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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Beginner Game

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte en carton souple contenant :

  • un feuillet d’introduction de 4 pages en quadrichromie
  • 4 dossiers de personnage pré-tiré (8 pages agrafées chacun, en quadrichromie)
  • un livret d’aventure de 32 pages agrafées, en quadrichromie
  • un livret de règles de 48 pages en quadrichromie
  • Une feuille taille A1 (poster) imprimée en quadrichromie sur les deux faces, qui présente un ensemble de plans
  • un set de 14 dés spéciaux
  • une planche de pions cartonnés prédécoupés : 8 pions Destinée, 54 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ), 1 pion de plus gros diamètre (monstre)
  • un mini-livret publicitaire (11,5 x 15,2 cm) de 52 pages (“Winter 2014 catalog”)

Description

Le Kit d'Initiation (Beginner Game) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Force et Destinée à des joueurs débutants. Il présente exactement le même format que le Kit d'Initiation d'Aux Confins de l'Empire. Tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un meneur de jeu. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis.

Le feuillet d’introduction (À Lire en premier/Read This First, 4 pages) explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga.

Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés, qui sont tous sensibles à la force puisque c'est le thème dominant des produits Force et Destinée : une gardienne humaine, une sentinelle Kel Dor, un mystique Zabrak et une prospectrice (Seeker) Togruta. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. Tous les dossiers de personnage (Dossier de personnage/Character folio, 8 pages) sont présentés à l’identique. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes et la description d'un pouvoir lié à la Force. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement (Soak), blessures (Wounds), tension (Strain), blessures critiques (Critical Injuries), et pouvoirs de la Force. Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page.

Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui-même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (dont l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, et en particulier comment le personnage a été initié à la Force.

Si les joueurs incarnant un personnage doivent arrêter là leur lecture, le maître de jeu est invité à lire ensuite le Livret d’aventure (Adventure Book, 32 pages). Celui-ci débute par une page de crédits et mentions légales, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au maître de jeu néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses.

Bienvenue sur Spintir/Welcome to Spintir (1 page) est une introduction pour le maître de jeu : situation, usage de la carte de situation du poster, structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente et progressive. Le plan numéroté d'une vallée perdue en montagne (reprise miniature du poster) occupe le reste de la page. L'Aventure Commence/The Adventure Begins (1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Force et Destinée se déroule à l'époque où tous les Jedi ont été décimés et où la connaissance de la Force s'est perdue. Mais dans quelques recoins perdus de l'Empire, la Force est encore puissante dans quelques rares personnes. Les PJ font partie de ces personnes, et ils ont eu la chance de croiser la route d'un humble érudit qui les a initiés aux rudiments du savoir perdu dans la chute de l'Ordre Jedi. Au début de l'aventure les PJ ont reçu un appel au secours de cet érudit, qui a été capturé par Malefax, un serviteur du côté obscur. Les PJ se retrouvent sur la planète Spintir et tentent d'atteindre le lieu où leur mentor est séquestré.

Rencontre 1 : La Haute Vallée/Encounter 1: The High Valley (2 pages) oppose les joueurs aux éléments naturels, car ils doivent gravir les pentes verglacées d'une montagne peu hospitalière. Plusieurs possibilités  s'offrent aux PJ : escalader une falaise à mains nues, grimper par des arbres, bricoler du matériel d'escalade, ou chercher un autre accès. Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Rencontre 2 : Le Gardien/Encounter 2: The Gatekeeper (4 pages), les PJ affrontent le gardien d'un temple en ruines. Il s'agit plus de le convaincre que de le combattre. Les trois quarts du texte expliquent des règles supplémentaires : jets en opposition (dont les dés de challenge avec leur symbole de désespoir), et dés de fortune ou d'infortune.

La rencontre suivante, Rencontre 3 : Chasseurs et Chassés/Encounter 3: Hunters & Hunted (4 pages), est l'occasion d'aborder les règles de combat : initiative, rounds de combat, manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, blessures critiques, avantages, menaces, triomphes. Dans Rencontre 4 : Dans le Pétrin/Encounter 4: In Deep Trouble (1 page) les PJ doivent faire un usage créatif de la Force pour se sortir d'un mauvais pas. Les règles d'usage de la Force sont ainsi abordées. A ce stade du scénario les PJ sont aux portes du temple en ruines où leur mentor est séquestré.

La page Entracte : Expérience et Destin/Interlude: Experience & Destiny leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée. Avec la Rencontre 5 : Le Pont/Encounter 5: The Bridge (2 pages), les personnages combattent de redoutables mercenaires. Ensuite, dans la Rencontre 6 : La Meute/Encounter 6: Wolfpack (2 pages) c'est une meute de loups des glaces qu'il faut affronter, occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans la Rencontre 7 : Le Pouvoir du Côté Obscur/Encounter 7: The Power of the Dark Side (3 pages) il ne reste plus aux PJ qu'à se mesurer à Malefax et à ses pouvoirs du côté obscur. En cas de succès, les PJ libèrent leur mentor et ont accès aux secrets oubliés de ce temple de la Force (Conclusion et Récompenses/Wrap up and Rewards, 1 page).

La pages suivante (Autres Rencontres dans la Vallée/Other Encounters in the Valley) donne quelques informations au MJ pour le cas où les personnages auraient exploré les environs plutôt que de se rendre droit au but. La page Autres Aventures/Further Adventures fournit quelques pistes pour poursuivre l'aventure (notamment un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars), tandis qu'une autre page (Conseils au MJ/GM Tips & Advice) est consacrée à des conseils pour MJ débutant. L'avant-dernière page du livret présente une suite de cette aventure (La Ruse de l'Oublié/Lure of the Lost), qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge (FFG en anglais), ainsi qu'une publicité pour Force et Destinée le JdR complet. La dernière page du livret est consacrée à un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles.

Le Livre de Règles (Rulebook) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page pour le sommaire et les crédits, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience.

Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement (soak), portées, blessures, tension (strain) et soin. Les chapitres suivants détaillent le fonctionnement des Compétences (Skills, 5 pages) et des talents innés (Talents, 4 pages) dont bon nombre touchent à l'usage de la Force. L'accession à un talent est régi par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés.

Le chapitre 5 (Matériel et Equipement/Gear & Equipment, 7 pages) est un catalogue d'armes (4 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant (La Force/The Force, 7 pages) présente les règles concernant la Force, et en particulier les pouvoirs de la Force comme Renforcement (Enhance), Guérison (Heal), Déplacement (Move), et Détection (Sense). Le dernier chapitre (Adversaries, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (soldats impériaux, disciples du côté obscur, chasseur de prime, droïde sonde, etc).

Le livret se termine par une page d'index, tandis que la 4e de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles.

Le set de dés est composé de :

  • 3 dés d'aptitude (ability, d8 vert)
  • 3 dés de difficulté (difficulty, d8 violet)
  • 2 dés de fortune (Boost, d6 bleu pâle)
  • 2 dés d'infortune (setback, d6 noir)
  • 2 dés de maîtrise (proficiency, d12 jaune)
  • 1 dé de défi (challenge, d12 rouge)
  • 1 dé de force (d12 blanc)

Le poster présente sur une face un plan des ruines du temple. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la vallée qui mène au temple, un quart est occupé par un plan d'un pont stratégique, et l'autre quart par un plan de ruines. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés.

Cette fiche a été rédigée le 28 août 2015.  Dernière mise à jour le 23 mai 2024.

Critiques

Rochambeau  

La Force.... enfin !

Le tryptique proposé par FFG parvient à son terme et offre le jeu qui définit le mieux l'univers de Star Wars. Les joueurs vont être en mesure de jouer des personnages sensibles à la force et vont être impliqués dans des aventures proposant des thèmes liés à l'héritage de l'ordre Jedi défunt. Le cadre temporel demeure la trilogie originale, avec un empire galactique qui ne souhaite aucunement voir resurgir ses ennemis vaincus.

Le beginner game proposé correspond en tous points à ceux qui ont été publiés pour les deux premiers jeux dans le même univers et il est efficace. On apprend effectivement à jouer sans rien lire ou presque et le scénario, sans être particulièrement enthousiasmant, est honnête et thématiquement adéquat. Les personnages sont lancés sur la piste de leur initiatrice, laquelle est entre les mains d'un adepte du côté obscur dans la vallée retirée d'une planète de la Bordure Extérieure.

Un sans faute, donc, avec un prix acceptable qui ne gâche rien...

Critique écrite en août 2015.

matreve  

Des trois kits, c’est celui qui me semble le plus gamin dans son approche,  rapport à son graphisme et son contenu, notamment la façon dont les Jedis sont traités. Cette version FFG renvoie plus en effet à des bandes de djeunz allant traquer avec leurs pouvoirs et leurs sabre-lasers les badass tombés dans le Côté Obscur, qu'à une véritable plongée dans les subtilités de l’Ordre Jedi, ses traditions (disparues) et ses mystères.

L’image que j’en retiens alors est la bouffonerie de la maternelle à Jedis de Coruscant que l’on voit dans la désolante prélogie qu’une vision un peu plus mature et plus travaillée étant donné le sujet et sa place centrale dans Star Wars. Malheureusement, le scénario d’accompagnement est à l’avenant : l’assaut d’un temple de la Force investi et défendu par un disciple du Côté Obscur. Consternant… Même si la trame reste assez semblable au Kit d’Age of Rebellion, le niveau du module ne court pas dans la même catégorie. On retrouve en effet une succession de scènes en mode saut de puce plutôt qu’un parcours initiatique, notamment lorsqu’il s’agit d’aborder les pouvoirs de la Force.

Force et Destinée, bien qu’étant un opus très attendu en raison de son traitement de la Force, donne vraiment le sentiment d’un produit hyper marketé qui fait redouter la prochaine incursion avec la version spéciale consacrée au Réveil de la Force…

On pourra alors se consoler avec la partie technique qui lève enfin le voile sur comment la Force intervient dans le système FFG. Sur la partie Sabre Laser, c’est malheureusement assez vite expédié : c’est géré comme une compétence même s’il est possible de personnaliser son style de combat. Mais on n’en apprendra pas plus ici.

Les pouvoirs de la Force occupent pour leur part un chapitre entièrement dédié et le système FFG change la donne avec ses dés codifiés. Exit les trois grandes familles d’origine Contrôle/Sens/Altération et les points du Côté Obscur qui ont formé des générations de padawans du système D6. Ici, il s’agit plus d’une liste de pouvoirs thématiques avec des niveaux de puissance associés, le Côté Obscur étant géré bien plus dynamiquement grâce au système des dés.

Si le Kit d’Initiation soulève un coin du voile, c’est aussi certainement celui des trois qui aura la durée de vie la plus courte étant donné la "vastitude" du sujet de la Force et les maigres informations distribuées ici. On ne tiendra donc pas longtemps avec ce seul matériel et vous serez assez aimable pour passer à la caisse et vous payer la version complète rapidement si vous voulez davantage de matériel (indispensable) pour jouer la Force avec le système FFG. Ou sinon, si vous êtes courageux et/ou fauchés, tentez de reprendre tous les pouvoirs disséminés par West End Games dans ses différentes éditions et suppléments pour essayer de les rebricoler par vous-même avec le système FFG, plutôt très ouvert sur ce point.

Critique écrite en août 2016.

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