Livre à couverture souple de 176 pages.
Ce supplément pour SorCellerie est basé sur le même principe que le Mystery Codex. Il contient des compléments de règles et de contexte : factions, pouvoirs, etc. De nouvelles races sont maintenant accessibles aux PJ : Sauvages et Vrais Immortels, ainsi que cinq nouvelles factions : templiers, sorciers vaudou, gitans, humains corrompus par les Dieux Déments et les immortels. Occasionnellement, des encarts donnent des indications pour exploiter les informations dans le JdR Armaggedon. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle.
Le premier chapitre est une introduction. On y présente les objectifs de l'ouvrage, son plan détaillé et les conventions de notation : types d'encadrés, etc. On y trouve aussi une biographie de l'auteur, CJ Carella.
Le second chapitre est celui des ajouts aux règles :
- cinq nouvelles associations, qui seront plus amplement détaillées au chapitre 4 : Templiers, Alliance de Legba, Nomades, Bouffons (Mockers) et Loge des Immortels. Pour chacune sont donnés des conseils de création de personnage ;
- sept nouvelles qualités et défauts ;
- une nouvelle compétence : viser avec un sort ;
- une nouvelle arme : le lance-flamme.
Le troisième chapitre décrit les nouveaux types d'inhumains accessibles en tant que PJ. Le chapitre détaille deux types d'êtres surnaturels et leurs pouvoirs : les Sauvages (Ferals) et les Vrais Immortels. Outre ceux de base comme transformation, régénération et autres, six pouvoirs et vulnérabilités optionnels sont listés pour les Sauvages, qui sont des êtres humains possédés par des esprits animaux, introduits comme PNJ dans le Mystery Codex. Le chapitre présente aussi les Change-Peaux (Skinchangers), qui sont des sorciers qui ont acquis des pouvoirs de Sauvages en passant un pacte avec un esprit animal et en revêtant une peau de bête. De même, neufs pouvoirs et vulnérabilités optionnels sont listés pour les Vrais Immortels, qui sont des descendants des Atlantes.
Le quatrième chapitre détaille de nouvelles associations. Les Templiers sont des idéalistes, ennemis de la Combine, ce groupe secret contrôlant le monde. L'Alliance de Legba regroupe des Houngans, sorciers Vaudou. Les Nomades sont des gitans, parmi lesquels des Sauvages et autres personnages éveillés. Les Bouffons ont survécu au contact d'un Dieu Dément, avec quelques transformations radicales, notamment la possibilité d'utiliser l'Anti-Essence : la Corruption (Taint). La Loge des Immortels regroupe des Atlantes et leurs amis. Pour chaque association, un archétype est donné sur deux pages dont une feuille de personnage remplie. Le chapitre se conclut par la description d'un groupuscule : les Berserkers, Change-Peaux scandinaves.
Le cinquième chapitre, "Metaphysics", présente de nouveaux types de pouvoirs. Les Templiers ont accès à des pouvoirs particuliers, puissants et rapides : les Clavicules de Salomon, dont neuf sont présentées. Le vaudou est une magie très variée, qui mêle invocations et pouvoirs nécromantiques. Deux nouvelles invocations sont présentées : possession par les dieux, maîtrise des zombies. Les pactes avec les esprits sont ensuite traités, avec les différents types de pouvoirs que ceux-ci peuvent déléguer. Trois types d'esprits sont détaillés : esprits de la nature, élémentaires, anciens dieux, puis un panthéon de huit esprits vaudou, puis d'autres types généraux : esprits des morts, séraphins, démons, dieux déments. Les règles sur la Corruption sont ensuite données, notamment la folie qu'elle entraîne. Trois avantages spécifiques aux personnages Corrompus sont présentés, suivis de sept pouvoirs inédits. Enfin, le chapitre présente l'alchimie pratiquée par les Atlantes, nommée l'Arcane. Six objets et matériaux sont présentés, tel l'Orichalque, un alliage imbibé d'Essence.
Le sixième chapitre apporte des compléments sur le monde surnaturel du jeu. Les élémentaires sont d'abord décrits, avec une description de leurs royaumes (Séphiroth de Binah). Des archétypes et de nombreux pouvoirs sont proposés pour cinq types d'élémentaires : Pyros, Sylphes, Gnomes, Ondines et Arcs (élémentaires électriques). Un traitement semblable est accordé aux esprits de la nature, avec quatre exemples : cafards, aigles, arbres et loups. Plusieurs types de zombies sont ensuite détaillés, tous droits sortis de All Flesh Must Be Eaten : zombie astral (immatériel), zombie vivant (homme drogué) et zombie mort-vivant (classique). Les Démons (Fiends) sont ensuite traités, avec un catalogue de pouvoirs divers. Ensuite, le chapitre présente plusieurs exemples d'esprits serviteurs. Enfin, plusieurs créatures Corrompues sont décrites ainsi qu'un culte maléfique.
Le livre se conclut par des appendices, résumant des informations issues du livre de base, du Mystery Codex et du présent ouvrage :
- un glossaire ;
- une table résumant la création de PJ en général ;
- une table résumant les caractéristiques des PJ selon leur race ;
- une table résumant les avantages donnés par l'appartenance à chacune des Associations ;
- une table résumant tous les Avantages et Défauts disponibles et leur coût ;
- une table résumant tous les Pouvoirs disponibles et leur coût ;
- une table résumant les Compétences et leur type (normal / spécial) ;
- une feuille de personnage vierge pour les êtres surnaturels mineurs (tels les Sauvages) ;
- un index du livre.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 25 août 2013.
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