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Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

Sous la Colline, au Bord de l’Eau

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture dure de 208 pages au format de 243 x 165 mm

Document de 211 pages.

Description

Sous la Colline, Au Bord de l'Eau & Les Amateurs de Baguenaude est la version française, regroupant dans un même ouvrage, d'Under Hill, By Water et Walking Holiday. Elle bénéficie d'une refonte de la maquette et de nombreuses illustrations de Yann Lieby là où la version originale ne disposait que d’illustrations pour les titres de chapitres. De même, cette version française ajoute des appendices absentes de la version originale.

L’ouvrage débute par 1 page blanche, 1 page de titre, 1 page de crédit, 1 page de « Pourquoi jouer à Sous la Colline, Au Bord de l'Eau & Les Amateurs de Baguenaude ? », et 2 pages de tables des matières.

Il se découpe ensuite 2 livres, chacun découpé à son tour en 3 grandes parties.

Sous la Colline, Au Bord de l’Eau (98 pages) propose « une expérience de jeu pastorale et confortable, tendre, au travers de tranches de vie dans un univers bucolique ». On y incarne des petites-gens vivant des aventures dans leur village.

Chapitre Un – À Propos des Petites-Gens (36 pages) est consacré à la création des personnages et du village.

  • Créer Votre Personnage (24 pages) débute sur 1 page de résumé des sept étapes de création de personnage avant de les développer par la suite. Ainsi viennent le choix de la souche (Souches, 7 pages) et leurs descriptions ; les attributs (Attributs, 4 pages) ; la profession (Profession, 2 pages) ; les compétences (Compétences, 4 page) ;  six tables de prénoms et noms de famille (Prénom & Famille, 8 pages) ; pour finir sur douze exemples de rêves et   une remarque concernant le rang du personnage (Rêve et Rang 1 pages).
  • Créer votre Village (10 pages) propose plusieurs listes aléatoires pour le nom du village, de la taverne, de ce qui se trouve au-delà du village, des habitants

Chapitre Deux – Pas d’Aventure, Merci (28 pages) est consacré à la mécanique de jeu. Il s'ouvre sur une page de titre illustrée, et une brève introduction.

  • Fondamentaux (5 pages) qui décrit de manière générique les différentes possibilités s’offrant aux joueurs pour chaque situation.
  • Tests de Compétence (4 pages) décrit les règles de résolution d’action.
  • La Vie des Petites-Gens ne Devrait Pas Être si Dure (8 pages) décrit les règles supplémentaires comme les possibilités de relance en déchirant un bel habit, les fêtes et préparatifs, l’évolution, les attitudes, les chants, la baignade, l'équipement.
  • Châtaignes et Marrons et Endurance (5 pages) décrivent le combat et la gestion des points de santé.
  • Banquets (vf) propose une table aléatoire et des conseils pour animer les banquets
  • L'Art du Brasseur (1 page) donne des conseils au MJ.

Le Chapitre Trois – Vivre dans la Commune… (34 pages) est quant à lui consacré aux scénarios. Il s'ouvre sur une page de titre illustrée et 1½ page d'introduction,

  • Des Rêves Ajournés (4 pages) décrit comment développer les aventure sur 1d4+1 éléments.
  • Les Quatre Saisons (8 pages) donne divers éléments/tables aléatoires pour générer du jeu.
  • Amis, Ennemis & Drôles de Bêtes (17 pages) propose des PNJ petites gens, des créatures humanoïdes, et des animaux.
  • L'Hiver (1 page) clôture le chapitre sur « l’aventure » par l'attribution d'xp, et l'évolution du pécule, de la situation familiale, et l'épilogue..

Les Amateurs de Baguenaude (70 pages) étend le concept d'Under Hill, By Water pour permettre aux Halfelings de sortir de leur village et d'explorer le vaste monde. Il détaille donc également les voyages.

Chapitre Un – Votre Carte (12 pages) se consacre, comme son nom l'indique, à la création de la carte en dehors du village.

  • Dessiner Votre Carte (2 pages) explique comment créer une carte par un lancer des 5 dés (d4, d6, d8, d12, et d20) sur une feuille blanche, chaque dé donnant un résultat correspondant à un Landmark.
  • Repères (2 pages)  propose une table aléatoire de repères permettant de donner vie aux dés sur la carte.
  • Option : Création Collaborative de Carte et de Rumeurs (7 pages) permet de faire vivre les alentours au travers de rumeurs que les joueurs dont le MJ feront vivre.

Chapitre Deux – Les Rencontres (42 pages)

  • Conseils Pour Faire de Délicieuses Rencontres (3 pages)décrit la manière de gérer des rencontres.
  • Rencontres aux Repères (32 pages) propose 20 lieux spécifiques tels qu’un cours d’eau protégée par une fée en armure de feuilles, un bois habité par un cerf aux bois blancs…
  • Quelques Énigmes qui Pourraient Vous Servir (1 page) propose 3 énigmes pouvant servir en partie.
  • Rencontres en Chemin (4 pages en vf) propose quelques rencontre pouvant se trouver n'importe où, la manière de les gérer.

Chapitre Trois – Au-Delà de Nos Champs (16 pages) offre les règles additionnelles du jeu en dehors du village.

  • Repas puis Paquetage (2 pages) décrivent les repas si importants et le paquetage.
  • Structure Générale d'un Voyage… (10 pages) dévoile de nombreux éléments d’exploration, de recherche, de pique-nique, … comme la météo (Le temps, 1½ pages), les actions de voyages (4 pages), la mise en scène, la résolution des scènes, et le temps qui passe (2 pages)

Bon voyage ! (1 page) encourage au voyage.

Appendices (35 pages ) est une exclusivité de la version française

  • Jouer à Under hill, By Water & Walking holiday? (9 pages) reprend les éléments anglais, nom de la version originale pour les lecteurs désireux de plus de dépaysement.
  • Un Jeu de Tendresse (16 pages) donne des conseils au meneur de jeu pour rester dans l'esprit du jeu.
  • La fiche de village, la feuille de personnage, et la feuille des rencontres (6 pages pour le tout)

Une page avec le nom logo de d'éditeur ferme l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 3 août 2023.  Dernière mise à jour le 27 novembre 2024.

Critiques

Sammael99  

Il m'arrive rarement de craquer pour un jeu complètement nouveau dont je n'ai jamais entendu parler. C'est pourtant ce qui s'est passé lors du financement de la VF de Under the Hill, by the Water, un jeu de Josh McCrowell. C'est la proposition ludique qui m'a séduit, jugez plutôt: on joue des hobbits, euh, pardon, des petites gens qui vivent tranquillement leur vie dans la Comté (enfin, la Commune) et ne cherchent surtout, surtout pas une vie d'aventure.

Outre la référence transparente à Tolkien, Sous la colline, au bord de l'eau prend donc le contrepied de tous les JDR de fantasy depuis D&D. Reconnaissez que c'est original et plutôt osé. Mais alors, qu'est-ce qu'on y fait, pourriez vous vous demander ? Evidemment, si le résultat de ce postulat était de gérer un train train quotidien, ça manquerait de sel. Le jeu propose plutôt de confronter les personnages à des imprévus communaux (querelles de voisinage, irruption d'animaux saccageurs, héritages contestés, etc.) et de poursuivre leur rêve, élément déterminant choisi par chaque joueur et qui doit donner une direction de moyen terme à chaque personnage.

Mécaniquement, le jeu est très simple et s'éloigne plutôt des poncifs dérivés du grand ancêtre. Les personnages ont une souche (parmi trois) qui sont les grandes lignées des petites-gens, avec des impacts mécaniques sur le personnage. Ils ont ensuite 5 attributs pour lesquels il seront (statistiquement) normaux mais peuvent être déficients ou exceptionnels. Plus ils sont déficients, et plus ils seront chanceux. Enfin, ils ont 7 compétences dont leur profession qui commencent par défaut avec un score de 1 (sur 6). Pour savoir s'ils réussissent une action dont l'issue est incertaine, ils lancent 1d6 et doivent faire un score inférieur ou égal à leur compétence.

S'ils sont confrontés à de la castagne (et souvenez vous, ce n'est pas sensé être le coeur du jeu), il n'y a aucun jet de compétences. C'est comme à Into the Odd, dès qu'on se bat, on s'inflige des dommages. De quoi y réfléchir à deux fois.

Voilà pour l'essentiel. La création de personnage se fait pour partie avec des tables aléatoires (de famille, de professions, etc.) et pour partie en création partagée (pour étoffer le village où habitent les PJ).

(Au passage, on pourra trouver des similitudes sur le fond avec Beyond the Wall, qui repose sur un principe de base similaire (à ceci près que les PJ ont l'ambition de devenir des héros dans BTW, contrairement à SLC. Mécaniquement, BTW ne m'a jamais convaincu, proposant un nième OSR, et sans doute pas le plus solide. Malgré ses défauts (voir plus bas), SLC a une mécanique qui me semble plus adaptée à son propos. En termes d'univers partagé, de prise en main et d'outils de jeu, BTW est clairement plus abouti.)

Le livre comporte également un supplément pour le jeu, les Amateurs de Baguenaude, qui propose des règles pour les voyages en dehors de la Communauté, au-delà de la Haie. J'ai un sentiment partagé sur cette section (que je n'ai pas testée). Elle me semble intéressante mécaniquement et narrativement, mais est complètement orthogonale à la proposition ludique. Pour le dire autrement, on retombe dans du jeu d'aventure plus classique, et ce n'est pas pour cela que j'ai acheté Sous la colline...

A la lecture du jeu principal, j'étais absolument séduit, et j'ai proposé à mes enfants de le tester pendant les vacances. C'est là que j'ai un peu déchanté, en toute franchise :
- la création de personnage est rapide, mais la création du village est longue et assez peu divertissante. On se repose exclusivement sur des tables aléatoires, et les personnages qui en résultent sont très peu étoffés si bien qu'on pourrait les créer à la volée que c'est serait quasiment la même chose.
- les personnages sont largement incompétents. Par défaut, la plupart ont une chance sur six de réussir une action, même dans le cadre de leur profession. J'ai beau être un MJ qui demande peu de jets de dés, les joueurs se sentent vite incapables...
- les tables aléatoires d'événements sensées fournir de la matière à jouer sont trop succinctes pour vraiment permettre de rebondir dessus.

Aucun de ces problèmes n'est rédhibitoire, mais il font que (pour moi) le jeu n'est pas praticable sans un peu de travail. J'ai déjà quelques idées dans ce sens, en pillant des bonnes idées à droite et à gauche (les "oui, mais" de La Lune et Douze Lotus, des relations et des traits comme dans Donjon & Cie pour le village, et une préparation un peu moins sur le pouce pour les "aventures"...)

Mais du coup, ça me met un peu en porte à faux par rapport à une recommendation d'achat. Je dirais que si le thème vous parle, vous pouvez y aller, mais attendez vous à devoir bricoler un peu. Dès que j'aurais le temps de coucher ça sur le papier, je proposerais les modifications qui me semblent pouvoir résoudre les problèmes que j'ai perçus à la table de jeu.

En conclusion, je dirais que si je ne regrette pas mon achat, je suis parfois surpris de certaines traductions Françaises qui rendent très sexy un petit jeu (graphiquement, l'objet est superbe, contrairement à une édition US plus bricolo, si j'ai bien compris) qui n'a sans doute pas été playtesté avec le sérieux de productions plus ambitieuses. Du coup, les attentes sont fortes, et on risque parfois la déception. J'avais eu le même souci avec Enemy Gods dont les faiblesses mécaniques pouvaient être excusées dans un jeu PDF à $10, mais étaient moins acceptables dans une production VF papier se voulant plus pro (et forcément plus onéreuse).

Critique écrite en août 2023.

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