénarios sont proposés, qui peuvent être joués séparément ou liés ensembles :
- "Jewelled Destinies" est destiné à permettre la constitution d'un groupe d'aventuriers, et à présenter le jeu des forces cosmiques dans le Monde des Cinq Plans. Le thème est la redécouverte de la civilisation Nhadragh.
- "The Prince Who Cried For Love" proposera beaucoup d'opportunités de "roleplay" aux aventuriers, pris dans les conséquences d'une tragique histoire d'amour.
- "A City That Is Not" prolonge le thème des civilisations disparues, et emmènera les aventuriers à la découverte d'autres plans.

En annexe, on trouvera une carte du monde vierge de toute indication, un résumé des règles de magie, et une feuille de personnage vierge.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 27 mai 2009.

Critiques

soner du  

Un excellent livre, rempli à ras-bord de tout ce que l'on peut attendre de ce type de produit. Le monde des 5 plans est différent du monde des Jeunes Royaumes (d'Elric) : en effet, le chaos n'y est pas une force ancienne, mais c'est un envahisseur récent dans un monde auparavant régi par la Science. Les différences sont notables :
- pas d'invocation de démons (mais on peut appeler des Créatures des Plans alentours) sauf exceptionnellement les Démons Majeurs (qui ne sont pas contents d'avoir à parcourir de si longues "distances")
- pas d'objets-démons
- pas de "sorts" aux effets fixes (mais des sortes de "super-pouvoirs démoniaques")
- pas d'Elémentaires ni de Seigneurs de la Nature (rappelez-vous : ceci est un monde rationnel !!)
- etc.

Les règles sur le "Contriving" (la "super-science" des Vardagh) sont très simples à mettre en oeuvre et permettent de bien délirer en se créant des objets moins omnipotents que les objets-démons des jeunes royaumes, mais plus fiables. Les règles sur la Sorcellerie sont peut-être un peu lourdes et semblent bourrines, mais ce type de magie est très aléatoire et très risqué, et les joueurs réfléchiront à plusieurs fois avant de se lancer dans une carrière aussi dangereuse. Les autres nouvelles règles (tatouages, fétiches, batailles de chars) sont également légères et bien pensées.

Le background a bien été mis à plat et le tout a une cohérence certaine (le boulot n'était pas évident car Moorcock a tendance à faire naître et disparaître des civilisations en quelques pages. On sent bien que c'est du travail de longue haleine, et que les auteurs ont su concentrer des années de jeu en peu de pages.

Personnellement, j'aime bien les illustrations, elles ne sont pas toutes très classe, mais elles parviennent à donner une unité graphique à l'ensemble, et on n'est jamais frappé par leur laideur ou leur inadéquation au texte.

Bref : une réussite exemplaire, à vous procurer d'urgence si vous avez apprécié la série de Moorcock (et même si vous ne l'avez pas apprécié, mais senti le potentiel du monde).

Odhanan  

C'est du tout bon. Si vous êtes un fan de Moorcock, si vous avez des souvenirs émus et/ou jouissifs d'anciennes parties de Stormbringer, quand nous n'avions encore qu'une édition de ce jeu, ce jeu est pour vous! Ne me faites pas dire ce que je n'ai PAS dit. Ce jeu, ou plutôt, ce complément aux règles de Stormbringer 5th edition n'est PAS ARCHAIQUE. C'est tout nouveau, tout beau, ça change pas mal des Jeunes Royaumes, et pas vraiment en mal, ou en bien. C'est simplement différent.

Les races issues et adaptées des romans de Moorcock vont charmer plus d'un joueur qui fantasmait sur les Melnibonéens il y a quelques années, c'est certain. Elles sont puissantes et étranges, sans être exactement semblables aux "cousins" Melnibonéens. Les Vadhagh, à l'opposé des Melnibonéens, sont des êtres alignés vers la Loi plutôt que le Chaos, avides de théories ambiguës, de thèses alambiquées, de réalisations artistiques tordues plutôt que cruelles et sanglantes. Le Monde des Cinq Plans a également un TRES fort goût néoceltique, puisque beaucoup de noms du background ont été tirés de noms à connotations galloises.

Je ne peux rien ajouter de plus à ce que mes comparses ont écrit avant moi. Ah si! Une chose que je vais préciser, même si je l'ai suggérée plus haut : ce livre s'inscrit dans une tradition du jeu de rôle à l'ancienne, sur le plan de la rédaction du livre et de l'adaptation des écrits, comme sur le plan de la présentation, qui est elle-même sobre, claire, agréable, ponctuée d'illustrations discrètes mais, pour la plupart, de bon goût et, surtout, dans le ton de l'univers. Ce livre évite donc le travers de la plupart des produits rôlistes modernes : la couverture qui flashe, le tout couleur intérieur et/ou le papier glacé qui fait classe, les illustrations new age ou anime ou manga, et j'en passe. Avec cet ouvrage, vous retrouverez tout ce qui a fait le succès des premiers jeux de rôle, hors Donjons et Dragons : des jeux bien faits, avec du contenu, des couvertures qui tiennent, du papier de qualité, un souci de succincte clarté. Une merveille, pour tout fan de Moorcock, Stormbringer RPG, ou connaisseur du Basic System.

 

Petit cours à l'attention des non-moorcockiens : Corum est un autre avatar du Champion Éternel, un cousin d'Elric qui sévit dans une autre partie du Multivers. Comme l'albinos, il est un agent de la Balance Cosmique, cette entité qui régule le conflit entre la Loi et le Chaos, et son combat est destiné à faire triompher une des deux forces dans la partie du Multivers où se situe son plan d'existence. Deux trilogies le mettent en scène : la première, composée du Chevalier des Epées, de la Reine des Epées, et du Roi des Epées, narre la lutte du pauvre Corum, amputé de sa main et de son oeil et dernier survivant de son peuple, contre les divinités du Chaos qui ont envahi son monde. La seconde raconte son voyage dans le futur, où il met ses talents au service des derniers survivants de la race humaine (appelée Mabden dans le roman).

Le lien de parenté Corum-Elric est très fort : les dieux sont les mêmes, on retrouve la Balance Cosmique et Tanelorn, le peuple de Corum (les Vadhagh) est apparenté à celui des Melnibonéens, et de nombreuses passerelles existent entre les cycles : Jhary-a-Conel, un personnage récurrent des oeuvres de Michaël Moorcock, suit fidèlement Corum dans ses aventures, lesquelles l'amènent à rencontrer à deux reprises Elric.

Malgré ces points communs, les sagas de Corum et d'Elric sont très différentes : Corum est un personnage beaucoup plus positif que l'albinos, et garde malgré les épreuves qu'il subit, une tendance à l'humanisme d'autant plus remarquable que lui-même est le dernier survivant d'un peuple massacré par les humains.

À la fois proche et différent de celui d'Elric, le monde de Corum, couramment appelé Monde des Cinq Plans, était le cadre rêvé pour un supplément à Elric ou Stormbringer. Pourtant, Corum a longtemps été un des serpents de mer du jeu de rôles. Je me rappelle avoir, lycéen, écrit dans un anglais maladroit à Chaosium pour savoir quand devait sortir le jeu. J'avais eu droit comme réponse à " C'est en projet ". C'était en 1990, je crois... Finalement, le manuscrit est passé de Chaosium à Darcsyde Productions, un éditeur australien connu pour sa traduction de Trauma en anglais, qui a décidé d'en faire un supplément à Elric. En fait, un supplément à la cinquième édition de Stormbringer, puisque celle-ci se profile à l'horizon. Mais la compatibilité entre les deux jeux semble totale, ce qui laisse présager, derrière cette nouvelle version, d'intentions plus marketing que ludiques de la part du staff de Chaosium.

Maintenant que j'en passe au livre, je le dis tout de go : il vaut son prix. Vous ne serez pas déçus. On sent que les auteurs ont profité de ces nombreuses années pour peaufiner le texte, qui est dense, intéressant, et bien écrit. L'ouvrage regorge d'informations, ce qui le rend accessible à ceux qui n'auront pas lu les livres de Corum. À propos de livres, le supplément n'exploite que la première trilogie, puisqu'il propose de jouer quelques années avant l'émergence du Champion Éternel. Les personnages seront des héros, qui par leur combat contre la barbarie et l'influence corruptrice du Chaos, préfigureront l'arrivée de Corum.

Influence corruptrice du Chaos ? J'entends ceux dont les prêtres-sorciers d'Arioch ont sillonné les Jeunes Royaumes protester. Mais oui, dans le monde de Corum, le Chaos est pernicieux, dérangeant, malsain... Par le biais des Mabden qui le servent fidèlement, il tente de détruire les anciennes races fidèles à la Loi, qui a perdu la dernière Guerre Cosmique et s'est faite expulser du Plan. Même si la règle des points d'allégeance d'Elric est toujours là, permettant au personnage de choisir son camp, mieux vaut ne pas trop verser dans l'adoration du Chaos, sous peine de voir fleurir des mutations diverses et incontrôlées...

Et on a là la spécificité des aventures dans le monde de Corum par rapport à celles dans les Jeunes Royaumes : épopées, nobles sentiments, idéaux élevés, voilà ce qui est proposé au menu des parties de Corum. Pour permettre au MJ de composer ses recettes, les ingrédients suivants sont fournis : de nouvelles races (toutes tirées des romans de Moorcock), de nouvelles professions, de nouvelles compétences, de nouvelles armes, de nouvelles règles (parmi lesquelles celles des déplacements et des combats en char, qui est le moyen de locomotion privilégié dans le Monde des Cinq Plans - qui a dit Ben Hur ?), la description complète de la géographie et des civilisations du Monde des Cinq Plans, et de nouveaux types de magie.

Arrêtons-nous un instant sur ce point, puisque c'est la magie qui en son temps avait fait l'originalité de Stormbringer. Ce n'est pas moins que cinq nouveaux types de magie qui sont proposés : la Sorcellerie permettra de combiner ensemble des effets chaotiques, l'Invocation permet de conjurer (aux risques et périls du sorcier) des créatures du Chaos ou des démons supérieurs, et le " Contriving " permet de combiner dans un objet des capacités liées à la Loi. De plus, deux des races anciennes gardent le secret, pour l'une, de la création de fétiches contenant des effets chaotiques, et pour l'autre, de l'incision de tatouages liés aux Eléments. Comme dans Elric, la qualité de sorcier n'est pas une profession à part entière. N'importe qui avec le temps, les capacités, et l'accès au savoir, peut progresser dans les arts occultes. Selon qu'il se destine à la Loi ou au Chaos, il aura le choix entre une magie contraignante et difficile, et l'autre hasardeuse, dangereuse, et beaucoup plus accessible. À vrai dire, la magie telle qu'elle est présentée dans le supplément est beaucoup plus conforme aux romans que la sorcellerie d'Elric. Le respect de l'oeuvre de M. Moorcock transparaît dans tous les chapitres de l'ouvrage, et les créations des auteurs sont d'autant plus intéressantes qu'elles sont canons ET riches en potentiel de jeu.

Pour finir, je signale que vous trouverez également dans le supplément des conseils de jeu, trois scénarios, un bestiaire, une galerie de PNJ-types, et la description des personnages des romans.

Des défauts ? Peut-être suis-je aveuglé par le sentiment de tendresse qui me saisit quand je lis ce supplément que j'ai si longtemps attendu, mais à part certaines illustrations intérieures qui ne sont pas toujours à la hauteur, je ne vois pas quoi critiquer. Sauf si vous êtes allergique à Moorcock, il n'y a aucune raison pour que vous n'appréciez pas Corum, que vous pourrez utiliser avec des personnages natifs des Jeunes Royaumes ou du Monde des Cinq Plans.

- Severian

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