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Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

Core

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Références

  • Gamme : Shards of the Stone
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Obsidian Studios Corporation
  • Langue : anglais
  • Date de publication : septembre 2000
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 384 pages à couverture souple, plus un cahier central de 16 illustrations pleines pages en couleurs. Une version électronique est également disponible.

Description

Ceci est le livre de base de "Shards of the Stone" dans sa version Fuzion. Le système de résolution employé consiste à rajouter 3d6 à une valeur de compétence, puis de comparer le résultat à un seuil de difficulté. Outre ce système de base, ce livre partage des ressemblance avec d'autres jeux Fuzion : détermination du "coût" des Défauts en combinant leur fréquence avec leur importance, etc.

Le livre débute par quatre pages classiques : titre, crédits, sommaire et mot de l'auteur.

Les neuf pages suivantes, contribution de Matt Forbeck à l'ouvrage, contiennent une nouvelle nommé "The Sundering" qui résume la cosmologie de l'univers, notamment l'éclatement de la Pierre.

Le chapitre suivant, intitulé "The Legend of Marr", contribution de Dan McGrit à l'ouvrage, est l'histoire du Peuple de Marr. Ces 24 pages racontent comment ils ont survécu, comment ils ont combattu les Vils (créatures démoniaques), comment ils ont inventé la magie, quelle est leur politique vis-à-vis des nouveaux peuples, etc.

Le reste du livre a été écrit par Sean Patrick Fannon (les autres co-auteurs étant concepteurs du jeu).

"The Student of the Marr" explique en 13 pages ce que sont les Progéniteurs et la Progéniture, puis les 25 éléments et leur signification sont explicités en détail. Sont décrits également les Fragments élémentaires, qui ont pour la plupart un aspect de cristal, avec quelques bizarreries parfois, comme le fragment d'Irréalité qui n'existe pas sur le monde matériel. En fin de chapitre, l'auteur donne quelques détails complémentaires sur les Éclats (très gros Fragments), les activités de la Progéniture et du Vagabond Gris, et les mondes extérieurs : Corelisia le monde astral, l'Exude, royaume des démons et le Néant, royaume de la mort.

"Introduction" (18 pages) est le chapitre qui présente les principes du jeu de rôle et l'ambition de ce livre. L'auteur y annonce déjà la publication de quinze futurs suppléments dédiés aux Royaumes de Core, en donnant le nom des auteurs concernés. Le chapitre se poursuit par quatre pages de vocabulaire spécifique au jeu, et se conclut par un exemple commenté de partie en huit pages.

"Heroes" est présenté comme le 2ème chapitre : ces 114 pages sont consacrées à la création des personnages. Après une dizaine de pages de conseils généraux, le chapitre détaille en quatre pages la "Règle du X". Il s'agit d'une estimation de la puissance d'un personnage en fonction de ses caractéristiques et de sa compétence la plus forte, et cela dans trois domaines : potentiel d'attaque, potentiel de défense, potentiel magique. Ces trois potentiels doivent être inférieurs à une valeur "X" dépendant du niveau de la Campagne (10 pour des bouseux, 19 pour une campagne épique) ; une telle limitation empêche les joueurs de créer des personnages trop déséquilibrés.
Les huit pages suivantes présentent les attributs, au nombre de 11 : Force, Constitution, Corps, Intelligence, Volonté, Présence, Esprit, Réflexes, Dextérité, Technique, Mouvement, ainsi que les attributs qui en sont dérivés (Blessures, Chocs, Chance, etc.).
9 pages sont ensuite consacrées à décrire les races accessibles aux joueurs : Avanars (hommes volants), Nains, Elfes, Gobelins, Humains, Ogres, Orcs, Raun (félins), Sauriens, avec leurs bonus, leurs capacités spéciales et leurs affinités élémentaires.
8 pages listent ensuite les Avantages et Défauts que le personnage peut acheter. 18 pages expliquent ensuite le fonctionnement des compétences et les listent.
4 pages sont ensuite consacrées aux styles de combats (ce sont des avantages qui donnent le droit à des manoeuvres spéciales). Enfin, 12 pages sont consacrées aux Complications, c'est à dire aux désavantages.
Une liste d'équipement est ensuite détaillée en 13 pages. Après les règles d'évolution de personnage, un exemple complet et détaillé (6 pages) de création de personnage est donnée.
Le chapitre se conclut par 10 exemples de personnages décrits sur 2 pages : une prêtresse Avanar, un chevalier Nain, un éclaireur Gobelin, une aventurière Humaine, un druide Ogre, un mercenaire Orc, un gladiateur Raun, un savant Saurien et un mystique Elfe.

Le chapitre "Combat" examine les règles de conflit physique en 18 pages, avec notamment la description des manoeuvres connues de tous. C'est au sein de ce chapitre que l'on trouve le cahier central de 16 illustrations pleine page en couleur.

Le chapitre suivant, nommé "Magic", décrit le système de Magie en 88 pages. Les explications générales font 11 pages et la liste de sorts, pour 6 exemples d'écoles de Magie, fait 14 pages. Les styles de Magie données en exemple sont deux styles de Méthodistes (Practitioners) : Wizards et Sorcerers ; deux styles de Médiums (Channelers) : Druides et Prêtres ; deux styles d'Adeptes : Mindwalkers et Psions. Tous ces styles de magie suivent les mêmes règles de jeu : un style se définit uniquement par des conditions particulières (par exemple, un prêtre doit prier) et par des affinités élémentaires (qui se traduisent par des affinités par Race, au final). Il est tout à fait possible de créer de nouveaux styles, et de nouvelles listes de sorts, en se basant sur la suite du chapitre.
Sa plus grande partie (plus de 50 pages) est ainsi consacré à un système général pour construire des sortilèges, voire constituer de nouvelles écoles de magie : un sortilège se constitue par des "briques" (effets, conditions, etc.) que l'on accumule pour obtenir l'effet recherché.

Le chapitre "GameMaster" est un recueil de conseils sur 18 pages ; on y trouve une méthode pour noter les PNJ de façon un peu simplifiée, quelques exemples de tels PNJ ; on y trouve également les conseils pour l'attribution de points d'expérience.

Le chapitre "Denizens" est un manuel des monstres de 56 pages. Il débute par la présentation de 24 créatures fantastiques et dangereuses sur une page chacune : Astral Warden, Automaton, Basilisk, Blight, Clockwork Serpent, Dreamcatcher, Gargoyle, Grey Man, Incubus, Infernum, Leviathan, Magistrate, Marsh Dweller, Phoenix, Revenant, Shade, Shadow Weaver, Sphinx, Succubus, Unicorn, Vile, Viscerid, Whisperer, Wraith. D'autres créatures et PNJ génériques sont présentés en quelques 8 pages. Les 23 pages restantes du chapitre sont intitulées "Creature Construction" et sont des règles permettant de construire les pouvoirs de créatures à partir de "briques" comme pour la construction de sortilèges expliquées au chapitre sur la Magie.

Le livre se poursuit par des appendices :
- la présentation du site web et de ses ambitions
- une liste d'objets magiques (avec leurs descriptions et leurs caractéristiques)
- une notice explicative sur le système Fuzion

Il se conclut par :
- 13 pages avec les tableaux utiles au système de jeu
- deux pages avec les dessins des principales armes et armures
- une feuille de personnage vierge sur 2 pages

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 septembre 2010.

Critiques

soner du  

Tout d'abord une remarque sur la forme : ce livre est à mon avis le plus beau livre de JdR que je connaisse. Il est abondamment illustré, par le même artiste qui a un style très agréable. Le cahier en couleurs est magnifique, les illustrations en noir & blanc (au crayon) sont très belles aussi. Le papier est solide et a un grain agréable ; la couleur est jaunie (encore plus que par exemple Guildes El Dorado), ce qui accentue le côté "grimoire" de la chose. Le design des feuilles de personnage, des pages des races de PJ, des montres, des bordures, est magnifique. Sur le style visuel, le livre mérite largement un 5/5, voire beaucoup plus.

Les règles, c'est Fuzion : rien de très original, mais les connaisseurs seront en terrain familier. Ils y trouveront un système flexible de construction de sorts et d'écoles de magie, des pouvoirs, des compétences, des techniques de combat ... Et alors ? Eh bien, pas grand'chose à dire de plus ... le système Fuzion est différent de GURPS ou du d20, mais n'apporte pas vraiment d'originalité dans l'approche du JdR. La modularité de la magie c'est bien, mais cinquante pages de mécano pour construire ses sorts, c'est quand même plus que fastidieux ...

Le background tient la route, mais on manque d'éléments concrets. L'auteur promettait énormément de suivi (qui n'est pas encore arrivé, et c'est plutôt mal barré), donc le livre de base est assez silencieux sur le monde, à par des nouvelles d'introduction assez lyriques mais pas très concrètes. La 2e nouvelle est particulièrement inutile, puisqu'elle raconte l'histoire ancienne d'un peuple que les PJ ne pourront jamais interpréter ; certes, le Peuple de Marr est mythique et les PJ risquent de les rencontrer, mais ça aurait pu être traité plus brièvement, pour consacrer ces pages à des informations plus pratiques. On ne trouve même pas de carte du monde (cela a été corrigé dans la 2e édition du jeu), seulement une vague liste des royaumes. Bref, rien de neuf ou d'exaltant ... et pas assez d'éléments pour différencier ce jeu d'autres jeux récents cherchant vainement à redonner un souffle au med-fan dans le prolongement de D&D3 (Riddle of Steel et autres).

Une écriture très soignée et des illustrations sublimes font sortir ce livre de ma masse, j'aurais bien mis une note de 4 voire 5 essentiellement pour la forme. Cependant ce livre ne me donne aucune envie de jouer : il faudrait pour cela remplir les trous du background et s'accommoder d'un système sans saveur. 3/5, donc

 

C'est un défi ambitieux que se sont lancé les auteurs de ce gros ouvrage : créer le jeu de rôle de demain. Ainsi, une grande partie de la future gamme dédiée à Shards of Stone sera publiée sur l'Internet, et plusieurs campagnes online seront lancées.

En attendant, CORE présente l'ensemble des règles de ce nouveau jeu de rôle médiéval-fantastique, et quelques éléments du background. Le système générique FUZION (celui de Sengoku) est ainsi renforcée par une magie variée, qui va des pouvoirs psi aux rituels druidiques, plus tout un tas de capacités basées sur les 25 éléments magiques qui composent le monde (qui a dit runes ?).

Le thème et les personnages jouables sont très classiques (elfes, orques, humains, etc.), et le bestiaire (petit mais sympathique) comme les nouvelles d'ambiance ne démentent pas cette impression de déjà-vu. Néanmoins, le suivi futur de la gamme paraît plus original : différents royaumes, aux cultures, races et magies très variées, sont séparés par des brumes quasi-impénétrables, forment ainsi des mini-mondes. Nuançons tout de même : aucun royaume n'est présenté dans le livre de base, ce n'est donc pas aujourd'hui que vous pourrez jouer au jeu de rôle de demain !

François Doucet - Casus Belli n°4

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Mots des auteurs

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Critiques

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