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Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

Silrin

Références

Thème(s) : Science Fiction divers

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 2
  • Moyenne des critiques : 4

Description

Silrin est un jeu de rôle de la gamme Universom développée aux débuts de l'éditeur Siroz. Cette gamme a pour but de présenter des jeux de science-fiction aux mondes originaux avec un corpus de règles commun. La devise de la gamme est "d'autres mondes, d'autres galaxies". Les autres jeux de cette gamme sont Koros, Berlin XVIII (1ère édition) et Whog Shrog.

Silrin est une petite planète située dans le système solaire d'Altar dans lequel évolue également la planète Koros. Silrin se caractérise par un climat difficile et une faune dangereuse. La planète est indépendante depuis quelques décennies, et le territoire de l'unique continent de Silrin est disputé par quatre peuples : humains, celnacks, morkors et keydils.

Les humains détenteurs de la technologie descendent d'anciens colons des lunes de Koros. Deux factions humaines antagonistes se déchirent :
- les "Gros" vivent dans la "Cité", servis par des robots, protégés par les défenses de leur ville et munis de redoutables engins de guerre automatisés. Leur société décadente et uniquement masculine repose sur l'oisiveté et est régie par une "corpulocratie". En effet, ce sont les plus lourds qui disposent du pouvoir et des plus gros revenus.
- les "rebelles" vivent dans un désert hostile, en proie aux attaques des robots et véhicules de combats des Gros. Leur société est une démocratie militariste. La technologie dont disposent les rebelles, bien que moins avancée que celle des Gros, les place largement au-dessus des différents indigènes de Silrin.

Les Celnacks sont des humanoïdes indigènes de Silrin dont la noblesse est ailée. Celle-ci dirige une société féodale et religieuse à la technologie balbutiante. Chevauchant des Ptérodrakes, leurs troupes volantes disposent de quelques armes à feu archaïques.

Les Keydils vivent dans les souterrains de Silrin. Ne se mêlant pas aux autres peuples, ces créatures à l'allure de rats géants restent une légende pour les autres habitants de la planète. Pacifistes et dotés de pouvoirs mentaux, c'est volontairement qu'ils évitent "les barbares d'en haut".

Les Morkors, indigènes primitifs et simiesques, vivent en tribus dans les plaines et les forêts de Silrin. Ils sont en conflit constant avec les Celnacks.

Les règles combinent un système de 10 caractéristiques tirées sur 2d8+2 et une série de compétences dont le score dépend de caractéristiques et de niveaux acquis à la création de personnage. Leur score est un pourcentage. En dehors du combat, des règles spécifiques aux pouvoirs mentaux et au vol sont fournis.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Silrin
première édition
Livre de basejanvier 1988Asmodée Editions - SirozPapier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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