Livre agrafé de 108 pages à couverture souple.
Après les crédits et la table des matières, le livret s'ouvre sur une Introduction expliquant le jeu de rôle, le concept du jeu et les tirages de dés (4 pages pour le tout).
Character Generation (10 pages) détaille les attributs principaux et les caractéristiques secondaires, et la façon de les déterminer. La définition exacte de certaines des caractéristiques secondaires est renvoyée aux annexes de l'ouvrage. De la même façon, Bands (9 pages) présente le mode opératoire de création d'un groupe. Cette section commence par une description de 22 styles de rock entre lesquels choisir. Elle se conclut sur trois pages définissant les règles d'expérience pour les personnages et les groupes.
Game Mechanics (22 pages) commence en présentant une version résumée des mécanismes de jeu (la version 45 tours) sur deux pages. La version EP détaille plus avant la résolution des actions, les modificateurs à appliquer et l'influence des compétences sur trois pages. Trois pages sont ensuite dédiées au passage du temps, au nombre d'actions que peut entreprendre un personnage durant une unité de temps 45 tours et la répartition des actions durant ce laps de temps. Les différents temps sont : Temps CD où une longue période est résumée en quelques mots ; temps 33 tours identique au temps réel ; temps 45 tours qui décompose les actions, en cas de combat notamment. Une page est consacrée au mouvement et deux aux autres activités physiques et à la fatigue qu'elles génèrent. Deux pages détaillent les combats (au contact ou à distance) et trois les conséquences qui en découlent. Trois pages présentent divers types d'armes et une les autres sources de dommages. Les règles concernant l'utilisation de la chance et les véhicules occupent les deux dernières pages du chapitre.
Worlds of Rock (12 pages) débute par une histoire du Rock jusqu'à la fin des années 80 et quelques inspirations (3 pages). Sont décrits ensuite les différents types de spectacles, les instruments, avec une liste de prix (4 pages pour le tout). Les concerts et les enregistrements se voient consacrer une page, avec leurs coûts et les rentrées d'argent qu'ils apportent. Trois pages présentent onze personnages non-joueurs (PNJ) susceptibles d'intervenir dans la vie d'un groupe de rock (un redneck, un présentateur de télé, un homme politique, une association de mères anti-rock, etc.). Pour terminer, une page présente un glossaire d'argot du monde du rock.
How to Play the Game (9 pages) commence par des conseils pour les joueurs et le meneur (2 pages), puis enchaîne avec la création d'aventures (2 pages), l'expérience (1 page), la création et la façon de jouer les PNJ (3 pages) et la réaction de ces derniers aux personnages des joueurs.
Adventures in Rock propose d'abord onze amorces de scénario en un ou deux paragraphes (6 pages). The Sound of the Vaster Hills (12 pages) est un scénario se déroulant au cours d'un festival type Woodstock, prévu à la base pour le groupe proposé en exemple dans les annexes mais qui peut être utilisé avec n'importe quel autre. Les Rockers sont abordés par un homme qui les avertit d'un danger mais se fait tuer avant de pouvoir leur donner des précisions. Une carte griffonée sur un papier et trouvée sur lui, montrant ce qui semble être le périmètre du festival, va les amener à essayer de découvrir quel est ce danger avant qu'il ne leur explose à la figure.
Une série d'annexes suit :
Une liste de suppléments projetés, une feuille de rocker et une de groupe terminent le livret.
Cette fiche a été rédigée le 20 mai 2012. Dernière mise à jour le 20 mai 2012.
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